Esimerkkiprojektit tarjoavat opiskelijoille helpon tavan oppia käyttämään erilaisia lohkoja GO Competition - Mars Math Expedition Playgroundin tehtävien suorittamiseen.
Mitkä ovat Mars Math Expedition Playground -esimerkkiprojekteja?
Esimerkkiprojekteja tarjotaan jokaiselle pelin osa-alueelle, kuten aurinkopaneelin kallistamiseen ja laskeutumispaikan tyhjentämiseen.
Mars Math Expedition -esimerkkiprojektien käytön aloittaminen
Voit avata esimerkkiprojektin valitsemalla Tiedosto-valikosta.
Valitse "Avaa esimerkit".
Valitse esimerkkiprojekti. Mars Math Expedition Playground Esimerkki -projekteissa on VR Competition Advanced Hero Robot -kuvake.
Kun esimerkkiprojekti on latautunut, varmista, että valitset leikkikentän oikean vaiheen varmistaaksesi, että se toimii oikein. Projektin muistiinpano sisältää Stagen. Lisätietoja oikean Stagen valitsemisesta leikkikentällä tässä artikkelissa.
Mars Math Expedition -esimerkkiprojektien käyttäminen opiskelijoiden kanssa
Käyttämällä esimerkkiprojektia oppilaat voivat aloittaa koodaamisen heti GO Competition - Mars Math Expedition Playgroundissa. Kun -esimerkkiprojekti on valittu, seuraavat vaiheet tukevat oppilaitasi heidän oppiessaan koodaamaan VR Hero -robotin suorittamaan tehtäviä ja ansaitsemaan pisteitä.
Vaihe 1: Avaa esimerkkiprojekti ja varmista, että valitset oikean vaiheen. Suorita esimerkkiprojekti opiskelijoille.
Ohjaa oppilaita avaamaan GO Competition – Mars Math Expedition Playground, valitse oikea vaihe ja paina Start-painiketta suorittaaksesi esimerkkiprojektin. Pyydä oppilaita tarkkailemaan VR Hero Robotin käyttäytymistä ja kertomaan, kuinka ne liittyvät esimerkkiprojektiin.
Vaihe 2: Muokkaa esimerkkiprojektia tehdäksesi siitä omasi.
- Kannusta oppilaita pohtimaan -esimerkkiprojektissaesitettyä pelin erityistä näkökohtaa ja kuinka he voisivat muuttaa koodia suorittaakseen tehtäviä ja ansaitakseen pisteitä Playgroundissa.
- Opiskelijoiden tulee valita yksi muutettava asia kerrallaan, jotta he näkevät muutosten suorat vaikutukset. Muistuta oppilaita ajamaan projektejaan usein nähdäkseen, kuinka kukin muutos vaikuttaa robotin käyttäytymiseen.
- Opiskelijat voivat jatkaa projektien muokkaamista tällä tavalla monta kertaa, tarkkailla tekemiensä muutosten tuloksia ja käyttää näitä tietoja parantaakseen kykyään suorittaa pelitehtäviä ja ansaita pisteitä.
- Jos haluat lisätietoja minkä tahansa lohkon tai komennon käytöstä, siirry Ohje-osioon napsauttamalla työtilan oikeassa yläkulmassa olevaa kysymysmerkkiä.
Vaihe 3: Kokeile toisella esimerkkiprojektilla tai kokeile omaasi.
Kun opiskelijat ovat iteroineet yhtä -esimerkkiprojektia useita kertoja, he voivat olla valmiita käyttämään oppimaansa omien projektiensa luomiseen tai miksaamaan uudelleen esimerkkiprojektia jatkaakseen koodauksensa parantamista.