Cada temporada, el juego VEX IQ Robotics Competition (VIQRC) presenta a los estudiantes oportunidades enriquecedoras y desafiantes para resolver problemas. Debido a que los juegos tienen múltiples oportunidades de puntuación y una gran cantidad de estrategias posibles, la complejidad de un juego VIQRC puede parecer abrumadora, especialmente para los estudiantes nuevos en las competencias de robótica. 

Si bien el manual del juego es un excelente lugar para comenzar cuando se busca comprender un juego VIQRC, un enfoque estructurado puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de manera progresiva. Una forma de hacerlo es dividir el juego en elementos de puntuación individuales e introducirlos uno a uno. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de una manera progresiva que aumente su confianza sin abrumarlos.

Este artículo ofrece sugerencias para estructurar VIQRC Mix & Match introduciendo cada uno de los principales componentes de puntuación. También sugiere formas de integrar este andamiaje en la Competencia 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab según sea necesario. 


Andamio VIQRC Mix & Match 

Mix and Match se puede dividir en tres formas principales de puntuación. Andamie el aprendizaje del juego por parte de los estudiantes introduciendo cada método de puntuación principal y brindándoles oportunidades para practicarlo antes de combinar múltiples métodos de puntuación en una estrategia de juego.

Pines apilables

2 pines naranjas en una pila.

Apilar bolos es la base de toda la puntuación en Mix & Match, por lo que practicar esta habilidad fundamental es esencial para jugar el juego con éxito. La actividad de prueba de apilamiento (presentada en la sesión de la competencia 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab) brinda a los estudiantes la oportunidad de practicar esta habilidad de forma aislada. Los estudiantes practican apilar un Pin precargado encima de otro Pin de cualquier color colocado a 24 pulgadas frente al robot. 

Mezcla de colores en una pila

El Herobot Huey baja un Pin rojo sobre un Pin naranja para formar una pila.

Una vez que los estudiantes hayan adquirido experiencia apilando pines, es posible que quieran practicar la mezcla de colores en una pila, ya que las pilas formadas por pines de 2 y 3 colores reciben una puntuación más alta que las pilas de un solo color. Los estudiantes podrían practicar esta habilidad conduciendo su robot para recoger un Pin y colocarlo encima de un Pin de otro color. Al agregar este desafío gradualmente más difícil, los estudiantes pueden aprovechar su práctica previa para mejorar sus habilidades. 

Colocación de pilas en objetivos coincidentes

Tres bolos apilados en un objetivo de Standoff. El pin inferior es naranja y coincide tanto con el objetivo de enfrentamiento como con el objetivo de suelo. El pin del medio es azul y el pin superior es rojo.

Cuando los estudiantes se sientan cómodos manejando el robot para recoger y apilar pins de múltiples colores, pueden practicar la tercera actividad principal de puntuación: colocar pilas en objetivos que coincidan con el color del pin inferior de la pila. Hay cuatro tipos de objetivos: el objetivo de suelo, el objetivo de enfrentamiento, los objetivos cuadrados y los objetivos triangulares. Incentive a los estudiantes a pensar en cómo pueden planificar la práctica de colocar pilas coincidentes en cada tipo.


Competencia 101 Integración del laboratorio STEM

El concurso 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab brinda apoyo para presentar Mix and Match a los estudiantes. A medida que implemente el laboratorio STEM, es posible que desee estructurar el aprendizaje de los estudiantes como se describe en este artículo. Las siguientes sugerencias pueden ser útiles: 

  • Considere los mejores lugares en el laboratorio STEM para agregar andamios:  
    • Una vez que los estudiantes hayan completado la actividad de prueba de manejo en la sesión 3, se pueden agregar tareas adicionales para práctica adicional.
    • O bien, a medida que los estudiantes desarrollan su estrategia en la Sesión 4, pueden descubrir que necesitan práctica adicional con diferentes tareas de puntuación para implementar con éxito la estrategia elegida.
  • Deje que los estudiantes tomen la iniciativa a la hora de determinar el nivel de andamiaje que necesitan. Algunos grupos se beneficiarán al dividir el juego muy lentamente y de forma incremental, mientras que otros considerarán que esto es innecesario. Los estudiantes también pueden sugerir y diseñar sus propias tareas prácticas estructuradas en función de sus habilidades y experiencias individuales.
  • Debido a que las tarjetas de tareas en el laboratorio STEM son editables, puedes modificarlas para crear las tuyas propias. Revisar las tarjetas de tareas puede ayudarle a centrar la atención de los estudiantes en los elementos estructurados del juego, de las maneras que funcionen mejor para su equipo. Consulte estos artículos para obtener más información sobre cómo personalizar recursos, como tarjetas de tareas, con Google Drive o Microsoft Office.
  • Anime a los estudiantes a incluir la recopilación de datos al practicar. Pida a los estudiantes que cronometren el tiempo que tardan en completar las actividades y que registren sus resultados en sus cuadernos de ingeniería. También pueden dibujar cualquier ruta planificada en sus cuadernos. Estos datos les serán útiles cuando comiencen a crear su primera estrategia de juego.

 

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