VEX V5 -anturien vianetsintä

Jos robottisi ei toimi tarkoitetulla tavalla anturipalautteen käytön aikana, voit etsiä ja korjata ongelmasi vaiheittaisten vianmääritysohjeiden avulla. Tässä artikkelissa selitetään vianetsintäprosessin vaiheet ja annetaan vinkkejä näiden vaiheiden käyttöön.

Tämän prosessin vaiheet ovat:

  1. Tunnista ongelma
  2. Tarkista laitteisto
  3. Tarkista ohjelmisto
  4. Analysoi ja käytä tietoja

Tunnista ongelma

Ensimmäinen askel anturin vianetsintää varten on tunnistaa, mikä anturi aiheuttaa ongelman. Vertaa havaittua robotin käyttäytymistä suunniteltuun robotin käyttäytymiseen. Johtuuko ongelmallinen käyttäytyminen anturista? Jos on, mikä anturi? Jos tarvitset lisätietoja määrittääksesi, mikä anturi voi olla ongelma, lue alla artikkeli(t), jotka koskevat robotisi antureita.

VEX V5 -anturit:

Kun olet tunnistanut, mikä anturi aiheuttaa ei-toivotun toiminnan, voit jatkaa prosessia.


Tarkista laitteisto

Toinen vaihe on tarkistaa robotin laitteisto varmistaaksesi, että anturi toimii tarkoitetulla tavalla. Jokainen seuraavista laitteistonäkökohdista saattaa vaikuttaa anturin toimintaan.

Tarkista anturin sijainti

V5 Clawbot -rakennelma pellolla ajamassa. Robotissa on kiinnitetty optinen anturi, joka on korostettu ja osoittaa kohti edessään olevaa punaista Buckyballia.

Aloita katsomalla, missä anturi sijaitsee robotissasi. Estääkö anturin anturin jokin, kuten jokin muu osa robotistasi? Varmista, että anturilla on riittävästi tilaa toimiakseen tarkoitetulla tavalla.

Kuten tässä näkyy, optisella anturilla on selkeä näkölinja kohteeseen, jonka sen on tarkoitus havaita.

Tarkista anturin liitäntä

Brain-näyttö näkyy Laitetiedot-valikossa, jossa on luettelo kaikista Brainin Smart Porteista ja yhdistetyistä laitteista. Laitetietojen valikossa oleva optisen anturin kuvake on korostettuna, mikä osoittaa, että sen voi valita tietovalikon avaamiseksi.

Testaa anturin toimivuutta katsomalla VEX V5 Brainin Laitteet-näytössä raportoituja tietoja. Tämä voi auttaa sinua varmistamaan, että anturi on kytketty ja toimii. 

Päästäksesi Laitenäyttöön, tässä artikkelissa olevia ohjeita. Kun Laitteet-näyttö on auki, katso, näkyykö anturi oikeassa porttipaikassa ja raportointitiedoissa. Tässä optinen anturi tunnistetaan Smart Port 11:ssä.

V5 Brain on kuvattu kytkettynä V5-akkuun ja V5 Smart Motor -laitteeseen. Älymoottorin kaapeli on kytketty yhteen aivojen älyporteista.V5 Brain, jonka 3-johtiminen laite on kytketty yhteen sen 3-johtimisista porteista.

Jos anturi ei ilmoita tietoja, varmista, että anturit on kytketty oikein. Kun kytket antureita Smart Portiin, sinun pitäisi kuulla napsahdus, kun anturin lukituskieleke on täysin lukittunut porttiin.

Kun kytket antureita 3-johtimiseen porttiin, kaapelin tulee olla täysin työnnettynä oikein päin siten, että valkoinen johto on lähinnä Brain-näyttöä. 

Voit myös yrittää vaihtaa käyttämäsi anturin toiseen, jotta näet, ratkaiseeko se ongelmasi.

Jos muutit jotain anturin sijoittelussa tai anturin liitännässä, testaa projektisi uudelleen nähdäksesi, ratkaisiko tämä ongelman. Jos anturin sijainti ja liitäntä eivät muuttuneet, siirry seuraavaan vaiheeseen jatkaaksesi vianetsintäprosessia.


Tarkista ohjelmisto

Kun olet todennut, että anturi on asetettu robottiin ja yhdistetty siihen onnistuneesti, voit seuraavaksi perehtyä VEXcode V5 -projektiin. Projektin iterointi voi auttaa sinua varmistamaan, että anturin dataa käytetään tehokkaasti projektissasi. Seuraavat strategiat voivat auttaa sinua koodaamaan anturin.

Jos käytät jotakin näistä strategioista VEXcode V5 -projektissasi, testaa projektisi uudelleen nähdäksesi, ratkaisiko tämä ongelman.

Tarkista laiteohjelmisto ja kokoonpano

VEXcode V5 yhdistettynä aivoihin ja aivojen alasvetovalikko avautuneena, mikä osoittaa, että sitä voidaan käyttää aivojen laiteohjelmiston tarkistamiseen. VEXos-versio on luettelossa, ja näkyvissä on vain Pakota päivitys -painike.

Aloita varmistamalla, että V5 Brainin laiteohjelmisto on ajan tasalla.

Katso tästä artikkelista lisätietoja V5 Brainin laiteohjelmiston päivittämisestä.

VEXcode V5 -laitevalikko, jossa näkyy pitkä luettelo kytketyistä laitteista. Tämän valikon avulla voidaan varmistaa, että jokainen anturi on kytketty oikein, ja tarkistaa sen tietty portti aivoissa.

Nyt kun olet varma, että kaikki laitteet on liitetty oikein Brainiin, tarkista VEXcode V5:n laitekokoonpano.

Tarkista, että kaikki anturit ovat kokoonpanossa. Tarkista sitten, että jokainen on kytketty oikeaan porttiin.

Muuta virheellisiä laitekokoonpanoja.

Suorita esimerkkiprojekti

VEXcode Blocks -esimerkkiprojektien valikko, josta löytyy laaja valikoima projekteja eri kategorioista. Tunnistus-kategoria on korostettu.

Avaa esimerkkiprojekti, joka käyttää vianetsintääsi olevaa anturia. Voit suodattaa esimerkkiprojekteja valitsemalla Sensing-luokan.

Lisätietoja V5-lohkojen esimerkkiprojekteista ja -malleista on tässä artikkelissa .

Lisätietoja V5 Python -esimerkkiprojekteista ja -malleista on tässä artikkelissa

Lisätietoja V5 C++ -esimerkkiprojekteista ja -malleista on tässä artikkelissa

VEXcode V5 ja esimerkkiprojekti avattu Sensing-kategoriasta, mukaan lukien pino koodilohkoja ja muistiinpano, jossa on projektin kuvaus. Muistiinpano on korostettu.

Kun olet avannut, lue huomautus selvittääksesi, onko esimerkkiprojektin toiminnallisuus linjassa sen kanssa, mitä yrität tehdä anturilla.

Tässä näytetyssä esimerkkiprojektissa huomautus osoittaa, että painettavan puskurikytkimen tai rajakytkimen tila tulostetaan Brain-näytölle. Tässä tapauksessa True tarkoittaa painettua ja False tarkoittaa, että sitä ei ole painettu. 

Suorita esimerkkiprojekti ja tarkkaile robotin käyttäytymistä. Katso sitten projektia nähdäksesi, kuinka anturin dataa käytetään havaittujen toimintojen aiheuttamiseen. Saatat haluta suorittaa esimerkkiprojektin useita kertoja auttaaksesi tässä.

Haluat ehkä yrittää luoda oman yksinkertaistetun projektin soveltaaksesi esimerkkiprojektista oppimaasi tehtävään.

Käytä muita VEXcode V5 -työkaluja

On myös työkaluja ja strategioita, joiden avulla voit oppia lisää anturin koodaamisesta VEXcode V5:ssä. Voit oppia Toolboxin lohkoista tai komennoista yksitellen Ohjeen avulla. Voit myös tarkastella anturitietoja projektin ollessa käynnissä saadaksesi lisätietoja siitä, mitä anturi raportoi.

VEXcode V5, jossa Ohje-valikko on avattu ja Painava puskuri -lohko valittuna. Lohkon kuvaukset ja sen käyttötavat on esitetty esimerkkikuvien kera.

Apu

Lue esimerkkiprojektin tai projektisi lohkojen tai komentojen ohje, jos haluat lisätietoja käytetyistä tiedoista, komennon raportoimista arvoista ja esimerkkejä komennon käytöstä projektissa.

Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode V5 Blocksissa.

Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode V5 Pythonissa.

Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode V5 C++:ssa.

Tulostustiedot

Voit myös tulostaa tietoja anturista esimerkkiprojektin tai projektisi ollessa käynnissä, jotta ymmärrät paremmin, mitä anturi raportoi reaaliajassa. Tämä voi auttaa sinua määrittämään, mitä anturin raportoituja arvoja käytetään parametreina projektissasi. 

Huomaa, että Blocks-projektissa voidaan käyttää erillistä {When started} hattulohkoa pitämään kaikki tulostuskomennot järjestettyinä omaan pinoonsa.

VEXcode V5 Blocks
VEXcode V5 Blocks -projekti, joka käyttää Forever-silmukkaa anturitietojen tulostamiseen aivoihin projektin ollessa käynnissä. Projektin ensimmäisessä osassa lukee: Käynnistyksen jälkeen aseta Brain-sovellukseen fontti Mono Extra Largeksi. Seuraavaksi on Forever-silmukkalohko, jonka sisällä on viisi lohkoa. Silmukan lohkot lukevat tyhjentääkseen kaikki rivit Brainissa, asettavat kohdistimen riville 1 sarakkeeseen 1 Brainissa ja tulostavat sitten Etäisyys (mm): Brainissa. Tulosta seuraavaksi Distance19-objektin etäisyys millimetreinä Brainiin ja aseta kursori seuraavalle riville. Odota sitten 0,5 sekuntia.
VEXcode V5 Python
# Aloita projektikoodi

# Suurenna fonttikokoa luettavuuden parantamiseksi Brain-näytöllä
brain.screen.set_font(FontType.MONO40)

while True:
  # Jokainen silmukan toisto tyhjentää näytön
  brain.screen.clear_screen()
    
  # Näytön tyhjentämisen jälkeen aseta tulostuskohdistin takaisin vasempaan yläkulmaan
  brain.screen.set_cursor(1, 1)
  
  # Tulosta teksti ja etäisyyden arvo objektista samalle riville
  brain.screen.print("Etäisyys (mm): ")
  brain.screen.print(distance_19.object_distance(MM))
  brain.screen.next_row()
  wait(0.5, SEKUNTIA)
VEXcode V5 C++
int main() {

  // Suurenna fonttikokoa luettavuuden parantamiseksi Brain-näytöllä
  Brain.Screen.setFont(mono40);
  
  while (true) {
  
    // Jokainen silmukan toisto tyhjentää näytön
    Brain.Screen.clearScreen();
    
    // Näytön tyhjentämisen jälkeen aseta tulostuskohdistin takaisin vasempaan yläkulmaan
    Brain.Screen.setCursor(1, 1);
    
    // Tulosta samalle riville teksti ja etäisyyden arvo objektista
    Brain.Screen.print("Etäisyys (mm): %.2f", Distance19.objectDistance(mm));
    Brain.Screen.newLine();
    wait(0.5, sekuntia);
    
  }
  
}

Tulostaminen V5 Brain :een on hyödyllistä, kun haluat nähdä arvojen muuttumisen VEXcode V5 -projektin ollessa käynnissä. Tämä voi auttaa sinua määrittämään, mitä anturin raportoituja arvoja käytetään parametreina projektissasi. Nämä tulostuskomennot voidaan integroida jo luomaasi VEXcode V5 -projektiin, jotta voit nähdä anturin arvot muuttuvan tiettyinä aikoina robotin liikkuessa. 

Nämä yllä olevat esimerkkiprojektit osoittavat, kuinka arvot tulostetaan etäisyysanturista V5-aivoille. Jokaisen projektin kommentit selittävät projektin kulun ja kunkin komennon käytön.

VEXcode V5 Blocks
VEXcode V5 Blocks -projekti, joka käyttää Forever-silmukkaa anturitietojen tulostamiseen konsoliin projektin ollessa käynnissä. Projektin ensimmäisessä osassa lukee: Käynnistyessä aseta Rotation15:n sijainniksi 0 astetta. Seuraavaksi on Forever-silmukkalohko, jonka sisällä on kolme lohkoa. Silmukan lohkot lukevat konsoliin tulostettavan Position (degrees): -arvon, tulostavat konsoliin Rotation15-arvon position in degrees -arvon ja asettavat kursorin seuraavalle riville, minkä jälkeen ne odottavat 0,5 sekuntia.
VEXcode V5 Python
# Aloita projektikoodi

# Nollaa pyörimisanturi arvoon 0 projektin alussa
rotation_15.set_position(0, DEGREES)

while True:
  # Tulosta samalle riville teksti ja etäisyyden arvo objektista
  print("Position (degrees): ", end="")
  print(rotation_15.position(DEGREES))
  
  # Odota arvon tulostusta ja toista sitten silmukka
  wait(0.5, SECONDS)
VEXcode V5 C++
int main() {

  // Nollaa pyöritysanturin arvoksi 0 projektin alussa
  Rotation15.setPosition(0.0, degrees);
  
  while(true) {
  
    // Tulostaa samalle riville tekstin ja etäisyyden objektista arvon
    printf("Position (degrees): %.2f\n", Rotation15.position(degrees));
    
    // Odotetaan arvon tulostamista ja toistetaan sitten silmukka
    wait(0.5, seconds);
    
  }
  
}

Tulostusta Print Console een VEXcode V5:ssä suositellaan, kun suoritat VEXcode V5 -projektia, jossa robotti EI liiku. V5 Brainin on pysyttävä kytkettynä projektin suorittamisen aikana, jotta se voi tulostaa Print Consoleen. Tämä on hyödyllistä, koska voit lukea arvot VEXcode V5 -ikkunasta sen sijaan, että yrität lukea tietoja Brain-näytöstä.

Nämä esimerkit osoittavat projektin, joka tulostaa tietoja rotaatioanturista konsoliin VEXcode V5:ssä. 

Lisätietoja Print Console -sovelluksen käytöstä VEXcode V5 -lohkoissa on tässä artikkelissa.


Analysoi ja käytä tietoja

Käytä seuraavaksi sitä, mitä olet oppinut edellisissä vaiheissa alkuperäisen projektisi muokkaamiseen. Voit jatkaa työkalujen, kuten ohjeen ja tulostustietojen, käyttöä, jotta voit käyttää anturia tehokkaasti saavuttaaksesi tavoitteesi.

Voit myös esittää kysymyksiä projektistasi, jotta pääset eteenpäin. Ajattele esimerkiksi seuraavia asioita:

  • Käytätkö projektissasi arvoa suurempi kuin < vai vähemmän kuin > ? Onko symboli oikeaan suuntaan? Jos käytät arvoa yhtä kuin =, yritä korvata se arvolla suurempi kuin tai pienempi kuin käyttääksesi arvoaluetta.
  • Ovatko parametrisi oikein? Käytätkö anturin tietoja parametrien asettamiseen? Valitsitko tarvitsemasi pudotusvalikosta?
  • Tarkistatko olosuhteet useammin kuin kerran? Yritä lisätä projektiisi Forever-silmukka, jotta ehto tarkistetaan toistuvasti, kun projekti ajetaan.
  • Onko projektisi jumissa? Onko ehdot asetettu oikein? Jos käytät sisäkkäisiä silmukoita, yritä yksinkertaistaa projektia yksittäisten toimintojen eristämiseksi.
  • Vaikuttavatko ympäristöolosuhteet anturiin? Onko se liian kirkas vai liian tumma? Onko tiellä esineitä tai ihmisiä? Kokeile suorittaa projektisi toisessa paikassa nähdäksesi, auttaako se.
  • Käytätkö projektisi uusinta versiota? Oletko ladannut päivitetyn projektisi Brainiin? Varmista, että lataat projektin uudelleen aina, kun teet muutoksia.
  • Tunnistatko oikean värin? Raportoiko anturi eri väriä kuin se, joka sinulla on projektissasi? Kokeile muuttaa väriparametria tai käyttää useita sävyarvoja nähdäksesi, auttaako se.
  • Tunnistatko kohteen anturin näkökentässä? Muista, että näkökenttä liikkuu yhdessä robotin liikkeen kanssa.
  • Käytätkö odotuslohkoa tarkistaessasi ehtoa? Varmista, että käytät projektissa odottamattomia lohkoja tarkistaessasi ehtoa. Katso tämä artikkeli saadaksesi lisätietoja odottavista ja ei-odottavista lohkoista VEXcode V5:ssä.
  • Jos koodaat lohkoissa, onko koko pinosi liitetty {When started} hattulohkoon? Lohkot toimivat vain, kun ne on yhdistetty. Voit kuunnella napsahduksen ääntä, kun vedät lohkoja ja yhdistät ne toisiinsa.

Kun vastaat näihin kysymyksiin, muista muuttaa yhtä asiaa projektissasi kerrallaan, testata sitä ja arvioida sitten, oliko muutos tehokas. Projektin usein testaaminen voi auttaa sinua näkemään helpommin, kuinka koodisi liittyy robotin toimintaan.  Saatat joutua toistamaan vianmääritysprosessin vaiheet useita kertoja ratkaistaksesi ongelmasi, ja se on ok. Jokainen iteraatio auttaa sinua oppimaan lisää käyttämästäsi anturista ja sen koodaamisesta VEXcode V5:ssä.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: