Miksi pitää kilpailuja luokkahuoneessa?
VEXcode VR -kilpailut Edistää yhteyttä - Opetus ja oppiminen VEXcode VR:n avulla voi olla erittäin yksilöllinen oppimisympäristö. Kilpailuelementin lisääminen edistää keskustelua ja yhteistä oppimista sekä pitää opiskelijat sitoutuneina ja yhteydessä toisiinsa sekä kurssimateriaaliin. Tämä on erityisen edullista ainutlaatuisissa oppimisympäristöissä, kuten niissä, joita monet meistä kohtaavat COVID-luokkahuoneissa. Etäopiskeluympäristöjen opiskelijat kaipaavat usein yhteyksiä muihin opiskelijoihin, ja kilpailut voivat tarjota tavan antaa se takaisin hauskalla ja jännittävällä tavalla.
VEXcode VR Competitions Edistä iteraatiota - Kilpailuun osallistumisen kautta opiskelijoita rohkaistaan iteroimaan ja kokeilemaan koodiaan, kokeilemaan uusia asioita ja aktiivisesti oppimaan muilta. Tavoitteena ei ole pelkästään tehtävän suorittaminen, vaan ratkaisun luominen, joka toimii paremmin, nopeammin tai tehokkaammin kuin muut mahdolliset ratkaisut. Tämä pyrkimys luoda "parempaa" koodia liittyy suoraan siihen, mitä ammattikoodaajat tekevät päivittäin.
VEXcode VR -kilpailut edistävät sitoutumista - VEXcode VR Activity -toimintaa tarjoavat konkreettisia oppitunteja ja rakennustelinemahdollisuuksia, mutta monet opiskelijat saattavat nähdä ne eräänlaisena "tarkistuslistana", jossa tavoitteena on yksinkertaisesti saada tehtävä valmiiksi. VEXcode VR Competitions voi katkaista tämän ajatusprosessin ja rohkaista oppilaita sitoutumaan pidempään samoihin käsitteisiin. Opettajan luoman luokan tulostaulukon tarkistaminen ja sen näkeminen, että hänen viimeinen ilmoittautumisaikansa on lyöty, voi inspiroida oppilaan tarkistamaan koodin ja muokkaamaan sitä päästäkseen takaisin sijoitukseen. Sen sijaan, että suorittaisivat toiminnon loppuun ja jättäisivät sen pois, opiskelijat ovat nyt innokkaita arvioimaan ajatteluprosessejaan, koodaustaitojaan ja strategiaansa. jatkaa samojen koodauskonseptien käyttöä ajan myötä ja siten oppia syvemmälle.
Kuinka käyttää VEXcode VR -kilpailuja luokkahuoneessasi
VEXcode VR -kilpailut ovat ajoitettuja kokeita.
Oppilaat käyttävät Playground-ikkunan Playground Timer -ominaisuutta mitatakseen ajan, joka VR-robotilta kuluu tehtävän suorittamiseen. Tavoitteena on saada aikaan lyhin aika tai luoda tehokkain koodi. Opettajien luomat luokkatulostaulukot ovat erityisen hyödyllisiä opiskelijoiden palautteiden seuraamisessa ja oppilaiden pitämisessä toistensa kanssa työskennellessään.
Oppilaat lähettävät kuvakaappauksia valmiista leikkipaikastaan, joissa leikkikentän ajastin ja koodi ovat näkyvissä.
Opettajat voivat valita, että opiskelijat lähettävät tulokset vain opettajalle, joka sitten laittaa ne järjestykseen. tai saada oppilaat jakamaan ne suoraan luokalle digitaalisin keinoin, kuten Google-dokumentin avulla.
Esimerkki lähetyksestä, jossa on valmis Playground, koodi ja Playground Timer näkyvissä
Seuraavat VEXcode VR -aktiviteetit sisältävät kilpailuosioita:
- Castle Color Match
- Levyn värisyrintti
- Levyn siirtäjä
- Kirje labyrintti
- Numero labyrintti
- Myrsky linnaan
Vinkkejä opiskelijoiden töihin:
- Aseta kynä alas niin, että VR-robotin polku näkyy selvästi. Näin on helpompi nähdä, minne VR-robotti on liikkunut ja miten se suoriutui tehtävästä. Kun VR-robotti kulkee samaa polkua, kynä tekee linjasta rohkeamman.
- Käytä [Pysäytä projekti] -lohkoa projektin lopussa pysäyttääksesi Playground Timer -toiminnon ja varmistaaksesi, että opiskelijat lähettävät haasteen tarkimman suoritusajan.
- Rajoita opiskelijoiden osallistumista kilpailuun kannustaaksesi oppilaita harkitsemaan, kuinka he luovat koodiaan. Useamman kuin yhden merkinnän salliminen kannustaa iterointiin, mutta rajoittamattomien vaihtoehtojen käyttö voi olla ylivoimaista. Oppilaiden rajoittaminen enintään kolmeen luokkajakson aikana tai viiteen päivässä auttaa pitämään asiat kiinnostavina ja hallittavissa.
- Tarjoa lisäpalkintoja luokista, kuten tehokkain koodi tai algoritmin paras käyttö.
Näytä tulostaulukko koko kilpailun ajan
-
Digital Leaderboard – Käytä Google-asiakirjaa tai jaettua taulukkoa tai digitaalisen luokkahuoneen asetusta luodaksesi paikan, jossa kaikki voivat nähdä edistymisen. Opettajat voivat halutessaan laittaa oppilaiden lähettämänsä kuvakaappaukset suoraan luomaansa tulostaulukko-alustalle tai opettajille, jotka päivittävät tulostaulukonsa säännöllisesti ja jakavat ne oppilaiden kanssa.
- Jaa koodi – Tämän menetelmän avulla opettajat voivat myös korostaa tiettyjä oppilaiden koodin osia ja oppilaat voivat nähdä muiden koodaustaidot ja oppia niistä.
- Analoginen tulostaulukko - Jos olet luokkahuoneessa, voit yksinkertaisesti seurata oppilaiden edistymistä taululla. Oppilaiden tulee jakaa valmiit kuvakaappaukset kanssasi ennen taulun vaihtamista, ja joko opettajat tai opiskelijat voivat päivittää taululle nimet ja kellonajat.
Kuinka järjestää kilpailu luokkahuoneessa
Oppilaat voivat kilpailla toisiaan vastaan pareittain, ryhmissä tai koko luokka.
Kilpailuihin luokkahuoneessa samaan aikaan
- Ilmoita kilpailusta joko ennen oppituntia tai sinä päivänä, jotta saat jännitystä.
- Julkaise luokkahuoneesi "säännöt" kaikille – kerro kunkin oppilaan tai joukkueen sallimien töiden määrä, kilpailun tavoite, käytössä oleva aktiviteetti tai leikkikenttä sekä lähetystapa.
- Päivitä opettajan luoma tulostaulukko koko kilpailun ajan.
- Haluat ehkä lisätä, että kaikilla on oltava yksi palautus, ennen kuin versio voidaan lisätä. Tämä mahdollistaa eri tasoilla työskentelevien opiskelijoiden yhtäläiset mahdollisuudet päästä sisään.
- Näkyvässä "Head to Head" -kilpailussa projektoi vierekkäiset ikkunat ja aja projekteja samaan aikaan, jotta luokka voi seurata reaaliajassa, kuka voittaa.
- Tarjoa kannustimia "voittajille" - tämä voi olla konkreettinen "palkinto" tai jotain, kuten mahdollisuus valita seuraavan kilpailun leikkipaikka, tai "lisäaika" -kortti käytettäväksi seuraavassa kilpailussa jne. Käytä oppilaistasi tietämystäsi heidän persoonallisuutensa ja kiinnostuksen kohteidensa mukaisten kannustimien asettamiseksi.
Kilpailuihin asynkronisessa oppimisympäristössä
- Ilmoita kilpailusta joko ennen oppituntia tai sinä päivänä, jotta saat jännitystä.
- Aseta pidempi aikaväli, jotta voit osallistua ajan myötä, kuten yksi koulupäivä.
- Julkaise luokkahuoneesi "säännöt" kaikille – kerro kunkin oppilaan tai joukkueen sallimien töiden määrä, kilpailun tavoite, käytössä oleva aktiviteetti tai leikkikenttä sekä lähetystapa.
- Päivitä opettajan luoma tulostaulukko koko kilpailun ajan. Lähetä ilmoituksia muutoksista tai kun päivityksiä on lisätty, jotta opiskelijat pysyvät kiinnostuneina.
- Haluat ehkä lisätä, että kaikilla on oltava yksi palautus, ennen kuin versio voidaan lisätä. Tämä mahdollistaa eri tasoilla työskentelevien opiskelijoiden yhtäläiset mahdollisuudet päästä sisään.
- Tarjoa kannustimia "voittajille" - Koska konkreettiset "palkinnot" eivät välttämättä ole vaihtoehto, kilpailuedut, kuten seuraavan kilpailun leikkikentän valinta tai "lisäaikakortti" seuraavassa kilpailussa käytettäväksi, voivat toimia hyvin. Käytä oppilaistasi tietämystäsi heidän persoonallisuutensa ja kiinnostuksen kohteidensa mukaisten kannustimien asettamiseksi.
Päätä kilpailut koodauskeskusteluihin
- Missä tahansa oppimisympäristössä opiskelijat voivat vastata muutamiin keskustelukehotuksiin kilpailutunnin päätteeksi. Tällaiset kysymykset voivat tarjota opiskelijoille mahdollisuuden ilmaista ajatteluaan ja oppia muilta.
- Miten voittajat menestyivät niin hyvin? Mikä heidän koodissaan oli erilaista?
- Mitä muutit projektin iteraatioissasi? Kuinka nämä muutokset auttoivat tai vahingoittivat aikaasi?
- Mitä uusia koodausstrategioita opit tässä kilpailussa?
- Mitä opit nähdessäsi jonkun toisen koodin? Miten se vaikutti ajatteluusi?
Huomautus dynaamisten leikkikenttien ja taidekankaan käyttämisestä kilpailuissa
Dynaamisten leikkikenttien muuttuva luonne tekee suoraviivaisesta ajastettua kokeilua vähemmän tehokkaaksi tai oikeudenmukaiseksi kilpailulle. Tämä ei tarkoita, etteikö niitä voisi käyttää, vaan että ne vaatisivat erilaisia parametreja onnistumisen mittaamiseen. Tämä antaa opettajille ja opiskelijoille mahdollisuuden olla luovia ja ajatella muiden koodia uudella tavalla.
- Voit pyytää luokkaasi kirjoittamaan "Parhaan koodin" kriteerit ja sitten äänestää kaikista lähetyksistä ja selittää heidän ajatuksensa. Edellytetään, että opiskelijoiden on äänestettävä ehdotuksesta, joka ei ollut heidän omansa.
- Superlatiivikilpailut, joissa opiskelijoiden on nimettävä koodi luokkiin, kuten "luovin", "tehokkain", "silmukan paras käyttö" jne., voivat myös tarjota kannustimia ajattelemaan laatikon ulkopuolella koodauksen aikana ja kannustaa luovuuteen ja innovatiivisuuteen. .
Art Canvasin avoin luonne vaikeuttaa ilmaisen taidetoiminnan, kuten nimen kirjoittamisen, ajoitetun kokeilun reilua mittaamista. Mutta jos kaikilla opiskelijoilla on sama tavoite - "Kirjoita sana ROBOT" - ajoitetut kokeilut ovat mahdollisia. Tämä voi myös antaa opiskelijoille mahdollisuuden kertoa, mikä on kilpailun tavoite, mikä kannustaa opiskelijoita ostamaan ja sitoutumaan.