VIQRC:n pikaviestijuoksun leikkikenttä on virtuaalinen esitys VIQRC:n pikaviestijuoksun (2024-2025) kilpailupelin kentästä. VIQRC:n pikaviestileikkikenttäikkuna on tila, jossa sankaribotti Swish voi olla vuorovaikutuksessa ja liikkua pelatakseen VIQRC:n pikaviestin virtuaalitaitoja.
Kuinka valita lähtöasentosi
Oletusarvoinen lähtöasema on kohdassa ”B” pohjoiseen, pallon 2 ollessa kohdassa 3. Valitse Lähtöasento -painike valitaksesi toisen lähtöasennon.
Lähtöpaikkaa, suuntaa ja pallon 2 sijaintia voi muokata ottelua edeltävässä tarkistuslistassa valitsemalla kullekin vaihtoehdolle Muokkaa -painikkeen.
Valitse lähtöpaikka valitsemalla A tai B. Näet robotin sijainnin kenttäasettelussa muuttuvan, kun sijaintia muutetaan.
Valitse aloitussuunta valitsemallaPohjoinen,Etelä,ItätaiLänsi. Näet robotin sijainnin kenttäasettelussa muuttuvan, kun suuntaa muutetaan.
Valitse 1, 2, 3tai 4 valitaksesi Pallo 2:n sijainnin. Näet pallon kentällä -asettelun muuttuvan, kun sijaintia muutetaan.
Valitse Aloita juoksu asettaaksesi valintasi ja aloittaaksesi juoksusi.
Projektin aloittaminen, pysäyttäminen ja nollaaminen
Aloita projekti valitsemalla Käynnistä-painike.
Tämä painike muuttuu Stop -painikkeeksi, kun projekti on aktiivisesti käynnissä.
Stop -painikkeen valitseminen pysäyttää projektin ja ajastimen välittömästi.
Pisteikkuna tulee näkyviin tällöin. Lisätietoja pisteikkunasta on alta.
Valitse Nollaa -painike nollataksesi ajastimen, pistemäärän ja kentän.
Kuinka ladata pallo nopeasti
Kun pallo on pisteytetty, Pikalataus -painikkeet aktivoituvat. Valitse nämä painikkeet asettaaksesi pallon kentälle jompaankumpaan pikalatauspaikkaan.
Valitse RL 1-painike ladataksesi pallon pikalatauspaikkaan 1.
ValitseRL 2 -painike ladataksesi pallon pikalatauspaikkaan 2.
Voit milloin tahansa valita Pikalatauksen Esikatselu -painikkeen nähdäksesi pikalatauksen sijainnit pellolla.
Pisteiden ja ajastimen tarkasteleminen
Pisteesi näkyvät kentän yläpuolella vasemmalla puolella. Tämä päivittyy reaaliajassa projektin käynnistymisen jälkeen.
Ajastin sijaitsee kentän yläpuolella oikealla puolella.
Ajastin käynnistyy, kun projekti aloitetaan, ja laskee taaksepäin yhdestä:00. Ajastin laskee aikaa alaspäin, kunnes Stop valitaan, projektissa käytetään Stop -projektin lohkoa tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia.
Uudelleenyritys ja pisteikkunan sulkeminen
Palaa kentälle ja nollaa ajastin ja pisteet valitsemalla Yritä uudelleen-painike.
Sulje pisteikkuna ja palaa kenttään valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X.
Tämä ei nollaa kenttää, ajastinta tai tulosta. Se palaa kentälle täsmälleen sellaisena kuin se oli projektin pysäytyshetkellä.
Kuinka laajentaa ja kutistaa leikkikentän ikkunaa
Ikkuna alkaa oletusarvoisesti pienemmällä koolla. Jos haluat laajentaa ikkunaa, valitse vasemmassa yläkulmassa oleva Laajenna-painike.
Palauta ikkuna oletuskokoonsa valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva Pienennä-painike.
Leikkikentän ikkunan piilottaminen ja näyttäminen
Valitse Piilota -painike kutistaaksesi Leikkikenttäikkunan. Tämä pitää ikkunan yläreunassa olevan sinisen työkalupalkin edelleen näkyvissä.
Jos haluat nähdä koko ikkunan uudelleen, valitse Näytä -painike.
Eri kameranäkymien valitseminen
Valitse Yläkamera -painike nähdäksesi koko kentän ylhäältäpäin. Tämä on oletusnäkymä, kun avaat VIQRC:n pikaviestikentän ikkunan.
Valitse Chase Camera -painike nähdäksesi näkymän robotin takaa.
Asetusten tarkasteleminen
Avaa Asetukset-ikkuna valitsemalla rataskuvake.
Laitteesi tiedot näkyvät Asetukset-ikkunassa. Tätä voidaan käyttää apuna suorituskykyongelmien vianmäärityksessä.