A Navigációs készlet lehetővé teszi útpontok elhelyezését a játszótéren, és az adott hely adatainak megtekintését. Ez hasznos az útvonaltervezés során, hogy meghatározzuk a robot terepen való elfordításához vagy elvezetéséhez szükséges paramétereket. Ez a cikk áttekintést nyújt a Navigációs készletről és arról, hogyan kezdheti el használni egy projekt felépítéséhez.
Megjegyzés: A cikkben található képeken a VIQRC 25-26 Mix & Match játszótér látható, azonban az összes információ a V5RC 25-26 Push Back játszótérre is vonatkozik.
Útpontok
Útpontok azok a célpontok a Játszótéren, ahová navigálni szeretne. Az útpontokat egy pluszjel (+) jelöli a játszótéren. Több útpontot is használhatsz, hogy megtervezd az útvonalat a Játszótér körül. Útpont hozzáadható a Játszótér bármely pontjához, hogy adatokat kapjunk a távolságáról, szögéről, valamint az x és y koordinátájú helyéről.
Első útpont hozzáadása
A Navigációs készlet megnyitásához válassza a Navigációs készlet gombot.
A Navigációs készlet bekapcsolásához válassza a útpont gombot. A kiválasztás után a gomb sárga kerettel jelenik meg, jelezve, hogy készen állsz egy útpont hozzáadására a Játszótérhez.
Válaszd ki a kívánt helyet a játszótéren egy útpont elhelyezéséhez. A kiválasztás után egy + szimbólum jelenik meg, amely az útpontot jelöli, és az adott pontra vonatkozó navigációs adatok a mellette lévő mezőben jelennek meg.
Egy kék vonal is megjelenik, amely a robot fordulópontjától az útpontig tartó pályát mutatja. A navigációs adatokról és a röppályáról bővebben ebben a cikkben olvashat.
Egy kis zöld nyíl nyúlik ki a robot elejéből, jelezve a robot előrehaladási irányát. Ez mutatja a robot által előrehaladás közben bejárt pályát.
További útpontok hozzáadása
További útpontokat adhatsz az útvonaladhoz a Játszótér más helyeinek kiválasztásával.
Válassza ki a következő helyet, ahová navigálni szeretne, és egy újabb + szimbólum jelenik meg.
Útvonalpont szerkesztése
Miután egy útpontot hozzáadtunk a játszótérhez, az áthelyezhető vagy eltávolítható.
Útpont áthelyezéséhez győződjön meg arról, hogy a Útpont gomb van kiemelve, jelezve, hogy az útpontok szerkeszthetők.
Jelölje ki a kívánt útpontot, és húzza az új helyre. Ahogy az útpont mozog, a pályavonal és a navigációs adatok valós időben változnak, ahogy a bal oldali videóban is látható.
A legutóbb hozzáadott útpont törléséhez kattintson a jobb gombbal az útpontra, és az eltűnik, ahogy a bal oldali videóban is látható. A jobb gombbal ismét eltávolíthatja az előző útpontot.
Összes útpont törlése
Egyszerre egy egész utat is megtisztíthatsz.
Válaszd a Kuka gombot az összes, jelenleg a Játszótéren lévő útpont egyidejű törléséhez, ahogy a bal oldali videóban is látható.
Navigációs adatok
Amikor egy útpontot elhelyeznek, a megadott navigációs adatok felhasználhatók egy projektben a robot adott helyre mozgatásához.
Alapértelmezés szerint az első útpont navigációs adatait a robot fordulópontjából határozzák meg. Az első után hozzáadott összes útpont esetében a pályavonal, a távolság és a szögnavigációs adatok az előző útponthoz képest lesznek egyenlőek.
Távolság
A milliméterben (mm) megadott távolság a robot fordulópontja és az útpont közötti távolságot mutatja. Ahogy a robot mozog, a távolságadatok ennek megfelelően változnak.
A távolság értéke a navigációs adatmező első sora.
A bal oldali videóban a navigációs adatoktól való 605 mm-es távolságot adják meg az blokk hajtás paramétereként. A projekt elindításakor a robot 605 mm-t halad előre, miközben a pályavonal és a távolságadatok igazodnak. Miután a robot középpontja elérte az útpontot, a navigációs adatok eltűnnek.
Szög
A fokban megadott szög a robot fordulási középpontjától az útpontig mért fordulási szöget mutatja.
A szög értéke a navigációs adatmező második sora.
A pozitív fordulási szög jobbra, míg a negatív szög balra kanyart jelez.
A bal oldali videóban a navigációs adatoktól jobbra eső 45 fokos szöget adják meg az blokk fordulójának paramétereiként. A projekt elindításakor a robot 45 fokkal jobbra fordul, ahogy a pályavonal és a navigációs adatok igazodnak.
Vegye figyelembe, hogy a távolságadatok a robot forgásával változnak.
X és Y koordináták
A navigációs adatok x és y értékei a játszótéren lévő útpont x és y koordinátáit mutatják. Az origó (0, 0) a Játszótér középpontja.
Az x és y koordináta adatok nem változnak a robot mozgása során, mivel az útpont helye rögzített a koordinátarendszeren belül. Ha többet szeretne megtudni egy VR játszótér koordinátáiról, tekintse meg a VEXcode API referenciát.
Az x és y koordináta értékei a navigációs adatmező harmadik, illetve negyedik sorát alkotják.
Az x és y koordináták az origóhoz viszonyítottak, és olyan VR robotokkal végzett projektekben használhatók, amelyek helymeghatározó vagy GPS-érzékelőkkel rendelkeznek.
Navigációs készlet beállításai
A robot fordulópontját használják alapértelmezett helyként a navigációs adatokhoz. Beállíthatja a roboton azt a pontot, amelyből a navigációs adatok generálódnak. Ez hasznos lehet, ha a robot egy másik részét, például egy karomot vagy egy szívócsövet szeretne egy útponthoz helyezni.
Az eltolás módosítása
A Navigációs készleten belül válassza a Beállítások gombot.
A Távolság eltolás mm-ben beállításokkal módosíthatja a navigációs adatok generálásának helyét. A Távolság eltolás értéke a kiválasztás alapján frissül.
A jobb oldalon grafikusan látható a pozíció, amely segít az eltolás kívánt helyére pozicionálásában a roboton.
A beállítások mentéséhez válassza Megerősítés lehetőséget.
Navigációs adatok megjelenítése
Alapértelmezés szerint a navigációs adatok akkor jelennek meg, amikor egy projekt fut, így mind az útpontok, mind a navigációs adatok mezői megjelennek a terepen. A navigációs adatok elrejtéséhez, és csak az útpontok megjelenítéséhez futás közben, törölje a jelet a jelölőnégyzetből.
A beállítások mentéséhez válassza Megerősítés lehetőséget.
A Navigációs készlet használatának ajánlott gyakorlatai
A Navigációs készlet egy hasznos projekt- és útvonaltervező eszköz, amely segít felfedezni a Játszótér körüli ösvényeket. A következő szempontok segíthetnek a Navigációs készlet leghatékonyabb használatában a projekt felépítése során.
- Egyszerre egy vagy két útpontot helyezzen el. egyszerre tervezed meg a játszótér körüli , az megnehezítheti a pontos adatok megszerzését és felhasználását a projektedhez.
- Építsd fel és teszteld a projektedet, egyszerre egy útpontot. Mivel az útpont adatai a robot forgáspontjához viszonyítottak, a robot játszótéren elfoglalt helye befolyásolja a navigációs adatokat. Miután beprogramoztad a robotot az első útpont eléréséhez, nézd meg a következő pont navigációs adatait, és programozd be az útvonalon lévő lépést.
- Töröljön ki egy elérési utat, és kezdjen egy újat, amikor a projekt következő feladatára lép. Például, miután navigáltál egy útponthoz és elvégezted az első feladatodat, töröld az összes útpontot, és helyezd el a következőt a robot aktuális pozíciója alapján.
- Állítsa le a projektet a mező visszaállítása nélkül, hogy új útvonalat hozzon létre a robot aktuális pozíciójával. A Mérkőzés eredményei ablakot a mező visszaállítása nélkül is törölheti, ha a bal felső sarokban található x választja. Ezután a robot projekt végén elfoglalt pozícióját felhasználva útpontokat adhatsz hozzá.