Stratégies pour l'introduction d'un jeu VIQRC

Chaque saison, le jeu VEX IQ Robotics Competition (VIQRC) offre aux étudiants des opportunités de résolution de problèmes riches et stimulantes. Du fait des multiples possibilités de marquer des points et de la multitude de stratégies possibles, la complexité d'un jeu VIQRC peut sembler insurmontable, surtout pour les élèves qui découvrent les compétitions de robotique. 

Bien que le manuel du jeu un excellent point de départ pour comprendre un jeu VIQRC, une approche progressive peut aider les élèves à développer leurs compétences et leur stratégie de jeu de manière progressive. Une façon de procéder consiste à décomposer le jeu en éléments de score individuels et à les introduire un par un. Cela peut aider les élèves à développer leurs compétences et stratégies de jeu de manière progressive, renforçant ainsi leur confiance sans les submerger.

Cet article propose des pistes pour structurer le jeu VIQRC Mix & Match en présentant chacun des principaux éléments de notation. Il suggère également des moyens d'intégrer cet échafaudage dans le Competition 101 : VIQRC Mix & Match STEM Lab selon les besoins. 


Échafaudage VIQRC Mix & Match 

Le mode Mix and Match peut être décomposé en trois principales façons de marquer des points. Facilitez l'apprentissage du jeu par les élèves en présentant chaque méthode de score principale et en leur offrant des occasions de la pratiquer avant de combiner plusieurs méthodes de score en une stratégie de jeu.

Empiler les quilles

2 épingles orange empilées.

L'empilement des quilles est la base de tout le système de points dans Mix & Match, il est donc essentiel de maîtriser cette compétence fondamentale pour réussir dans ce jeu. L'activité de test d'empilement (introduite dans la session du laboratoire STEM VIQRC Mix & Matchde Competition 101) offre aux étudiants l'occasion de pratiquer cette compétence de manière isolée. Les élèves s'exercent à empiler une épingle préchargée sur une autre épingle de n'importe quelle couleur placée à 61 cm (24 pouces) devant le robot. 

Mélanger les couleurs dans une pile

Le robot Herobot Huey abaisse une épingle rouge sur une épingle orange pour former une pile.

Une fois que les élèves auront acquis de l'expérience en empilant les épingles, ils voudront peut-être s'entraîner à mélanger les couleurs dans une pile, car les piles composées de 2 et 3 couleurs d'épingles reçoivent un score plus élevé que les piles d'une seule couleur. Les élèves pourraient s'exercer à cette compétence en pilotant leur robot pour ramasser une épingle et la placer sur une épingle d'une autre couleur. En ajoutant progressivement ce défi légèrement plus difficile, les élèves peuvent s'appuyer sur leur pratique antérieure pour perfectionner leurs compétences. 

Placer les piles dans des objectifs correspondants

Trois quilles empilées sur un but en impasse. La goupille du bas est orange, comme pour le Standoff Goal et le Floor Goal. L'épingle du milieu est bleue et celle du haut est rouge.

Lorsque les élèves maîtrisent la conduite du robot pour ramasser et empiler des épingles de différentes couleurs, ils peuvent s'exercer à la troisième activité principale de notation : placer les piles dans des objectifs correspondant à la couleur de l'épingle du bas de la pile. Il existe quatre types de buts : le but au sol, le but en position défensive, les buts carrés et les buts triangulaires. Encouragez les élèves à réfléchir à la manière dont ils peuvent s'entraîner à placer des piles correspondantes dans chaque type.


Intégration du laboratoire STEM au concours 101

Le Competition 101 : VIQRC Mix & Match STEM Lab fournit un soutien pour initier les étudiants au Mix and Match. Lors de la mise en œuvre du laboratoire STEM, vous pouvez structurer l'apprentissage des élèves comme indiqué dans cet article. Les suggestions suivantes peuvent s'avérer utiles : 

  • Identifiez les meilleurs endroits du laboratoire STEM pour ajouter des échafaudages :  
    • Une fois que les élèves auront terminé l'activité de test de conduite de la séance 3, des tâches supplémentaires pourront être ajoutées pour s'entraîner davantage.
    • Ou encore, au fur et à mesure que les élèves développent leur stratégie lors de la séance 4, ils peuvent constater qu'ils ont besoin de s'exercer davantage avec différentes tâches de notation pour mettre en œuvre avec succès la stratégie choisie.
  • Laissez les élèves prendre l'initiative de déterminer le niveau d'aide dont ils ont besoin. Certains groupes tireront profit d'une décomposition très lente et progressive du jeu, tandis que d'autres jugeront cela inutile. Les étudiants peuvent également suggérer et concevoir leurs propres exercices d'entraînement progressifs en fonction de leurs capacités et de leur expérience individuelles.
  • Comme les fiches de tâches du laboratoire STEM sont modifiables, vous pouvez les modifier pour créer les vôtres. La révision des fiches de tâches peut vous aider à concentrer l'attention des élèves sur les éléments progressifs du jeu, de la manière qui convient le mieux à votre équipe. Consultez ces articles pour en savoir plus sur la personnalisation des ressources, comme les cartes de tâches, avec Google Drive ou Microsoft Office.
  • Encouragez les élèves à inclure la collecte de données dans leurs exercices. Demandez aux élèves de se chronométrer pour réaliser les activités et de consigner leurs résultats dans leurs carnets d'ingénieur. Ils peuvent également dessiner dans leurs cahiers tous les itinéraires prévus. Ces données leur seront utiles lorsqu'ils commenceront à élaborer leur première stratégie de jeu.

 

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