Estrategias para introducir un juego de competición de robótica VEX IQ

Cada temporada, el juego de la competición de robótica VEX IQ ofrece a los estudiantes oportunidades enriquecedoras y desafiantes para la resolución de problemas. Debido a que los juegos ofrecen múltiples oportunidades de puntuación y una gran variedad de estrategias posibles, la complejidad de un juego de la competición de robótica VEX IQ puede resultar abrumadora, especialmente para los estudiantes que se inician en las competiciones de robótica. 

Si bien el manual del juego es un excelente punto de partida para comprender un juego de la competición de robótica VEX IQ, un enfoque gradual puede ayudar los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de manera progresiva. Una forma de hacerlo es dividir el juego en elementos de puntuación individuales e introducirlos uno a uno. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de una manera progresiva que aumente su confianza sin abrumarlos.

Este artículo ofrece sugerencias para estructurar la prueba VEX IQ Level Up, presentando cada uno de los principales componentes de puntuación. También sugiere formas de integrar este andamiaje en el Competition 101: VEX IQ Level Up.


Subir de nivel VEX IQ en andamios

Level Up se puede dividir en tres formas principales de obtener puntuación. Andamie el aprendizaje del juego por parte de los estudiantes introduciendo cada método de puntuación principal y brindándoles oportunidades para practicarlo antes de combinar múltiples métodos de puntuación en una estrategia de juego.

Anotación en la canasta

Primer plano de la canasta roja que muestra una bolsa de frijoles amarilla que anotó, y bolsas de frijoles azules y rojas que no anotaron.

Anotar puntos con saquitos de arena en una canasta de suelo es el método de puntuación más básico en Level Up, por lo que practicar esta habilidad fundamental es un buen punto de partida. Los estudiantes podrían comenzar anotando puntos con la bolsa de frijoles amarilla precargada en la canasta de piso más cercana. Para que un saquito de frijoles sea válido, debe estar completamente dentro de los límites de la portería, coincidir con el color de una portería o ser amarillo. 

En la imagen que se muestra aquí, solo la bolsa de frijoles amarilla obtendría puntuación, pero las azules y rojas no. El azul es un color que no coincide, y el rojo no está completamente dentro de la portería.

Puntuación en los niveles de la pirámide de goles

Objetivo de la pirámide VEX IQ roja con niveles etiquetados L1, L2 y L3. Sobre cada portería hay una bolsa de frijoles roja.

Una vez que los estudiantes se sientan cómodos anotando en una portería de suelo, pueden pasar a practicar anotando en la portería piramidal. El robot héroe, Flop, puede marcar goles en las porterías L1 y L2. Los estudiantes podrían practicar esta habilidad conduciendo su robot para recoger una bolsa de frijoles y anotar un gol con ella en la meta de la pirámide, haciendo coincidir el color de la bolsa de frijoles con la meta correcta. 

Al añadir este reto de dificultad progresiva, los estudiantes pueden aprovechar su práctica previa para perfeccionar sus habilidades. Tenga en cuenta que para obtener una puntuación en L3, los estudiantes deberán iterar sobre el Hero Bot para alcanzarlo.

Marcando en el gol L4

Portería L4 gris elevada en el campo VEX IQ Level Up, con un saquito de arena amarillo encima. Al fondo se aprecian la portería piramidal roja y una estructura de campo amarilla.

L4 es el objetivo más alto en Level Up y otorga la mayor puntuación. Solo se pueden marcar goles con bolsas de frijoles amarillas en esta portería. Al igual que con un objetivo de nivel 3, los estudiantes deben modificar su robot para poder marcar en este objetivo. Anime a los estudiantes a reflexionar sobre cómo este rediseño afecta al rendimiento del resto de su robot y a practicar la conducción hacia ambos objetivos y la consecución de goles una vez que la modificación esté completa. 


Competencia 101 Integración del laboratorio STEM

El curso Competition 101: VEX IQ Level Up STEM Lab ofrece apoyo para presentar Level Up a los estudiantes. A medida que implemente el laboratorio STEM, es posible que desee estructurar el aprendizaje de los estudiantes como se describe en este artículo. Las siguientes sugerencias pueden ser útiles: 

  • Considere los mejores lugares en el laboratorio STEM para agregar andamios:  
    • Una vez que los estudiantes hayan completado la actividad de prueba de manejo en la sesión 3, se pueden agregar tareas adicionales para práctica adicional.
    • O bien, a medida que los estudiantes desarrollan su estrategia en la Sesión 4, pueden descubrir que necesitan práctica adicional con diferentes tareas de puntuación para implementar con éxito la estrategia elegida. Este también es un buen momento para hablar sobre la elección de la ruta —si rodear los obstáculos del campo o pasar por debajo de la barrera del muro— como parte de su estrategia general.
  • Deje que los estudiantes tomen la iniciativa a la hora de determinar el nivel de andamiaje que necesitan. Algunos grupos se beneficiarán al dividir el juego muy lentamente y de forma incremental, mientras que otros considerarán que esto es innecesario. Los estudiantes también pueden sugerir y diseñar sus propias tareas prácticas estructuradas en función de sus habilidades y experiencias individuales.
  • Debido a que las tarjetas de tareas en el laboratorio STEM son editables, puedes modificarlas para crear las tuyas propias. Revisar las tarjetas de tareas puede ayudarle a centrar la atención de los estudiantes en los elementos estructurados del juego, de las maneras que funcionen mejor para su equipo. Consulte estos artículos para obtener más información sobre cómo personalizar recursos, como tarjetas de tareas, con Google Drive o Microsoft Office.
  • Anime a los estudiantes a incluir la recopilación de datos al practicar. Pida a los estudiantes que cronometren el tiempo que tardan en completar las actividades y que registren sus resultados en sus cuadernos de ingeniería. También pueden dibujar cualquier ruta planificada en sus cuadernos. Estos datos les serán útiles cuando comiencen a crear su primera estrategia de juego.

 

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