EXP STEM Lab -haasteen suorittaminen

Jokainen VEX EXP STEM -laboratoriotunti sisältää Kilpaile-osion, jossa oppilaat osallistuvat haasteeseen soveltaakseen oppituntiaan minipeliympäristössä. Luokkahuoneen järjestäminen tukemaan näitä haasteita voi auttaa opiskelijoita saamaan kaiken irti oppimisestaan ​​ja varmistaa, että sinulla ja oppilaillasi on yhteinen käsitys siitä, mitä odottaa.


Tilan järjestäminen haastetta varten

Voit valmistaa luokkahuoneesi haastetuntia varten määrittämällä huoneesta alueita, joissa ryhmät voivat harjoitella, tavata ja muuttaa robottiaan sekä kilpailla minipelissä. Esimerkki luokkahuoneen asettelusta voisi sisältää kaksi harjoitustilaa ja kaksi haastekenttää, joissa pöydät on ryhmitelty yhteen luokkahuoneen keskelle tiimikokoustiloiksi alueiden erottamiseksi. Sinun on määritettävä, mikä toimii parhaiten ympäristössäsi tilarajoitteidesi ja oppilaidesi tarpeiden perusteella.

Kaavio luokkahuoneen asettelusta, joka on valmisteltu EXP STEM -laboratoriohaastetta varten. Huoneen toisella puolella on seinällä ilmoitustaulu, jossa on haasteen säännöt ja aikataulu, ja opettajan työpöytä on lähellä. Vastakkaisella seinällä on valkoinen taulu tulostaulukon näyttämistä varten. Huoneen keskellä on suorakulmioita, jotka merkitsevät kaksi harjoitustilaa, kaksi haastekenttää ja kahdeksan pöytää, jotka toimivat joukkueiden kokoustiloina.

Tässä esimerkissä tilan virtaus voisi olla jotain tällaista:

  • Oppilaat tulevat luokkahuoneeseen ja ottavat haastetehtävälomakkeen ilmoitustaululta ja etsivät, milloin ja missä heidän ensimmäinen haasteottelunsa on, ja liity sitten ryhmäänsä kokoustilaan. Opettaja aloittaa oppitunnin tulostaulukosta aloittaakseen oppitunnin ja kiertää sitten ympäri huonetta.
  • Oppilaat harjoittelevat haastetta ja tekevät todisteisiin perustuvia iteraatioita robotilleen valmistautuakseen haasteeseen.
  • Opettaja ilmoittaa ensimmäiset ottelut, ja ryhmät siirtyvät haastekentille.
  • Ottelun lopussa kilpailleet ryhmät tyhjentävät ja nollaavat haastekentät, päivittävät tulostaulukon ja palaavat sitten kokous- ja/tai harjoitustiloihin.
  • Opettaja ilmoittaa seuraavat ryhmät valmiiksi ja voi jatkaa kiertoa luokkahuoneessa, kun oppilaat harjoittelevat ja kilpailevat.

Haasteotteluaikataulun luominen

Haasteet voivat sujua sujuvammin, jos sinä ja oppilaasi tiedätte, milloin heidän odotetaan olevan valmiita kilpailemaan. Jos haaste on esimerkiksi 1 minuutin mittainen ottelu, sinun on varattava aikaa asetuksiin ja siivoamiseen, jotta oppilaat voivat navigoida luokkahuoneessa helposti. Joten laatimalla aikataulu, joka sallii noin 5 minuuttia ottelua kohden, tulisi ottaa huomioon oppilaiden liikkuminen, asetukset ja siivous.

Oppilaat voivat pitää pisteet tai olla "tuomarina" haasteen aikana, mikä on hyödyllistä, jos sinulla on useampi kuin yksi haastekenttä. Opiskelijan nimeäminen tähän tehtävään etukäteen pitää asiat sujuvana. Tämä opiskelija voi sitten olla vastuussa tulostaulukon päivittämisestä haasteottelun jälkeen. Seuraavassa on esimerkkihaasteaikataulu yhdelle kierrokselle, joka sisältää maalintekijän ja kaksi haastekenttää.

Esimerkki yhden kierroksen haasteotteluohjelmasta. Aikataulu on määritetty datataulukkona, jossa on kaksi haastekenttää ja neljä saraketta. Sarakkeissa lukee Otteluaika, Joukkue 1, Joukkue 2 ja Kirjurin tai tuomarin kirjoitus. Ensimmäisellä haastekentällä on kolme ottelua, jotka pelataan kello 13.55, 14.00 ja 14.05. Ensimmäinen ottelu on joukkue A vastaan ​​joukkue B, jossa Aisha toimii erotuomarina, toinen ottelu on joukkue C vastaan ​​joukkue D, jossa Tarek toimii erotuomarina, ja kolmas ottelu on joukkue E vastaan ​​joukkue F, jossa Stan toimii erotuomarina. Haastekentällä 2 pelataan ottelut klo 14.15, 14.20 ja 14.25. Kuuden joukkueen uudessa kohtaamisessa on eri tuomarit.

Haluat järjestää useita kilpailukierroksia, jotta opiskelijat voivat iteroida joukkueensa kanssa otteluiden välillä, joten aikataulun laatiminen auttaa sinua suunnittelemaan luokka-aikasi onnistuneen haastetunnin mahdollistamiseksi.


Luo tulostaulukko

Julkaise tai esitä otteluohjelma luokkahuoneesi taululle ja anna opiskelijoille tilaa kirjoittaa pisteitä ja tunnistaa kunkin ottelun voittaja. Tämä näkyvä ottelurekisteri voi tarjota opiskelijoille motivaatiota, kun he jatkavat iterointia, sekä antaa heille käsityksen muista joukkueista, joita he kehittävät pelistrategioita.

Voit myös käyttää VEX EXP -tulostaulukkoa luokkahuoneessasi. Lisätietoja VEX EXP -tulostaulukosta ja sen käytöstä tästä artikkelista.

Tyhjä VEX EXP -tulostaulu, jossa on ominaisuuksia luokkahuonekilpailun helpottamiseksi, kuten tulostaulu, ajastin ja ohjaimet.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: