Jos robottisi ei toimi tarkoitetulla tavalla anturipalautteen käytön aikana, voit etsiä ja korjata ongelmasi vaiheittaisten vianmääritysohjeiden avulla. Tässä artikkelissa selitetään vianetsintäprosessin vaiheet ja annetaan vinkkejä näiden vaiheiden käyttöön.
Tämän prosessin vaiheet ovat:
- Tunnista ongelma
- Tarkista laitteisto
- Tarkista ohjelmisto
- Analysoi ja käytä tietoja
Tunnista ongelma
Ensimmäinen askel anturin vianetsintää varten on tunnistaa, mikä anturi aiheuttaa ongelman. Vertaa havaittua robotin käyttäytymistä suunniteltuun robotin käyttäytymiseen. Johtuuko ongelmallinen käyttäytyminen anturista? Jos on, mikä anturi? Jos tarvitset lisätietoja määrittääksesi, mikä anturi voi olla ongelma, lue alla artikkeli(t), jotka koskevat robotisi antureita.
VEX V5 -anturit:
- V5-etäisyysanturin käyttäminen
- V5 GPS-anturin käyttäminen
- V5-inertia-anturin käyttäminen
- V5-optisen anturin käyttäminen
- V5-kiertoanturin käyttäminen
- V5:n 3-johtimisen puskurikytkimen v2 & rajakytkimen käyttö
- V5:n 3-johtimisen LED-ilmaisimen käyttö
- V5:n 3-johtimisen valoanturin käyttäminen
- V5 3-Wire Line Trackerin käyttäminen
- V5 3-johtimisen potentiometrin käyttö
Kun olet tunnistanut, mikä anturi aiheuttaa ei-toivotun toiminnan, voit jatkaa prosessia.
Tarkista Laitteisto
Toinen vaihe on tarkistaa robotin laitteisto varmistaaksesi, että anturi toimii tarkoitetulla tavalla. Jokainen seuraavista laitteistonäkökohdista saattaa vaikuttaa anturin toimintaan.
Tarkista anturin sijoitus
Aloita katsomalla, missä anturi sijaitsee robotissasi. Estääkö anturin anturin jokin, kuten jokin muu osa robotistasi? Varmista, että anturilla on riittävästi tilaa toimiakseen tarkoitetulla tavalla.
Kuten tässä näkyy, optisella anturilla on selkeä näkölinja kohteeseen, jonka sen on tarkoitus havaita.
Tarkista anturin liitäntä
Testaa anturin toimivuutta katsomalla VEX V5 Brainin Laitteet-näytössä raportoituja tietoja. Tämä voi auttaa sinua varmistamaan, että anturi on kytketty ja toimii.
Voit avata Laitteet-näytön noudattamalla tämän artikkelin ohjeita. Kun Laitteet-näyttö on auki, katso, näkyykö anturi oikeassa porttipaikassa ja raportointitiedoissa. Tässä optinen anturi tunnistetaan Smart Port 11:ssä.
Jos anturi ei ilmoita tietoja, varmista, että anturit on kytketty oikein. Kun kytket antureita Smart Portiin, sinun pitäisi kuulla napsahdus, kun anturin lukituskieleke on täysin lukittunut porttiin.
Kun kytket antureita 3-johtimiseen porttiin, kaapelin tulee olla täysin työnnettynä oikein päin siten, että valkoinen johto on lähinnä Brain-näyttöä.
Voit myös yrittää vaihtaa käyttämäsi anturin toiseen, jotta näet, ratkaiseeko se ongelmasi.
Jos muutit jotain anturin sijoittelussa tai anturin liitännässä, testaa projektisi uudelleen nähdäksesi, ratkaisiko tämä ongelman. Jos anturin sijainti ja liitäntä eivät muuttuneet, siirry seuraavaan vaiheeseen jatkaaksesi vianetsintäprosessia.
Tarkista ohjelmisto
Kun olet tunnistanut, että anturi on asennettu ja yhdistetty robottiin onnistuneesti, voit katsoa seuraavaksi VEXcode EXP -projektia. Projektin iterointi voi auttaa sinua varmistamaan, että anturin dataa käytetään tehokkaasti projektissasi. Seuraavat strategiat voivat auttaa sinua koodaamaan anturin.
Jos käytät jotakin näistä strategioista VEXcode V5 -projektissasi, testaa projektisi uudelleen nähdäksesi, ratkaisiko tämä ongelman.
Tarkista laiteohjelmisto ja kokoonpano
Aloita varmistamalla, että EXP Brainin laiteohjelmisto on ajan tasalla.
Katso tästä artikkelista lisätietoja V5 Brainin laiteohjelmiston päivittämisestä.
Nyt kun olet varma, että kaikki laitteet on liitetty oikein Brainiin, tarkista VEXcode V5:n laitekokoonpano.
Tarkista, että kaikki anturit ovat kokoonpanossa. Tarkista sitten, että jokainen on kytketty oikeaan porttiin.
Muuta virheellisiä laitekokoonpanoja.
Suorita esimerkkiprojekti
Avaa esimerkkiprojekti, joka käyttää vianetsintääsi olevaa anturia. Voit suodattaa esimerkkiprojekteja valitsemalla Sensing-luokan.
Lisätietoja V5 Blocks -esimerkkiprojekteista ja -malleista on tässä artikkelissa.
Lisätietoja V5 Python -esimerkkiprojekteista ja -malleista on tässä artikkelissa.
Lisätietoja V5 C++ -esimerkkiprojekteista ja -malleista on tässä artikkelissa.
Kun olet avannut, lue huomautus selvittääksesi, onko esimerkkiprojektin toiminnallisuus linjassa sen kanssa, mitä yrität tehdä anturilla.
Tässä näytetyssä esimerkkiprojektissa huomautus osoittaa, että painettavan puskurikytkimen tai rajakytkimen tila tulostetaan Brain-näytölle. Tässä tapauksessa True tarkoittaa painettua ja False tarkoittaa, että sitä ei ole painettu.
Suorita esimerkkiprojekti ja tarkkaile robotin käyttäytymistä. Katso sitten projektia nähdäksesi, kuinka anturin dataa käytetään havaittujen toimintojen aiheuttamiseen. Saatat haluta suorittaa esimerkkiprojektin useita kertoja auttaaksesi tässä.
Haluat ehkä yrittää luoda oman yksinkertaistetun projektin soveltaaksesi esimerkkiprojektista oppimaasi tehtävään.
Käytä muita VEXcode V5 -työkaluja
On myös työkaluja ja strategioita, joiden avulla voit oppia lisää anturin koodaamisesta VEXcode V5:ssä. Voit oppia Toolboxin lohkoista tai komennoista yksitellen Ohjeen avulla. Voit myös tarkastella anturitietoja projektin ollessa käynnissä saadaksesi lisätietoja siitä, mitä anturi raportoi.
Apu
Lue esimerkkiprojektin tai projektisi lohkojen tai komentojen ohje, jos haluat lisätietoja käytetyistä tiedoista, komennon raportoimista arvoista ja esimerkkejä komennon käytöstä projektissa.
Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode V5 Blocksissa.
Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode V5 Pythonissa.
Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode V5 C++:ssa.
Tulostustiedot
Voit myös tulostaa tietoja anturista esimerkkiprojektin tai projektisi ollessa käynnissä, jotta ymmärrät paremmin, mitä anturi raportoi reaaliajassa. Tämä voi auttaa sinua määrittämään, mitä anturin raportoituja arvoja käytetään parametreina projektissasi.
Huomaa, että Blocks-projektissa voidaan käyttää erillistä {When started} hattulohkoa pitämään kaikki tulostuskomennot järjestettyinä omaan pinoonsa.
VEXcode V5 Blocks
VEXcode V5 Python
VEXcode V5 C++
Valitse jokainen yllä oleva kuva suurentaaksesi.
Tulostaminen EXP Brain :een on hyödyllinen, kun haluat nähdä arvot muuttuvan VEXcode V5 -projektin ollessa käynnissä. Tämä voi auttaa sinua määrittämään, mitä anturin raportoituja arvoja käytetään parametreina projektissasi. Nämä tulostuskomennot voidaan integroida jo luomaasi VEXcode V5 -projektiin, jotta voit nähdä anturin arvot muuttuvan tiettyinä aikoina robotin liikkuessa.
Nämä yllä olevat esimerkkiprojektit osoittavat, kuinka arvot tulostetaan etäisyysanturista V5-aivoille. Jokaisen projektin kommentit selittävät projektin kulun ja kunkin komennon käytön.
VEXcode V5 Blocks
VEXcode V5 Python
VEXcode V5 C++
Valitse jokainen yllä oleva kuva suurentaaksesi.
Tulostaminen Print Console :lle VEXcode V5:ssä on suositeltavaa, kun käytät VEXcode EXP -projektia, jossa robotti EI liiku. V5 Brainin on pysyttävä kytkettynä projektin suorittamisen aikana, jotta se voi tulostaa Print Consoleen. Tämä on hyödyllistä, koska voit lukea arvot VEXcode V5 -ikkunasta sen sijaan, että yrität lukea tietoja Brain-näytöstä.
Nämä esimerkit osoittavat projektin, joka tulostaa tietoja rotaatioanturista konsoliin VEXcode V5:ssä.
Lisätietoja Print Console -sovelluksen käytöstä VEXcode V5 -lohkoissa on tässä artikkelissa.
Analysoi ja käytä tietoja
Käytä seuraavaksi sitä, mitä olet oppinut edellisissä vaiheissa alkuperäisen projektisi muokkaamiseen. Voit jatkaa työkalujen, kuten ohjeen ja tulostustietojen, käyttöä, jotta voit käyttää anturia tehokkaasti saavuttaaksesi tavoitteesi.
Voit myös esittää kysymyksiä projektistasi, jotta pääset eteenpäin. Ajattele esimerkiksi seuraavia asioita:
- Käytätkö projektissasi arvoa suurempi kuin < vai vähemmän kuin > ? Onko symboli oikeaan suuntaan? Jos käytät arvoa yhtä kuin =, yritä korvata se arvolla suurempi kuin tai pienempi kuin käyttääksesi arvoaluetta.
- Ovatko parametrisi oikein? Käytätkö anturin tietoja parametrien asettamiseen? Valitsitko tarvitsemasi pudotusvalikosta?
- Tarkistatko olosuhteet useammin kuin kerran? Yritä lisätä projektiisi Forever-silmukka, jotta ehto tarkistetaan toistuvasti, kun projekti ajetaan.
- Onko projektisi jumissa? Onko ehdot asetettu oikein? Jos käytät sisäkkäisiä silmukoita, yritä yksinkertaistaa projektia yksittäisten toimintojen eristämiseksi.
- Vaikuttavatko ympäristöolosuhteet anturiin? Onko se liian kirkas vai liian tumma? Onko tiellä esineitä tai ihmisiä? Kokeile suorittaa projektisi toisessa paikassa nähdäksesi, auttaako se.
- Käytätkö projektisi uusinta versiota? Oletko ladannut päivitetyn projektisi Brainiin? Varmista, että lataat projektin uudelleen aina, kun teet muutoksia.
- Tunnistatko oikean värin? Raportoiko anturi eri väriä kuin se, joka sinulla on projektissasi? Kokeile muuttaa väriparametria tai käyttää useita sävyarvoja nähdäksesi, auttaako se.
- Tunnistatko kohteen anturin näkökentässä? Muista, että näkökenttä liikkuu yhdessä robotin liikkeen kanssa.
- Käytätkö odotuslohkoa tarkistaessasi ehtoa? Varmista, että käytät projektissa odottamattomia lohkoja tarkistaessasi ehtoa. Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja odottavista vs. odottamattomista lohkoista VEXcode V5:ssä.
- Jos koodaat lohkoissa, onko koko pinosi liitetty {When started} hattulohkoon? Lohkot toimivat vain, kun ne on yhdistetty. Voit kuunnella napsahduksen ääntä, kun vedät lohkoja ja yhdistät ne toisiinsa.
Kun vastaat näihin kysymyksiin, muista muuttaa yhtä asiaa projektissasi kerrallaan, testata sitä ja arvioida sitten, oliko muutos tehokas. Projektin usein testaaminen voi auttaa sinua näkemään helpommin, kuinka koodisi liittyy robotin toimintaan. Saatat joutua toistamaan vianmääritysprosessin vaiheet useita kertoja ratkaistaksesi ongelmasi, ja se on ok. Jokainen iteraatio auttaa sinua oppimaan lisää käyttämästäsi anturista ja sen koodaamisesta VEXcode V5:ssä.