Skip to Main Content

Esimerkkiprojektien käyttäminen GO-kilpailun kanssa - Mars Math Expedition Playground

Esimerkkiprojektit tarjoavat opiskelijoille helpon tavan oppia käyttämään erilaisia ​​lohkoja GO Competition - Mars Math Expedition Playgroundin tehtävien suorittamiseen.


Mitkä ovat Mars Math Expedition Playground -esimerkkiprojekteja?

Screen_Shot_2022-11-29_at_10.46.33_AM.png

Esimerkkiprojekteja tarjotaan jokaiselle pelin osa-alueelle, kuten aurinkopaneelin kallistamiseen ja laskeutumispaikan tyhjentämiseen.


Mars Math Expedition -esimerkkiprojektien käytön aloittaminen

Screen_Shot_2022-11-29_at_9.02.08_AM.png

Voit avata esimerkkiprojektin valitsemalla Tiedosto-valikosta.

Screen_Shot_2022-11-29_at_9.04.28_AM.png

Valitse "Avaa esimerkit".

Screen_Shot_2022-11-29_at_12.12.12_PM.png

Valitse esimerkkiprojekti. Mars Math Expedition Playground Esimerkki -projekteissa on VR Competition Advanced Hero Robot -kuvake.

Screen_Shot_2022-11-29_at_11.12.07_AM.png

Kun esimerkkiprojekti on latautunut, varmista, että valitset leikkikentän oikean vaiheen varmistaaksesi, että se toimii oikein. Projektin muistiinpano sisältää Stagen. Lisätietoja oikean Stagen valitsemisesta leikkikentällä tässä artikkelissa.


Mars Math Expedition -esimerkkiprojektien käyttäminen opiskelijoiden kanssa

Käyttämällä esimerkkiprojektia oppilaat voivat aloittaa koodaamisen heti GO Competition - Mars Math Expedition Playgroundissa. Kun -esimerkkiprojekti on valittu, seuraavat vaiheet tukevat oppilaitasi heidän oppiessaan koodaamaan VR Hero -robotin suorittamaan tehtäviä ja ansaitsemaan pisteitä.

Screen_Shot_2022-11-29_at_9.24.54_AM.png

Vaihe 1: Avaa esimerkkiprojekti ja varmista, että valitset oikean vaiheen. Suorita esimerkkiprojekti opiskelijoille.

Ohjaa oppilaita avaamaan GO Competition – Mars Math Expedition Playground, valitse oikea vaihe ja paina Start-painiketta suorittaaksesi esimerkkiprojektin. Pyydä oppilaita tarkkailemaan VR Hero Robotin käyttäytymistä ja kertomaan, kuinka ne liittyvät esimerkkiprojektiin.

Screen_Shot_2022-11-29_at_11.28.28_AM.png

Vaihe 2: Muokkaa esimerkkiprojektia tehdäksesi siitä omasi.

  • Kannusta oppilaita pohtimaan -esimerkkiprojektissaesitettyä pelin erityistä näkökohtaa ja kuinka he voisivat muuttaa koodia suorittaakseen tehtäviä ja ansaitakseen pisteitä Playgroundissa. 
  • Opiskelijoiden tulee valita yksi muutettava asia kerrallaan, jotta he näkevät muutosten suorat vaikutukset. Muistuta oppilaita ajamaan projektejaan usein nähdäkseen, kuinka kukin muutos vaikuttaa robotin käyttäytymiseen.
  • Opiskelijat voivat jatkaa projektien muokkaamista tällä tavalla monta kertaa, tarkkailla tekemiensä muutosten tuloksia ja käyttää näitä tietoja parantaakseen kykyään suorittaa pelitehtäviä ja ansaita pisteitä.
  • Jos haluat lisätietoja minkä tahansa lohkon tai komennon käytöstä, siirry Ohje-osioon napsauttamalla työtilan oikeassa yläkulmassa olevaa kysymysmerkkiä.

Screen_Shot_2022-11-29_at_11.34.42_AM.png

Vaihe 3: Kokeile toisella esimerkkiprojektilla tai kokeile omaasi. 

Kun opiskelijat ovat iteroineet yhtä -esimerkkiprojektia useita kertoja, he voivat olla valmiita käyttämään oppimaansa omien projektiensa luomiseen tai miksaamaan uudelleen esimerkkiprojektia jatkaakseen koodauksensa parantamista.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: