वर्कसेल STEM लैब 13: कैपस्टोन प्रोजेक्टमें, छात्र एक वर्कसेल डिजाइन करेंगे जो सभी 36 यादृच्छिक रूप से वितरित डिस्क को यथासंभव शीघ्रता से मिलान वाले रंगीन अंत क्षेत्रों में क्रमबद्ध करेगा।
डिस्क को सही ढंग से छांटने पर अंक मिलेंगे। डिस्क को गलत या अकुशल तरीके से स्कोर करने पर अंकों की हानि होगी। बोनस अंक इस बात पर निर्भर करेगा कि डिस्क को अंतिम क्षेत्र में किस प्रकार रखा गया है, तथा कितनी तेजी से रखा गया है। कैपस्टोन प्रोजेक्ट का विजेता इस आधार पर निर्धारित होता है कि सभी दौड़ों के अंत में किसके पास सबसे अधिक अंक होंगे।
इस प्रतियोगिता के लिए अपनी कक्षा को व्यवस्थित करने से आपको और आपके विद्यार्थियों की सफलता सुनिश्चित करने में मदद मिलेगी।
छात्रों को समूहों में होना चाहिए तथा उन्हें उनके संबंधित वर्कसेल के साथ जोड़ा जाना चाहिए। लैब 13 की संपूर्ण अवधि के दौरान समूहों को अपने निर्धारित वर्कसेल के साथ बने रहना चाहिए, क्योंकि समूह अपने वर्कसेल को अपने समूह के लिए विशिष्ट और अद्वितीय तरीके से डिजाइन और संशोधित करेंगे।
STEM लैब 13 को कई सप्ताह की अवधि में पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। अनुशंसित समय 4 सप्ताह है, हालांकि, यह आपकी कक्षा और छात्रों के आधार पर भिन्न हो सकता है। STEM लैब 13 के अनुभाग में कैपस्टोन प्रोजेक्ट प्रतियोगिता शामिल है।
प्रतियोगिता शुरू करने से पहले
कक्षा से पहले निम्नलिखित वस्तुएं तैयार रखें:
- नियम दस्तावेज़ के पृष्ठ पर मुद्रित स्कोर शीट की प्रत्येक समूह में कम से कम पाँच प्रतियाँ
- V5 वर्कसेल लीडरबोर्ड
- मैच का कार्यक्रम
- यदि आप और आपके विद्यार्थी यह जानते हों कि प्रत्येक समूह को कब प्रतिस्पर्धा के लिए तैयार होना है, तो मैच अधिक सुचारू रूप से चल सकते हैं। प्रत्येक रन में 10 मिनट से अधिक समय नहीं लगना चाहिए, लेकिन आपको अंत में सेटअप और स्कोरिंग के लिए समय देना होगा। प्रत्येक मैच के लिए लगभग 15 मिनट का समय देने वाला कार्यक्रम बनाते समय सेटअप और स्कोरिंग को ध्यान में रखना चाहिए।
- आप प्रतियोगिता के दौरान प्रत्येक समूह को कम से कम दो बार दौड़ का समय देना चाहेंगे, ताकि छात्र मैचों के बीच अपनी रणनीति को दोहरा सकें और उसे बना सकें।
- एक समय सारणी बनाने से आपको सफल प्रतियोगिता के लिए अपनी कक्षा के समय की योजना बनाने में मदद मिलेगी। पूर्व निर्धारित कार्यक्रम होने से आप पूरी कक्षा में मैचों की घोषणा कर सकेंगे, ताकि आपका ध्यान स्कोरिंग और टाइमिंग पर बना रहे।
- प्रत्येक समूह के लिए निर्धारित समय के साथ अपना कार्यक्रम पोस्ट करें, या इसे प्रिंट करके छात्रों को दें ताकि वे स्पष्ट रूप से देख सकें कि उन्हें कब तैयार होना है। यह समय-सारिणी छात्रों के अभ्यास समय के लिए मापदंड निर्धारित करेगी। एक उदाहरण मैच अनुसूची नीचे दी गई है।
प्रतियोगिता के दौरान
अपनी कक्षा में प्रतिस्पर्धा को सुविधाजनक बनाने के लिए निम्नलिखित मार्गदर्शिका का उपयोग करें। यह अनुशंसा की जाती है कि STEM लैब 13 के प्ले अनुभाग को पूरा करने में लगभग एक सप्ताह लगे, और रीथिंक अनुभाग को पूरा करने में लगभग तीन सप्ताह लगें। पुनः, यह आपकी कक्षा और छात्रों की आवश्यकताओं के आधार पर बदल सकता है। निम्नलिखित सिफारिशें चार सप्ताह की समय-सीमा के आधार पर की गई हैं, तथा इन्हें आपकी स्थिति के अनुरूप समायोजित किया जा सकता है।
वैकल्पिक सहयोग और प्रोग्रामिंग रूब्रिक्स आपको छात्रों को फीडबैक प्रदान करने और STEM लैब 13 और प्रतियोगिता के दौरान उनकी परियोजनाओं का मूल्यांकन करने की अनुमति देता है।
प्रतियोगिता से चार सप्ताह पहले (पहला सप्ताह)
प्ले सेक्शनमें, छात्रों को विभिन्न अवधारणाओं से परिचित कराया जाएगा जो उन्हें कैपस्टोन प्रोजेक्ट प्रतियोगिता के लिए अपना स्वयं का वर्कसेल डिजाइन करने के लिए तैयार करेगा।
- संपूर्ण कक्षा के निर्देश के लिए छात्रों को एक साथ लाएं और छात्रों को प्रयोगशाला से परिचित कराएं।
- विद्यार्थी लैब 11 में निर्माण को एक विशिष्ट तरीके से क्यों तैयार किया गया है, इसका विश्लेषण करके वर्कसेल डिजाइन के बारे में जानेंगे। लैब के डिजाइन को समझने और उसका अध्ययन करने से, वे वर्कसेल शाखा की यांत्रिक सीमाओं, कन्वेयर को कुछ स्थानों पर कैसे और क्यों रखा जाता है, तथा पिक अप और ड्रॉप ऑफ स्थानों के महत्व जैसी अवधारणाओं के बारे में जानेंगे।
- प्ले अनुभाग में, छात्र यह भी जानेंगे कि भुजा के स्थान को स्थानांतरित करने से उसके X, Y, और Z-निर्देशांक कैसे प्रभावित होते हैं, वर्कसेल पर भुजा के स्थान को यांत्रिक रूप से कैसे स्थानांतरित किया जाए, तथा कस्टम V5 स्मार्ट केबल बनाने का विकल्प भी सीखेंगे।
- विद्यार्थियों को बताएं कि इन अवधारणाओं को तब लागू किया जा सकता है जब वे रीथिंक अनुभाग में अपना स्वयं का वर्कसेल डिजाइन करेंगे।
- छात्रों को समझाएं कि इस लैब के लिए कोई निर्धारित संरचना नहीं है। इस लैब में लैब 13 बिल्ड का एक उदाहरण दिया गया है, लेकिन इससे संबंधित कोई बिल्ड निर्देश नहीं हैं। छात्र इस लैब के लिए किसी भी प्रकार का वर्कसेल डिजाइन और निर्माण कर सकते हैं, बशर्ते वह प्रतियोगिता के नियमों का पालन करता हो।
- प्ले अनुभाग को सुविधाजनक बनाने के लिए प्रत्येक पृष्ठ के आरंभ में दिए गए सुविधा संकेतों का पालन करें।
प्रतियोगिता से तीन सप्ताह पहले (दूसरा सप्ताह)
- पूरी कक्षा के छात्रों को प्रतियोगिता से परिचित कराएं। मैं दोहराना चाहता हूं कि इस प्रतियोगिता के लिए कोई निर्धारित संरचना नहीं है। छात्र लैब 13, पिछले 12 लैब और वर्कसेल एक्सटेंशन में दिए गए उदाहरणों का उपयोग कर सकते हैं। हालाँकि, छात्र प्रतियोगिता में सफल होने के लिए किसी भी लेआउट को डिजाइन करने के लिए स्वतंत्र हैं। छात्र अपने वर्कसेल को डिजाइन करते समय प्ले अनुभाग से जानकारी का उपयोग कर सकते हैं।
- यदि विद्यार्थियों ने पहले से ऐसा नहीं किया है तो उन्हें उनके समूहों में विभाजित कर दें। सुनिश्चित करें कि उनके पास उनका निर्धारित वर्कसेल, VEXcode V5 युक्त डिवाइस और उनकी इंजीनियरिंग नोटबुक मौजूद हों। प्रति वर्कसेल समूह का अनुशंसित आकार 2-4 छात्रों के बीच है।
- समूहों निर्देश दें कि वे पहले इस पर दो वीडियो देखें और फिर डिजाइन पर विचार-मंथन करने से पहले नियम पढ़ें।
- छात्रों को कई मुद्रित अंक-पत्र वितरित करें। इनमें से दो शीट का उपयोग उनके वास्तविक रन बनाने के लिए किया जाएगा; अभ्यास के दौरान किसी भी अतिरिक्त शीट का उपयोग स्कोर करने के लिए किया जा सकता है।
- जब छात्र वीडियो देख रहे हों और नियम पढ़ रहे हों, तो कमरे में घेरा बनाकर खड़े हो जाएं और उठने वाले किसी भी प्रश्न का उत्तर दें।
- जब विद्यार्थी वीडियो देखना और नियम दस्तावेज़ पढ़ना समाप्त कर लें, तो आगे बढ़ने से पहले समूहों से निम्नलिखित प्रारंभिक मूल्यांकन प्रश्न पूछकर सुनिश्चित करें कि वे नियमों को समझते हैं:
- एक बार जब यह स्पष्ट हो जाए कि सभी समूह नियमों के बारे में एकमत हैं, तो उन्हें अपने डिजाइन पर काम शुरू करने के लिए कहें। जब समूह काम कर रहे हों, तो कमरे में घेरा बना लें और विद्यार्थियों से निम्नलिखित प्रश्न पूछें:
- आप इस चुनौती का सामना किस प्रकार कर रहे हैं? आपकी रणनीति क्या है? आप प्रतिस्पर्धा के लिए उनके वर्कसेल को किस प्रकार डिजाइन करने की सोच रहे हैं?
- जो समूह संघर्ष कर रहे हैं, उन्हें 'प्ले' अनुभाग पर वापस देखने के लिए प्रोत्साहित करें, ताकि उन्हें यह पता चल सके कि भुजा को हिलाने के बाद x, y, और z-निर्देशांक कैसे ज्ञात करें, भुजा की यांत्रिक सीमाओं को कैसे समझें, या कस्टम V5 केबल कैसे बनाएं।
- यदि समूह अभी भी अनिश्चित हैं कि कहां से शुरुआत करें, तो उन्हें विचारों और प्रेरणा के लिए वर्कसेल एक्सटेंशन को देखने के लिए प्रोत्साहित करें, साथ ही कुछ तंत्रों को बनाने के बारे में चरण-दर-चरण सहायता भी दें। इन तंत्रों पर अधिक जानकारी लेखमें पाई जा सकती है।
प्रतियोगिता से दो सप्ताह पहले (तीसरा सप्ताह)
जब समूह अपना पहला पुनरावृति डिज़ाइन कर लें, तो विद्यार्थियों को अपने डिज़ाइन का परीक्षण करने, परिणाम रिकॉर्ड करने, समायोजन करने और फिर पुनः प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करें। कृपया ध्यान दें कि छात्रों को प्रतिस्पर्धा के लिए सक्षम होने लायक वर्कसेल तैयार करने में कई सप्ताह लग सकते हैं। छात्रों को वर्कसेल के भौतिक डिजाइन के साथ-साथ कोड पर भी ध्यान देना चाहिए।
एक बार जब समूह अपने वर्कसेल्स को पर्याप्त बार डिजाइन और परीक्षण कर लेंगे, ताकि उनका कार्यशील संस्करण प्राप्त हो जाए, तो प्रतिस्पर्धा का समय आ जाएगा।
प्रतियोगिता से एक दिन पहले
छात्रों को बताएं कि प्रतियोगिता के दिन उन्हें दो पूर्ण रन अनुमति होगी उन दो रनों में से उच्चतम स्कोर रन को उनका अंतिम स्कोर माना जाएगा। आप, शिक्षक, कमरे में जाएंगे और प्रत्येक समूह का पहला स्कोर दर्ज करेंगे, और फिर पहले समूह से उनका दूसरा स्कोर प्राप्त करना शुरू करेंगे। इससे प्रत्येक समूह को अपने पहले रन के दौरान उत्पन्न होने वाली किसी भी हार्डवेयर या कोडिंग समस्या को ठीक करने के लिए समय मिल जाएगा।
ध्यान रखें कि समूह एक दूसरे के विरुद्ध शारीरिक प्रतिस्पर्धा नहीं करेंगे। प्रत्येक समूह प्रतिस्पर्धा करेगा, जबकि आप, शिक्षक, समय और स्कोर रिकॉर्ड करने के लिए दौड़ देखेंगे।
जब भी किसी समूह को सक्रिय रूप से अंक नहीं दिए जा रहे हों, तो उन्हें अभ्यास और पुनरावृत्ति की योजना बनानी चाहिए। यह अनुशंसा की जाती है कि आप पोस्ट किए गए मैच शेड्यूल का पालन करें ताकि छात्रों को यह पता रहे कि वे कब प्रतिस्पर्धा करेंगे। छात्रों को यह कार्यक्रम अभी से दे दें ताकि वे अगले दिन होने वाली प्रतियोगिता के लिए ठीक से तैयारी कर सकें।
प्रतियोगिता दिवस
प्रत्येक समूह के स्कोर और समय का ट्रैक रखने के लिए, V5 वर्कसेल लीडरबोर्डउपयोग करें। इससे छात्रों को अपना स्कोर वास्तविक समय में देखने की सुविधा मिलती है। इस लीडरबोर्ड का उपयोग करके कैपस्टोन प्रोजेक्ट प्रतियोगिता को कैसे सुविधाजनक बनाया जाए, इसकी जानकारी इस लेख में पाई जा है
प्रतियोगिता के बाद
सभी समूहों के प्रतिस्पर्धा करने के बाद, छात्रों को पूरी कक्षा में चर्चा के लिए पुनः एक साथ लाएं। चुनौती को समाप्त करने के लिए छात्रों से इनमें से कुछ प्रश्न पूछें।
- डिज़ाइन संबंधी निर्णय लेने के लिए आपने नियमों की व्याख्या कैसे की?
- उच्चतम अंक प्राप्त करने के लिए आपकी रणनीति क्या थी?
- आपके समूह को इस चुनौती में क्या कठिन लगा?
- क्या आपका प्रोजेक्ट पहली बार में ही सफल हो गया? यदि नहीं, तो आपने इसमें सुधार के लिए क्या परिवर्तन किये?
- चुनौती को हल करने के लिए आपके समूह ने मिलकर कैसे काम किया?
आप लीडरबोर्ड से प्रत्येक समूह के अंक, या यहां तक कि पूरी कक्षा की रैंकिंग भी प्रिंट कर सकते हैं।