EXP STEM Lab -kilpailun järjestäminen

Luokkahuonekilpailut tuovat VEX Robotics Competitionin jännityksen oppimisympäristöösi, jolloin opettajat voivat hyödyntää kilpailuympäristön luovuutta ja motivaatiota luokkahuoneissaan. Luokkahuonekilpailun järjestäminen auttaa varmistamaan sen onnistumisen ja varmistamaan, että sinä ja oppilaasi olette samalla sivulla tunnin aikana.


Järjestä opiskelijat kilpailuun

Jos kilpailussa käytetään joukkueita, määritä joukkueet oppilaille

Opettajan tulee jakaa opiskelijoille ryhmiä, jotta voidaan tunnistaa, mitkä ryhmät toimivat yhdessä kilpailussa. Sijoita ryhmät luokkahuoneeseesi selvästi näkyvään tilaan, jotta oppilaat näkevät nopeasti ja helposti, kenen kanssa he työskentelevät.

Luo otteluohjelma

Ottelut voivat sujua sujuvammin, jos sinä ja oppilaasi tiedätte, milloin heidän odotetaan olevan valmiita kilpailemaan. Useimmat ottelut ovat 1 minuutin pituisia, mutta sinun on varattava aikaa asetuksiin ja siivoamiseen, jotta oppilaat voivat navigoida luokkahuoneessa helposti. Joten laatimalla aikataulu, joka sallii noin 5 minuuttia ottelua kohden, tulisi ottaa huomioon oppilaiden liikkuminen, asetukset ja siivous.

Julkaise aikataulu tiimien kanssa tai tulosta se ja jaa se opiskelijoille, jotta he näkevät selvästi, milloin heidän odotetaan olevan valmiita. Tämä aikataulu määrittää sitten opiskelijoiden harjoitusajan parametrit. Alla on esimerkki otteluohjelmasta.

Screen_Shot_2022-01-07_at_11.59.46_AM.png

Haluat järjestää useita kilpailukierroksia, jotta oppilaat voivat toistaa strategiaansa ja rakentaa otteluiden välillä, joten aikataulun laatiminen auttaa sinua suunnittelemaan luokka-aikasi onnistuneen kilpailutunnin mahdollistamiseksi. Ennalta määrätyn aikataulun avulla voit myös ilmoittaa otteluista koko luokan ajan, jotta voit keskittyä pisteytykseen ja ajoitukseen kilpailukentällä.

Luo tulostaulukko

Julkaise tai esitä otteluohjelma luokkahuoneesi taululle ja anna opiskelijoille tilaa kirjoittaa pisteitä ja tunnistaa kunkin ottelun voittaja. Tämä näkyvä ottelurekisteri voi tarjota opiskelijoille motivaatiota, kun he jatkavat iterointia, sekä antaa heille käsityksen muista joukkueista, joita he kehittävät pelistrategioita.

Voit myös käyttääVEX EXP -tulostaulukkoa luokkahuoneessasi. Lisätietoja VEX EXP -tulostaulukosta ja sen käytöstä saat tästä artikkelista.

blank_leaderboard.png


Tilaa kilpailua varten

Luokkahuonekilpailussasi on kolme pääaluetta, jotka sinun tulee määrittää tilassasi:

  • A Kilpailukenttä - Järjestä yksi keskeinen kilpailukenttä, jossa kaikki ottelut pelataan. Tämän tulee olla helposti kaikkien opiskelijoiden saatavilla, ja siinä tulee olla riittävästi tilaa opiskelijoille, jotka eivät ole ottelussa, tarkkaillakseen muita joukkueita. Tämä on opettajan päävastuu ottelujesi aikana, sillä sinä olet vastuussa pisteytyksen ja ajan pitämisestä, joten on optimaalista sijoittaa keskitetysti sijaitseva tila, jossa voit edelleen valvoa oppilaitasi.
  • A Harjoitusalue - Järjestä ylimääräinen kenttä tai teipattu tila, jota opiskelijat voivat käyttää harjoitellakseen kilpailuotteluitaan. Jos tilaa sallii, saatat haluta harjoitella useamman kuin yhden harjoitusalueen, jotta useat joukkueet voivat harjoitella samanaikaisesti.
  • Joukkueen kokous- ja valmistelutilat - Järjestä useita pöytiä tai kokoustiloja allianssien käytettäväksi kotitukikohtanaan koko kilpailun ajan. Tämä antaa tilaa dokumentoida heidän Engineering-muistikirjaansa, kokouksia kehittää pelistrategiaa tai rakentaa ja iteroida heidän robottejaan.

Esimerkki luokkahuoneen asettelusta voisi olla keskeisellä paikalla oleva kilpailukenttä, jossa pöydät työnnetään luokkahuoneen toiselle puolelle Team Meeting -tiloina ja harjoitustila huoneen toiselle puolelle. Sinun on määritettävä, mikä toimii parhaiten ympäristössäsi tilarajoitteidesi ja oppilaidesi tarpeiden perusteella.

kb-classroom-comp-layout.png

Tässä esimerkissä virtaus tilassa olisi jotain tällaista:

  • Opettaja sijaitsisi kilpailukentän ja tulostaulukon välissä.
  • Ottelun lopussa opettaja ilmoittaa voittajan ja kirjoittaa pisteet tulostaululle, kun taas kaksi kilpailevaa ryhmää tyhjentävät ja nollaavat kilpailukentän seuraavaa ottelua varten.
  • Opettaja ilmoittaa seuraavat ryhmät kilpailemaan ja antaa heille "2 minuutin varoituksen" ottelun alkuun.
  • Kun kenttä on tyhjennetty, kilpailun päässeet opiskelijat palauttavat robottinsa kokoustilaan strategioitamaan seuraavaa kierrosta varten, ja pelaamaan tulevat opiskelijat voivat kokoontua kilpailukentälle harjoitus- ja/tai kokoustilasta.

Jos haluat lisätietoja fasilitointistrategioista luokkahuonekilpailujen aikana, tämä Knowledge Base -artikkeli.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: