Realización de una competencia en el aula del IQ STEM Lab

Las competiciones en el aula llevan la emoción del VEX IQ Robotics Challenge a su entorno de aprendizaje, permitiendo a los profesores aprovechar la creatividad y la motivación del entorno de competición en sus aulas. Organizar su competencia en el aula ayudará a garantizar su éxito y garantizará que usted y sus alumnos estén en sintonía durante la clase.


Organizando a tus estudiantes para la competencia

Si la competencia utiliza equipos, asigna equipos a tus estudiantes

El profesor debe asignar equipos a los estudiantes para identificar qué grupos trabajarán juntos en la competencia. Publique los equipos en su salón de clases en un espacio claramente visible, para que los estudiantes puedan ver rápida y fácilmente con quién están trabajando.

Crear un calendario de partidos

Los partidos pueden desarrollarse más fácilmente si usted y sus alumnos saben cuándo se espera que estén listos para competir. La mayoría de los partidos duran 1 minuto, pero deberá dejar tiempo para la instalación y la limpieza, de modo que los estudiantes puedan navegar fácilmente por el espacio del aula. Por lo tanto, establecer un cronograma que permita aproximadamente 5 minutos por partido debe tener en cuenta el movimiento, la preparación y la limpieza de los estudiantes.

Publique el cronograma con los equipos o imprímalo y entréguelo a los estudiantes para que puedan ver claramente cuándo se espera que estén listos. Este horario establecerá los parámetros del tiempo de práctica de los estudiantes. A continuación se muestra un ejemplo de calendario de partidos.

Ejemplo de calendario de partidos de competición. El calendario está configurado como una tabla de datos, con 3 rondas de 3 partidos cada una y 3 columnas. Las columnas dicen Hora del partido, Equipo 1 y Equipo 2. La primera ronda tendrá tres partidos que se jugarán a las 1:45, 2:00 y 2:05. El primer partido será el Equipo A contra el Equipo B, el segundo partido será el Equipo C contra el Equipo D y el tercer partido será el Equipo E contra el Equipo F. Las otras dos rondas tendrán partidos entre las 2:10 y las 2:35 y tendrán nuevos enfrentamientos de los 6 equipos.

Querrá tener varias rondas de competencia para que los estudiantes puedan repetir su estrategia y desarrollarla entre partidos, por lo que establecer un cronograma lo ayudará a planificar su tiempo de clase para permitir una lección de competencia exitosa. Tener un calendario predeterminado también te permitirá anunciar los partidos durante toda la clase, para que puedas concentrarte en anotar y cronometrar en el campo de competencia.

Crear una tabla de clasificación

Publique o proyecte el calendario de partidos en la pizarra de su salón de clases y brinde espacio para que los estudiantes escriban los totales de puntos e identifiquen al ganador de cada partido. Este registro visible de partidos puede motivar a los estudiantes a medida que continúan iterando, así como darles una idea de otros equipos para explorar a medida que desarrollan estrategias de juego.

También puedes utilizar el VEX IQ Leaderboard en tu aula. Para obtener más información sobre el tablero de clasificación VEX IQ y cómo usarlo, vea este artículo.

Tablero de clasificación VEX IQ en blanco con funciones para facilitar una competencia en el aula, incluido un marcador, un cronómetro y controles.


Configurando tu espacio para la competencia

Hay tres áreas principales que debes designar dentro de tu espacio para tu competencia en el aula:

  • Un Campo de Competición - Tener un Campo de competición central donde se llevarán a cabo todos los partidos. Esto debe ser de fácil acceso para todos los estudiantes y tener suficiente espacio para que los estudiantes que no están en el partido observen, de modo que puedan explorar otros equipos. Esta será la principal responsabilidad del profesor mientras se desarrollan los partidos, ya que usted será responsable de anotar y mantener el tiempo, por lo que lo óptimo es colocar un espacio ubicado en el centro donde aún pueda supervisar a sus alumnos.
  • Un área de práctica : tenga un campo adicional, o espacio cerrado con cinta adhesiva, que los estudiantes puedan usar para practicar para sus partidos de competencia. Si el espacio lo permite, es posible que desees tener más de un área de práctica, para que varios equipos puedan practicar simultáneamente.
  • Espacios para reuniones y preparación del equipo - Tenga varias mesas o espacios para reuniones disponibles para que las alianzas los utilicen como su 'base' o 'pit' durante toda la competencia. Esto les dará espacio para documentar en su cuaderno de ingeniería, reunirse para desarrollar estrategias de juego o construir e iterar en sus robots.

Un ejemplo de diseño de un espacio de aula podría incluir un campo de competición ubicado en el centro, con escritorios colocados a lo largo de un lado del aula como espacios para reuniones de equipo y un espacio de práctica designado en el otro lado de la sala. Deberá determinar qué funciona mejor para su entorno, según sus limitaciones de espacio y las necesidades de sus estudiantes.

Diagrama del diseño de un aula preparada para una competencia de aula de laboratorio IQ STEM. Un lado del salón tiene un tablero de anuncios en la pared con los horarios de las alianzas y los partidos, y el escritorio del profesor está cerca. La pared opuesta tiene una pizarra blanca para mostrar la clasificación. En el centro de la sala hay rectángulos que marcan un espacio de práctica, el Campo de Competición y 8 escritorios que sirven como espacios de reunión de la alianza.

En este ejemplo, el flujo dentro del espacio sería algo como esto:

  • El profesor se ubicaría entre el campo de competición y la tabla de clasificación.
  • Al final de un partido, el profesor anuncia el ganador y escribe las puntuaciones en la tabla de clasificación, mientras los dos grupos que compitieron limpian y restablecen el campo de competición para el siguiente partido.
  • El profesor anuncia los próximos grupos que competirán, dándoles un “aviso de 2 minutos” antes del inicio de su partido.
  • Una vez que se despeja el campo, los estudiantes que terminaron de competir regresan su robot al espacio de reunión para elaborar estrategias para la siguiente ronda, y los estudiantes que vienen a jugar pueden reunirse en el campo de competencia desde el espacio de práctica y/o el espacio de reunión.

Para obtener más información sobre las estrategias de facilitación durante las competencias en el , consulte este artículo de la biblioteca VEX.

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