A VEX IQ Robotics Competition játék minden évszakban gazdag és kihívást jelentő problémamegoldási lehetőségeket kínál a diákoknak. Mivel a játékokban számos pontozási lehetőség és rengeteg lehetséges stratégia kínálkozik, a VEX IQ Robotics Competition játék összetettsége túlterhelőnek tűnhet, különösen a robotikai versenyekben még újonc diákok számára.
Míg a játék kézikönyve kiváló kiindulópont egy VEX IQ Robotics Competition játék megértéséhez, egy állványozott megközelítés segíthet a tanulóknak a játékkészségek és a stratégia progresszív fejlesztésében. Ennek egyik módja, ha a játékot egyes pontozási elemekre bontjuk, és azokat egyenként mutatjuk be. Ez segíthet a diákoknak abban, hogy fokozatosan fejlesszék játékkészségeiket és stratégiájukat, ami növeli az önbizalmukat anélkül, hogy túlterhelné őket.
Ez a cikk javaslatokat tartalmaz a VEX IQ szintlépéshez a főbb pontozási összetevők bemutatásával. Azt is javasolja, hogyan lehet ezt az állványzatot integrálni a Competition 101: VEX IQ Level Up.
Scaffolding VEX IQ szintlépés
A Level Up három fő pontozási módra bontható. A diákok játékbeli elsajátításának elősegítése az egyes főbb pontozási módszerek bemutatásával, és a gyakorlás lehetőségének biztosításával, mielőtt több pontozási módszert kombinálnának egy játékstratégiává.
Gólszerzés a pályagólban
A Babzsákok Pontozása a Padlógólban a Level Up legalapvetőbb pontozási módszere, így ennek az alapvető készségnek a gyakorlása jó kiindulópont. A diákok kezdhetik a játékot a legközelebbi célterületen lévő sárga, előfeszített babzsák pontozásával. Ahhoz, hogy egy babzsákot gólnak számítson, annak teljes egészében a kapu határain belül kell lennie, meg kell egyeznie a kapu színével, vagy sárga színűnek kell lennie.
Az itt látható képen csak a sárga babzsák pontozható, a kék és a piros nem. A kék színe nem egyezik a színnel, a piros pedig nincs teljesen a kapun belül.
Pontozás a Piramis Kapu szintjein
Miután a tanulók már magabiztosan tanultak a padlókapuban szerzett pontokból, gyakorolhatják a piramiskapun szerzett pontokat. A Hős Bot, Flop, az L1 és L2 gólokon is tud gólt lőni. A diákok gyakorolhatják ezt a képességet úgy, hogy a robotjukat vezetve felvesznek egy babzsákot, és pontozzák azt a Piramis célon, a babzsák színét a megfelelő célhoz illesztve.
Ezzel a fokozatosan nehezedő kihívással a diákok a korábbi gyakorlatukra építve fejleszthetik képességeiket. Megjegyzendő, hogy a 3. szintű pontszám eléréséhez a diákoknak ismételniük kell a Hero Bot elérését.
Gólszerzés az L4 kapunál
Az L4 a legmagasabb cél a Szintlépés módban, és a legmagasabb pontértéket is adja. Csak sárga babzsákok szerezhetők ezen a gólon. Csakúgy, mint egy L3 gólnál, a diákoknak módosítaniuk kell a robotjukat ahhoz, hogy ennél a gólnál pontot szerezzenek. Bátorítsd a diákokat, hogy gondolják át, hogyan befolyásolja ez az áttervezés a robot többi teljesítményét, és gyakorolják a mindkét cél eléréséhez való hozzáférést és a pontszerzést, miután a módosítás befejeződött.
Verseny 101 STEM laborintegráció
A Verseny 101: VEX IQ Level Up STEM Lab támogatást nyújt a Level Up diákoknak történő bevezetéséhez. A STEM Laboratórium bevezetése során érdemes lehet a diákok tanulását a cikkben leírtak szerint támogatni. A következő javaslatok hasznosak lehetnek:
- Vegye figyelembe a STEM laborban a legjobb helyeket állványzat hozzáadásához:
- Miután a tanulók elvégezték a 3. foglalkozás vezetési tesztfeladatát, további feladatokat adhatnak hozzá a gyakorláshoz.
- Vagy, ahogy a tanulók kidolgozzák a stratégiájukat a 4. foglalkozáson, rájöhetnek, hogy további gyakorlásra van szükségük a különböző pontozási feladatokkal a választott stratégia sikeres megvalósításához. Ez egy jó alkalom arra is, hogy megbeszéljék az útvonalválasztást – legyen szó akár a terepi akadályok megkerüléséről, akár a fal alatti áthajtásról – az átfogó stratégia részeként.
- Hagyd, hogy a diákok vezessék a vezető szerepet a szükséges állványzat szintjének meghatározásában. Néhány csoport számára előnyös lesz, ha a játékot nagyon lassan és apránként bontják le, míg mások ezt szükségtelennek érzik. A diákok egyéni képességeik és tapasztalataik alapján saját, állványzatos gyakorlófeladatokat is javasolhatnak és tervezhetnek.
- Mivel a STEM labor feladatkártyái szerkeszthetők, módosíthatod őket, hogy saját kártyákat hozz létre. A feladatkártyák átnézése segíthet a diákok figyelmének a játék létfontosságú elemeire összpontosításában, a csapat számára legmegfelelőbb módon. Tekintse meg ezeket a cikkeket, ha többet szeretne megtudni az olyan erőforrások testreszabásáról, mint a Feladatkártyák, Google Drive vagy Microsoft Officesegítségével.
- Bátorítsa a tanulókat, hogy a gyakorlás során gyűjtsenek adatokat. Kérd meg a tanulókat, hogy mérjék az időt a feladatok elvégzésében, és rögzítsék az eredményeket a mérnöki füzetükben. A füzetükbe lerajzolhatják a tervezett útvonalakat is. Ezek az adatok hasznosak lesznek, amikor elkezdik kidolgozni az első játékstratégiájukat.