Des exemples de projets offrent aux étudiants un moyen simple de commencer à apprendre à utiliser différents blocs pour effectuer les tâches du concours GO - Mars Math Expedition Playground.
Quels sont certains des exemples de projets de Mars Math Expedition Playground ?
Des exemples de projets sont fournis pour aspect du jeu, comme l'inclinaison du panneau solaire et le nettoyage du site d'atterrissage.
Premiers pas avec les exemples de projets de Mars Math Expedition
Pour ouvrir un exemple de projet, sélectionnez le menu Fichier.
Sélectionnez « Ouvrir des exemples ».
Sélectionnez un exemple de projet. Les exemples de projets Mars Math Expedition Playground présentent le robot Hero Advanced VR Competition dans l'icône.
Une fois l'exemple de projet chargé, assurez-vous de sélectionner la bonne scène sur le terrain de jeu pour vous assurer qu'il fonctionne correctement. La note dans le projet inclura la scène. Pour plus d'informations sur la façon de sélectionner la bonne scène dans le terrain de jeu, consultez cet article.
Utiliser des exemples de projets de Mars Math Expedition avec des étudiants
L'utilisation de exemple de projet permet aux étudiants de commencer à coder immédiatement sur le GO Competition - Mars Math Expedition Playground. Une fois qu'un exemple de projet a été sélectionné, les étapes suivantes aideront vos élèves à apprendre à coder le VR Hero Robot pour accomplir des tâches et gagner des points.
Étape 1: Ouvrez un exemple de projet en veillant à sélectionner la bonne scène. Exécutez l’exemple de projet pour les étudiants.
Guidez les élèves pour ouvrir le GO Competition – Mars Math Expedition Playground, sélectionner la bonne étape et appuyer sur le bouton Démarrer pour exécuter le exemple de projet. Demandez aux élèves d'observer les comportements du VR Hero Robot et de parler de leur relation avec le exemple de projet.
Étape 2: Modifiez l'exemple de projet pour vous l'approprier.
- Encouragez les élèves à réfléchir à l'aspect particulier du jeu démontré dans le exemple de projetet à la façon dont ils pourraient modifier le code pour accomplir des tâches et gagner des points sur le terrain de jeu.
- Les élèves doivent choisir une chose à changer à la fois, afin de pouvoir voir les effets directs de leurs changements. Rappelez aux élèves d'exécuter leurs projets fréquemment pour voir comment chaque changement affecte le comportement du robot.
- Les étudiants peuvent continuer à modifier les projets de cette manière plusieurs fois, en observant les résultats des modifications qu'ils apportent et en utilisant ces informations afin d'améliorer leur capacité à accomplir des tâches de jeu et à gagner des points.
- Pour plus d'informations sur l'utilisation de n'importe quel bloc ou commande, accédez à la section Aide en cliquant sur le point d'interrogation dans le coin supérieur droit de l'espace de travail.
Étape 3: Expérimentez avec un autre exemple de projet ou essayez le vôtre.
Une fois que les élèves ont répété plusieurs fois exemple de projet , ils peuvent être prêts à utiliser ce qu'ils ont appris pour créer leurs propres projets, ou à remixer un autre exemple de projet pour continuer à améliorer leur codage.