A Navigációs készlet használata egy VEXcode VR játszótéren

A Navigációs készlet lehetővé teszi útpontok elhelyezését a játszótéren, és az adott hely adatainak megtekintését. Ez hasznos az útvonaltervezés során, hogy meghatározzuk a robot terepen való elfordításához vagy elvezetéséhez szükséges paramétereket. Ez a cikk áttekintést nyújt a Navigációs készletről és arról, hogyan kezdheti el használni egy projekt felépítéséhez.

Megjegyzés: A cikkben található képeken a VEX IQ 25-26 Mix & Match játszótér látható, azonban az összes információ más játszóterekre is vonatkozik. 

Két útpont, amelyeket egy útvonal köt össze a robot kiindulási pozíciójától a Mix and Match játszótéren

Útpontok

Útpontok azok a célpontok a Játszótéren, ahová navigálni szeretne. Az útpontokat egy pluszjel (+) jelöli a játszótéren. Több útpontot is használhatsz, hogy megtervezd az útvonalat a Játszótér körül. Útpont hozzáadható a Játszótér bármely pontjához, hogy adatokat kapjunk a távolságáról, szögéről, valamint az x és y koordinátájú helyéről. 

Első útpont hozzáadása

Navigációs készlet kiválasztva a Mix and Match Virtual Skills Playgroundban, a robot a kiinduló pozícióban

A Navigációs készlet megnyitásához válassza a Navigációs készlet gombot. 

Útpont eszköz útpontok hozzáadásához vagy szerkesztéséhez a Navigációs készletben

A Navigációs készlet bekapcsolásához válassza a útpont gombot. A kiválasztás után a gomb sárga kerettel jelenik meg, jelezve, hogy készen állsz egy útpont hozzáadására a Játszótérhez.

Útpontjelző távolsággal, haladási iránysal és xy koordinátákkal a játszótéren

Válaszd ki a kívánt helyet a játszótéren egy útpont elhelyezéséhez. A kiválasztás után egy + szimbólum jelenik meg, amely az útpontot jelöli, és az adott pontra vonatkozó navigációs adatok a mellette lévő mezőben jelennek meg. 

A robot haladási iránya és pozíciója egy útponthoz képest a Navigation Kit játszóterén

Egy kék vonal is megjelenik, amely a robot fordulópontjától az útpontig tartó pályát mutatja. A navigációs adatokról és a röppályáról bővebben ebben a cikkben olvashat.

A nyíl a robot előrehaladási irányát jelzi a karomtól.

Egy kis zöld nyíl nyúlik ki a robot elejéből, jelezve a robot előrehaladási irányát. Ez mutatja a robot által előrehaladás közben bejárt pályát.

További útpontok hozzáadása

További útpontokat adhatsz az útvonaladhoz a Játszótér más helyeinek kiválasztásával.

A sárga célterületen elhelyezett második útpont mutatja az oda vezető utat és navigációs értékeket.

Válassza ki a következő helyet, ahová navigálni szeretne, és egy újabb + szimbólum jelenik meg.

Útvonalpont szerkesztése

Miután egy útpontot hozzáadtunk a játszótérhez, az áthelyezhető vagy eltávolítható.

Útpont áthelyezéséhez győződjön meg arról, hogy a Útpont gomb van kiemelve, jelezve, hogy az útpontok szerkeszthetők.

Jelölje ki a kívánt útpontot, és húzza az új helyre. Ahogy az útpont mozog, a pályavonal és a navigációs adatok valós időben változnak, ahogy a bal oldali videóban is látható.

A legutóbb hozzáadott útpont törléséhez kattintson a jobb gombbal az útpontra, és az eltűnik, ahogy a bal oldali videóban is látható. A jobb gombbal ismét eltávolíthatja az előző útpontot. 

Összes útpont törlése

Egyszerre egy egész utat is megtisztíthatsz.

Válaszd a Kuka gombot az összes, jelenleg a Játszótéren lévő útpont egyidejű törléséhez, ahogy a bal oldali videóban is látható.


Navigációs adatok

Amikor egy útpontot elhelyeznek, a megadott navigációs adatok felhasználhatók egy projektben a robot adott helyre mozgatásához. 

Alapértelmezés szerint az első útpont navigációs adatait a robot fordulópontjából határozzák meg. Az első után hozzáadott összes útpont esetében a pályavonal, a távolság és a szögnavigációs adatok az előző útponthoz képest lesznek egyenlőek.

Távolság

A milliméterben (mm) megadott távolság a robot fordulópontja és az útpont közötti távolságot mutatja. Ahogy a robot mozog, a távolságadatok ennek megfelelően változnak.

Navigációs adatmező, amely útpontok távolságát mutatja: 810 mm

A távolság értéke a navigációs adatmező első sora.

A bal oldali videóban a navigációs adatoktól való 605 mm-es távolságot adják meg az blokk hajtás paramétereként. A projekt elindításakor a robot 605 mm-t halad előre, miközben a pályavonal és a távolságadatok igazodnak. Miután a robot középpontja elérte az útpontot, a navigációs adatok eltűnnek. 

Szög

A fokban megadott szög a robot fordulási középpontjától az útpontig mért fordulási szöget mutatja. 

A navigációs adatok -16 fokos fordulási szöget mutatnak az útpontnál

A szög értéke a navigációs adatmező második sora. 

A pozitív fordulási szög jobbra, míg a negatív szög balra kanyart jelez.

A bal oldali videóban a navigációs adatoktól jobbra eső 45 fokos szöget adják meg az blokk fordulójának paramétereiként. A projekt elindításakor a robot 45 fokkal jobbra fordul, ahogy a pályavonal és a navigációs adatok igazodnak. 

Vegye figyelembe, hogy a távolságadatok a robot forgásával változnak.

X és Y koordináták

A navigációs adatok x és y értékei a játszótéren lévő útpont x és y koordinátáit mutatják. Az origó (0, 0) a Játszótér középpontja. 

Az x és y koordináta adatok nem változnak a robot mozgása során, mivel az útpont helye rögzített a koordinátarendszeren belül. Ha többet szeretne megtudni egy VR játszótér koordinátáiról, tekintse meg a VEXcode API referenciát.

Navigációs adatok, amelyek az X = -621, Y = 7 útvonalpont-koordinátákat mutatják

Az x és y koordináta értékei a navigációs adatmező harmadik, illetve negyedik sorát alkotják.

Útpont a középső távtartó célpontnál a robot útvonalával és navigációs adataival a kiindulási pozíciótól

Az x és y koordináták az origóhoz viszonyítottak, és olyan VR robotokkal végzett projektekben használhatók, amelyek helymeghatározó vagy GPS-érzékelőkkel rendelkeznek. 


Navigációs készlet beállításai

A robot fordulópontját használják alapértelmezett helyként a navigációs adatokhoz. Beállíthatja a roboton azt a pontot, amelyből a navigációs adatok generálódnak. Ez hasznos lehet, ha a robot egy másik részét, például egy karomot vagy egy szívócsövet szeretne egy útponthoz helyezni. 

Beállítások opció a Navigációs készlet menüjében a Mix and Match Playgroundhoz

Az eltolás módosítása 

A Navigációs készleten belül válassza a Beállítások gombot. 

A Távolság eltolás mm-ben beállításokkal módosíthatja a navigációs adatok generálásának helyét. A Távolság Eltolás értéke a kiválasztás alapján frissül, ahogy az ebben a videóban is látható.

A jobb oldalon grafikusan látható a pozíció, amely segít az eltolás kívánt helyére pozicionálásában a roboton.

A beállítások mentéséhez válassza Megerősítés lehetőséget.

Navigációs készlet beállításai, ha a „Futtatás közbeni adatok megjelenítése” engedélyezve van, és a „Megerősítés” van kiválasztva

Navigációs adatok megjelenítése

Alapértelmezés szerint a navigációs adatok akkor jelennek meg, amikor egy projekt fut, így mind az útpontok, mind a navigációs adatok mezői megjelennek a terepen. A navigációs adatok elrejtéséhez, és csak az útpontok megjelenítéséhez futás közben, törölje a jelet a jelölőnégyzetből. 

A beállítások mentéséhez válassza Megerősítés lehetőséget.


A Navigációs készlet használatának ajánlott gyakorlatai

A Navigációs készlet egy hasznos projekt- és útvonaltervező eszköz, amely segít felfedezni a Játszótér körüli ösvényeket. A következő szempontok segíthetnek a Navigációs készlet leghatékonyabb használatában a projekt felépítése során.

  • Egyszerre egy vagy két útpontot helyezzen el. egyszerre tervezed meg a játszótér körüli , az megnehezítheti a pontos adatok megszerzését és felhasználását a projektedhez.
  • Építsd fel és teszteld a projektedet, egyszerre egy útpontot. Mivel az útpont adatai a robot forgáspontjához viszonyítottak, a robot játszótéren elfoglalt helye befolyásolja a navigációs adatokat. Miután beprogramoztad a robotot az első útpont eléréséhez, nézd meg a következő pont navigációs adatait, és programozd be az útvonalon lévő lépést.
  • Töröljön ki egy elérési utat, és kezdjen egy újat, amikor a projekt következő feladatára lép. Például, miután navigáltál egy útponthoz és elvégezted az első feladatodat, töröld az összes útpontot, és helyezd el a következőt a robot aktuális pozíciója alapján.
  • Állítsa le a projektet a mező visszaállítása nélkül, hogy új útvonalat hozzon létre a robot aktuális pozíciójával. A Mérkőzés eredményei ablakot a mező visszaállítása nélkül is törölheti, ha a bal felső sarokban található x választja. Ezután a robot projekt végén elfoglalt pozícióját felhasználva útpontokat adhatsz hozzá.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: