Utilisation des informations sur l'appareil pour dépanner votre codeur
Il peut être utile de comprendre quelles cartes Coder le Codeur lit réellement, afin que vous puissiez mieux comprendre comment et pourquoi les comportements de votre robot se produisent dans un projet. Dans l'application Classroom, la section Informations sur l'appareil peut être utilisée pour voir les cartes Codeur présentes dans un Codeur, ainsi que les erreurs de carte. Vous pouvez utiliser ces informations pour vous aider à mieux comprendre les fonctionnalités de votre robot et disposer d'un outil de dépannage supplémentaire à utiliser si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu.
Pour afficher les informations sur l'appareil d'un codeur, sélectionnez d'abord le codeur que vous souhaitez afficher, puis sélectionnez « Afficher les informations sur l'appareil ».
Affichage des cartes Codeur
Avec les informations sur l'appareil ouvertes, les cartes Coder actuellement insérées dans le Coder s'afficheront dans les emplacements du projet.
Mettre à jour les cartes Codeur
Lorsque le projet Coder a changé, sélectionnez « Mettre à jour les cartes » pour afficher le projet mis à jour.
Erreurs de carte codeur
Si un emplacement Codeur est vide et ne contient pas de carte Codeur, il apparaîtra comme un espace vide dans les emplacements de projet. Un emplacement vide dans un projet peut empêcher le projet de fonctionner comme prévu.
Si une carte codeur n'est pas insérée correctement (à l'envers, à l'envers, pliée, etc.), les informations sur l'appareil afficheront « Erreur de lecture de carte ». Retirez la carte Coder et réinsérez-la correctement.
Si une carte Codeur est endommagée, elle peut être interprétée comme une commande complètement différente.
L'affichage des cartes Codeur dans les informations sur l'appareil peut être utile pour vérifier que les cartes Codeur d'un projet sont toutes lues correctement.
Cela peut également être utile lorsque vous travaillez avec des étudiants pour dépanner un projet qui ne fonctionne pas comme prévu. Assurez-vous que les élèves comprennent les cartes Codeur qu'ils utilisent et comment elles doivent être utilisées. L'image ici montre un exemple de projet utilisant les cartes de codeur « Si rouge », « Else » et « End if » ensemble pour détecter un objet et déterminer quel comportement doit être effectué en fonction de la couleur de cet objet.
Pour en savoir plus sur le fonctionnement des cartes Coder telles que les cartes Coder « Si », « Sinon » et « Fin si », cet article. Cet exemple est également expliqué en détail dans les Informations générales de l'unité de laboratoire STEM Little Red Robot.
Si le projet créé par les étudiants ne fonctionne pas comme prévu après avoir vérifié que le projet a logiquement du sens, vérifiez les informations sur l'appareil fournies par le robot 123 dans l'application VEX Classroom. Suivez les étapes de cet article pour en savoir plus sur le dépannage du robot 123 avec l'application VEX Classroom.
Masquer les informations sur l'appareil
Pour fermer les informations sur l'appareil, sélectionnez « Masquer les informations sur l'appareil ».