Joka kausi VEX IQ Robotics Competition -peli tarjoaa oppilaille rikkaita ja haastavia ongelmanratkaisumahdollisuuksia. Koska peleissä on useita pisteytysmahdollisuuksia ja runsaasti mahdollisia strategioita, VEX IQ Robotics Competition -pelin monimutkaisuus voi tuntua ylivoimaiselta, erityisesti oppilaille, jotka ovat uusia robotiikkakilpailuissa.
Vaikka pelin käyttöohje on erinomainen lähtökohta VEX IQ -robotiikkakilpailupelin ymmärtämiselle, tukirakenteinen lähestymistapa voi auttaa oppilaita kehittämään pelitaitojaan ja strategiaansa progressiivisesti. Yksi tapa tehdä tämä on jakaa peli yksittäisiin pisteytyselementteihin ja esitellä ne yksi kerrallaan. Tämä voi auttaa oppilaita kehittämään pelitaitojaan ja -strategiaansa progressiivisella tavalla, joka rakentaa heidän itseluottamustaan yliheräämättä heitä.
Tämä artikkeli tarjoaa ehdotuksia VEX IQ -tasonnousun tukemiseksi esittelemällä kaikki tärkeimmät pisteytyskomponentit. Se ehdottaa myös tapoja integroida tämä rakennusteline Competition 101: VEX IQ Level Up -kurssiin.
Scaffolding VEX IQ -tasonnousu
Level Up voidaan jakaa kolmeen päätapaan pisteytyksen saamiseksi. Tue oppilaiden pelin oppimista esittelemällä heille kaikki tärkeimmät pisteytysmenetelmät ja tarjoamalla heille mahdollisuuksia harjoitella niitä ennen kuin he yhdistävät useita pisteytysmenetelmiä pelistrategiaksi.
Maalinteko kentän maalissa
Papupussien pisteytys lattiamaalissa on Level Upin peruspisteytysmenetelmä, joten tämän perustaidon harjoittelu on hyvä lähtökohta. Oppilaat voisivat aloittaa pisteyttämällä keltaisen esiladatun papupussin lähimmässä lattiatavoitteessa. Jotta papupussi lasketaan maaliksi, sen on oltava kokonaan maalin rajojen sisäpuolella, vastattava maalin väriä tai oltava keltainen.
Tässä kuvassa vain keltainen papupussi pisteytetään, siniset ja punaiset eivät. Sininen on väärän värinen, ja punainen ei ole kokonaan maalin sisällä.
Pisteiden teko pyramidimaalin tasoilla
Kun oppilaat ovat tottuneet tekemään pisteitä lattiamaalilla, he voivat siirtyä harjoittelemaan pisteiden tekemistä pyramidimaalilla. Sankaribotti, Flop, voi tehdä maaleja sekä L1- että L2-malleissa. Oppilaat voivat harjoitella tätä taitoa ajamalla robottiaan poimimaan papupussin ja pisteyttämällä sen pyramidimaaliin yhdistämällä papupussin värin oikeaan maaliin.
Lisäämällä tämän asteittain vaikeamman haasteen opiskelijat voivat kehittää taitojaan aiempien harjoitusten pohjalta. Huomaa, että pisteytyäkseen L3:lla oppilaiden on iteroitava sankaribotin pääsyä siihen.
Maali L4-maalista
L4 on Level Up -pelin korkein tavoite ja sillä on korkein pistearvo. Tähän maaliin voi tehdä vain keltaisia papupusseja. Aivan kuten L3-maalin kanssa, oppilaiden on muokattava robottiaan voidakseen tehdä pisteitä tässä maalissa. Kannusta oppilaita miettimään, miten tämä uudelleensuunnittelu vaikuttaa robotin muuhun suorituskykyyn, ja harjoittelemaan ajamista molempiin tavoitteisiin ja pisteiden saamista niillä, kun muutos on valmis.
Kilpailun 101 STEM-laboratoriointegraatio
kilpailun perusteet: VEX IQ Level Up STEM -laboratorio tarjoaa tukea Level Up -oppimisympäristön esittelyyn oppilaille. Kun toteutat STEM-laboratoriota, voit halutessasi tukea opiskelijoiden oppimista tässä artikkelissa kuvatulla tavalla. Seuraavat ehdotukset voivat olla hyödyllisiä:
- Mieti STEM-laboratorion parhaita paikkoja rakennustelineiden lisäämiseen:
- Kun oppilaat ovat suorittaneet ajokokeen tehtävän istunnossa 3, voidaan lisätä lisätehtäviä harjoittelua varten.
- Tai kun oppilaat kehittävät strategiaansa istunnossa 4, he saattavat huomata tarvitsevansa lisäharjoittelua erilaisten pisteytystehtävien kanssa voidakseen toteuttaa valitsemansa strategian onnistuneesti. Tämä on myös hyvä hetki keskustella reittivalinnasta – ajetaanko kentän esteiden ympäri vai muurin ali – osana heidän kokonaisstrategiaansa.
- Anna oppilaiden ottaa johtoasema tarvitsemansa rakennustelineiden tason määrittämisessä. Jotkut ryhmät hyötyvät pelin jakamisesta osiin hyvin hitaasti ja vähitellen, kun taas toiset kokevat tämän tarpeettomaksi. Opiskelijat voivat myös ehdottaa ja suunnitella omia tukirakenteisia harjoitustehtäviä omien kykyjensä ja kokemuksensa pohjalta.
- Koska STEM-laboratorion tehtäväkortit ovat muokattavissa, voit muokata niitä ja luoda omia. Tehtäväkorttien tarkistaminen voi auttaa sinua keskittämään oppilaiden huomion pelin tukirakenteisiin tavoilla, jotka toimivat parhaiten tiimillesi. Katso näistä artikkeleista lisätietoja resurssien, kuten tehtäväkorttien, mukauttamisesta Google Driven tai Microsoft Officeavulla.
- Kannusta oppilaita sisällyttämään tiedonkeruu harjoituksiin. Pyydä oppilaita mittaamaan aikaa tehtävien suorittamisessa ja kirjaamaan tulokset insinöörivihkoihinsa. He voivat myös piirtää suunnitellut polut muistivihkoihinsa. Nämä tiedot ovat hyödyllisiä, kun he alkavat luoda ensimmäistä pelistrategiaansa.