Chaque leçon de l'unité VEX IQ STEM Lab contient une section Compétition, dans laquelle les étudiants participent à un défi pour appliquer ce qu'ils ont appris de la leçon dans un cadre de mini-jeu. Organiser votre classe pour relever ces défis peut aider les élèves à tirer le meilleur parti de leur apprentissage et garantir que vous et vos élèves ayez une compréhension commune de ce à quoi s'attendre.
Organiser votre espace pour le défi
Vous pouvez préparer votre classe pour la leçon de défi en désignant des zones de la salle où les groupes pourront s'entraîner, se rencontrer et apporter des modifications à leur robot, et participer au mini-jeu. Un exemple d'aménagement d'un espace de classe pourrait inclure deux espaces de pratique et deux terrains de défi, avec des bureaux regroupés au centre de la classe comme espaces de réunion d'équipe pour séparer les zones. Vous devrez déterminer ce qui convient le mieux à votre environnement, en fonction de vos contraintes d'espace et des besoins de vos élèves.
Dans cet exemple, le flux de l’espace pourrait ressembler à :
- Les élèves entrent dans la classe et prennent une feuille d'activité de défi sur le tableau d'affichage, recherchent quand et où aura lieu leur premier match de défi, puis rejoignent leur groupe dans l'espace de réunion. L'enseignant commence le cours par le classement, pour lancer la leçon, puis circule dans la salle.
- Les élèves s'entraînent pour relever le défi et effectuent des itérations fondées sur des preuves sur leur robot pour se préparer à relever le défi.
- L'enseignant annonce la première série de matchs et ces groupes se déplacent vers les terrains de défi.
- À la fin du match, les groupes qui ont concouru effacent et réinitialisent les champs de défi, mettent à jour le classement, puis retournent aux espaces de réunion et/ou d'entraînement.
- L'enseignant annonce que les prochains groupes seront prêts et peut continuer à circuler dans la classe pendant que les élèves s'entraînent et concourent.
Créer un calendrier de matchs de défi
Les défis peuvent se dérouler plus facilement si vous et vos élèves savez quand ils sont censés être prêts à concourir. Par exemple, si le défi dure une minute, vous devrez prévoir du temps pour l'installation et le nettoyage, afin que les élèves puissent naviguer facilement dans l'espace de la classe. Ainsi, la mise en place d'un programme qui prévoit environ 5 minutes par match doit tenir compte des mouvements, de l'installation et du nettoyage des élèves.
Les étudiants peuvent noter des points ou jouer le rôle d'« arbitre » pendant le défi, ce qui est utile si vous avez plusieurs domaines de défi. Désigner à l’avance un étudiant pour assumer ce rôle permettra d’assurer le bon déroulement des choses. Cet étudiant peut alors être responsable de la mise à jour du classement une fois le match défi terminé. Ce qui suit est un exemple de programme de défi pour un tour, comprenant un marqueur et deux terrains de défi.
Vous souhaiterez organiser plusieurs tours de compétition afin que les élèves puissent itérer avec leur équipe entre les matchs. Établir un emploi du temps vous aidera donc à planifier votre temps de cours pour permettre une classe de défi réussie.
Créer un classement
Affichez ou projetez le calendrier des matchs sur le tableau blanc de votre classe et donnez de l'espace aux élèves pour qu'ils puissent écrire le total des points et identifier le gagnant de chaque match. Cet enregistrement visible des matchs peut motiver les élèves à mesure qu'ils continuent à itérer, ainsi que leur donner une idée des autres équipes à repérer lorsqu'ils élaborent des stratégies de jeu.
Vous pouvez également utiliser le VEX IQ Leaderboard dans votre classe. Pour plus d'informations sur le classement VEX IQ et comment l'utiliser, consultez cet article.