Utiliser l'application Classroom pour dépanner votre codeur

Utilisation des informations sur l'appareil pour dépanner votre codeur

Il peut être utile de comprendre quelles cartes Coder le Codeur lit réellement, afin que vous puissiez mieux comprendre comment et pourquoi les comportements de votre robot se produisent dans un projet. Dans l'application Classroom, la section Informations sur l'appareil peut être utilisée pour voir les cartes Codeur présentes dans un Codeur, ainsi que les erreurs de carte. Vous pouvez utiliser ces informations pour vous aider à mieux comprendre les fonctionnalités de votre robot et disposer d'un outil de dépannage supplémentaire à utiliser si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu.

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu du codeur ouvert et le bouton « Afficher les informations sur l'appareil » en bas en surbrillance.

Pour afficher les informations sur l'appareil d'un codeur, sélectionnez d'abord le codeur que vous souhaitez afficher, puis sélectionnez « Afficher les informations sur l'appareil ».

Affichage des cartes Codeur

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu du codeur ouvert et le bouton « Afficher les informations sur l'appareil » sélectionné pour afficher les données de la carte du codeur. Les données de la carte Coder sont mises en surbrillance et répertorient chaque carte actuellement dans les emplacements du Coder.

Avec les informations sur l'appareil ouvertes, les cartes Coder actuellement insérées dans le Coder s'afficheront dans les emplacements du projet. 

Mettre à jour les cartes Codeur

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu d'un codeur ouvert et les données de la carte du codeur affichées. Le bouton « Mettre à jour les cartes » est mis en surbrillance.

Lorsque le projet Coder a changé, sélectionnez « Mettre à jour les cartes » pour afficher le projet mis à jour. 

Erreurs de carte codeur

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu du codeur ouvert et le bouton « Afficher les informations sur l'appareil » sélectionné pour afficher les données de la carte du codeur. Un emplacement vide affiché au milieu du projet de carte Coder est mis en évidence.

Si un emplacement Codeur est vide et ne contient pas de carte Codeur, il apparaîtra comme un espace vide dans les emplacements de projet. Un emplacement vide dans un projet peut empêcher le projet de fonctionner comme prévu. 

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu du codeur ouvert et le bouton « Afficher les informations sur l'appareil » sélectionné pour afficher les données de la carte du codeur. Un emplacement indiquant « Erreur de lecture de carte » affiché au milieu du projet de carte Coder est mis en surbrillance.

Si une carte codeur n'est pas insérée correctement (à l'envers, à l'envers, pliée, etc.), les informations sur l'appareil afficheront « Erreur de lecture de carte ». Retirez la carte Coder et réinsérez-la correctement. 

Côte à côte du Coder et du menu Coder de l'application VEX Classroom. Une carte Coder endommagée est mise en surbrillance et lue comme une carte différente dans l'application Classroom.

Si une carte Codeur est endommagée, elle peut être interprétée comme une commande complètement différente. 

L'affichage des cartes Codeur dans les informations sur l'appareil peut être utile pour vérifier que les cartes Codeur d'un projet sont toutes lues correctement.

Côte à côte d'un robot 123 sur un terrain et de son projet Coder correspondant. Le projet Coder comprend des blocs If logiques pour effectuer différents comportements en fonction de la couleur d'un objet.

Cela peut également être utile lorsque vous travaillez avec des étudiants pour dépanner un projet qui ne fonctionne pas comme prévu. Assurez-vous que les élèves comprennent les cartes Codeur qu'ils utilisent et comment elles doivent être utilisées. L'image ici montre un exemple de projet utilisant les cartes de codeur « Si rouge », « Else » et « End if » ensemble pour détecter un objet et déterminer quel comportement doit être effectué en fonction de la couleur de cet objet.

Pour en savoir plus sur le fonctionnement des cartes Coder telles que les cartes Coder « Si », « Sinon » et « Fin si », cet article. Cet exemple est également expliqué en détail dans les Informations générales de l'unité de laboratoire STEM Little Red Robot.

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu du codeur ouvert et le bouton « Afficher les informations sur l'appareil » sélectionné pour afficher les données de la carte du codeur.

Si le projet créé par les étudiants ne fonctionne pas comme prévu après avoir vérifié que le projet a logiquement du sens, vérifiez les informations sur l'appareil fournies par le robot 123 dans l'application VEX Classroom. Suivez les étapes de cet article pour en savoir plus sur le dépannage du robot 123 avec l'application VEX Classroom.

Masquer les informations sur l'appareil

Capture d'écran de l'application VEX Classroom avec le menu d'un codeur ouvert et les données de la carte du codeur affichées. Le bouton « Masquer les informations sur l’appareil » est mis en surbrillance.

Pour fermer les informations sur l'appareil, sélectionnez « Masquer les informations sur l'appareil ».

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