Puskuritunnistimen käyttäminen VEXcode VR:ssä

VEXcode VR Robotissa on kaksi puskurianturia. Puskurianturia voidaan käyttää VEXcode VR:n kanssa raportoimaan, jos puskurianturia painetaan VEXcode VR -robotissa.


Mikä on puskuritunnistin?

VEXcode VR -puskurin huomioteksti

Puskurin tunnistin on kytkin. Puskuritunnistin ilmoittaa, painetaanko tai vapautetaanko sitä.

  • Puskurin tunnistin ilmoittaa anturin arvon 1, kun puskurianturia painetaan.
  • Puskurin tunnistin ilmoittaa anturin arvon 0, kun puskuritunnistin vapautetaan.

Dashboard_bumper_copy.png

Puskuritunnistimen arvoa voi tarkastella kojelaudassa. Lisätietoja Dashboardista onVEXcode VR Dashboard -artikkelissa.


Puskuritunnistimen yleiset käyttötavat

Puskurin labyrinttiseinä

Puskurianturia voidaan painaa seinästä Wall Maze Playgroundissa.

Leikkipaikan seinät

Puskurianturia voidaan painaa myös eri leikkikenttiä ympäröivillä seinillä.


Puskuritunnistimen käyttäminen VEXcode VR -lohkoissa

VR:n päänäyttö

Puskuritunnistimen ohjelmoinnin aloittamiseksi sinun on ensin avattava VEXcode VR. Lisätietoja on artikkelissa Launch - Get Started with VEXcode VR.

Tunnistinluokka

Etsi seuraavaksi Sensing-luokka Toolboxista ja etsi <Pressing Bumper> lohko.

Vaihda puskurin tunnistin

Left_Right_Bumper_Block.png

Voit valita vasemman puskurin tai oikean puskurin avattavasta valikosta.

Boolen lohkot

Esimerkkiohjelma

Boolen lohkot ilmoittavat ehdon joko tosi tai epätosi ja sopivat kaikkiin lohkoihin, joissa on kuusikulmaiset (kuusipuoliset) tulot muille lohkoille. Pressing Bumper Boolean-lohko ilmoittaa "tosi", jos puskuria painetaan ja "epätosi", jos puskuri on vapautetaan tai ei paineta. Lisätietoja Boolen lohkoista on Help tai Block Shapes and Meaning - VEXcode VR - artikkelissa.

Seuraavassa on esimerkki koodista, joka saa VR-robotin ajamaan eteenpäin, kunnes se törmää esineeseen tai seinään.

C-lohkot

Esimerkkiohjelma

C-lohkot muodostavat silmukan lohko(t) niiden sisällä tai tarkistavat, onko ehto tosi vai epätosi. Ne on muotoiltu kiinnittämään pinolohkoja niiden ylä-, ala- tai sisäpuolelle. Puskurin tunnistimen ohjauslohkoja käytetään yleisesti ehdollisten (C-lohkojen) kanssa, kuten [Jos sitten]- tai [Odota, kunnes]-lohkot. Lisätietoja Ohjaus-luokasta löytyvistä ehdollisista lohkoista on Ohje tai Lohkon muodot ja merkitys - VEXcode VR -artikkelissa.

Seuraavassa esimerkissä koodi saa VR-robotin ajamaan neliössä ikuisesti.


Puskuritunnistimen käyttäminen VEXcode VR Pythonissa

Screen_Shot_2021-11-11_at_9.49.14_AM.png

Puskuritunnistimen ohjelmoinnin aloittamiseksi Pythonilla sinun on ensin avattava tekstiprojekti VEXcode VR. Katso lisätietoja tästä artikkelista.

Screen_Shot_2021-11-11_at_9.50.48_AM.png

Etsi seuraavaksi Sensing-luokka Toolboxista ja etsi left_bumper.pressed ja right_bumper.pressed komentoja. Nämä ovat toimintoja, jotka raportoivat Boolen arvon anturista. Koska VR Robotissa on kaksi puskurianturia, vaihtoehtoja on sekä oikealle että vasemmalle puskurille.

Screen_Shot_2021-11-11_at_9.55.36_AM.png

Voit lisätä komennon projektiisi vetämällä komennon sisään Toolboxista tai kirjoittamalla komennon työtilaan automaattisen täydennyksen avulla. Lisätietoja automaattisesta täydennyksestä VEXcode VR:ssä Pythonilla on tässä artikkelissa.

def main():
drivetrain.drive(FORWARD)
but not left_bumper.pressed():
wait(5, MSEC)
drivetrain.turn_for(RIGHT, 90, DEGREES)

ja -silmukkaa voidaan käyttää robotin antureiden kanssa, kun haluat robotin ajavan esimerkiksi ajamista, kunnes puskurin kytkintä painetaan ja sitten pysähtyvän tai kääntyvän.

Tässä projektissa robotti ajaa eteenpäin, kun puskurikytkintä ei paineta, ja kääntyy oikealle 90 astetta, kun puskurikytkintä painetaan.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: