Implementación de competencias VEXcode VR en el aula

¿Por qué realizar competiciones en tu aula?

Los concursos de VEXcode VR promueven la conexión : la enseñanza y el aprendizaje con VEXcode VR pueden ser un entorno de aprendizaje altamente individualizado. Agregar el elemento de competencia promueve la conversación y el aprendizaje compartido, y mantiene a los estudiantes interesados ​​y conectados entre sí, así como con los materiales del curso. Esto es especialmente ventajoso en entornos de aprendizaje únicos, como los que muchos de nosotros enfrentamos en las aulas de COVID. Los estudiantes en entornos de aprendizaje a distancia a menudo extrañan las conexiones que tenían con otros estudiantes, y las competencias pueden ofrecer una manera de devolverles eso, de una manera divertida y emocionante.

Los concursos VEXcode VR promueven la iteración : a través de la participación en el concurso, se anima a los estudiantes a iterar y experimentar con su código, probar cosas nuevas y aprender activamente de los demás. El objetivo no es simplemente realizar la tarea, sino crear una solución que funcione mejor, más rápido o más eficientemente que otras posibles soluciones. Este esfuerzo por crear un código "mejor" está directamente relacionado con lo que los codificadores profesionales hacen todos los días.

Un cronómetro digital que muestra el tiempo transcurrido, utilizado como ayuda visual para cronometrar actividades en VEXcode VR en aulas híbridas o remotas, enfatizando la gestión del tiempo en entornos educativos.

Las competencias de VEXcode VR promueven la participación - Las actividades de VEXcode VR ofrecen lecciones concretas y oportunidades de andamiaje, aunque muchos estudiantes pueden verlas como una especie de "lista de verificación", donde el objetivo es simplemente terminar la tarea. Las competencias VEXcode VR pueden romper ese proceso de pensamiento y alentar a los estudiantes a participar durante períodos de tiempo más prolongados en torno a los mismos conceptos. Verificar la tabla de clasificación de una clase creada por un maestro y ver que se superó el último tiempo de entrada puede inspirar a un estudiante a revisar y reelaborar el código para volver a subir en la clasificación. En lugar de terminar la actividad y guardarla, los estudiantes ahora están ansiosos por revisar sus procesos de pensamiento, habilidades de codificación y estrategia; continuar interactuando con los mismos conceptos de codificación a lo largo del tiempo y, por lo tanto, aprender más profundamente.


Cómo utilizar las competiciones VEXcode VR en su aula

Las competencias de VEXcode VR son pruebas cronometradas.
Los estudiantes utilizan la función del temporizador de patio de juegos en la ventana del patio de juegos para medir la cantidad de tiempo que le toma al robot de realidad virtual completar la tarea en cuestión. El objetivo es tener el menor tiempo o crear el código más eficiente. Las tablas de clasificación de clases creadas por profesores son especialmente útiles para realizar un seguimiento de las entregas de los estudiantes y mantenerlos interesados ​​entre sí mientras trabajan.

Los estudiantes envían capturas de pantalla de su patio de juegos completo, con el temporizador y el código visibles.
Los profesores pueden optar por que los estudiantes envíen sus resultados sólo al profesor, quien luego los pondrá en orden; o hacer que los estudiantes los compartan directamente con la clase a través de medios digitales, como un documento de Google.

Captura de pantalla de una interfaz de envío de VR de VEXcode, que muestra características para educadores en aulas híbridas o remotas, destacando las herramientas y opciones disponibles para que los estudiantes envíen su trabajo de manera efectiva.

Ejemplo de envío con Playground completado, código y temporizador de Playground visibles

Las siguientes actividades de VEXcode VR incluyen secciones de competencia:

Consejos para las presentaciones de estudiantes:

Captura de pantalla de la interfaz VEXcode VR que muestra el bloque de proyecto 'Detener', utilizado en entornos educativos para programar robots en aulas híbridas o remotas.

  • Deje el bolígrafo de modo que la trayectoria del robot VR sea claramente visible. Esto hace que sea más fácil ver dónde se ha movido el robot VR y cómo realizó la tarea. A medida que el robot VR recorre el mismo camino, el lápiz hará que la línea sea más gruesa.
  • Utilice el bloque [Detener proyecto] al final del proyecto para detener el temporizador del patio de juegos y asegúrese de que los estudiantes envíen el tiempo de ejecución más preciso para el desafío.
  • Limite la cantidad de presentaciones de estudiantes en la competencia para alentarlos a reflexionar sobre cómo crean su código. Habilitar más de una entrada incentiva la iteración, pero tener opciones ilimitadas puede resultar abrumador. Limitar el número de estudiantes a no más de tres por período de clase, o cinco por día, ayudará a que todo sea atractivo y manejable.
  • Ofrezca "premios" adicionales para categorías como el código más eficiente o el mejor uso de un algoritmo. 

Mostrar la tabla de clasificación durante toda la competencia

  • Tabla de clasificación digital : utilice un documento de Google o una hoja compartida, o la configuración de su aula digital para crear un lugar donde todos puedan ver el progreso. Los profesores pueden optar por que los estudiantes coloquen las capturas de pantalla enviadas directamente en la plataforma de clasificación que han creado, o que los estudiantes las envíen a los profesores, quienes actualizarán sus tablas de clasificación periódicamente y las compartirán con los estudiantes.
    • Compartir el código: este método también permite a los profesores resaltar secciones particulares del código de los estudiantes y que los estudiantes vean y aprendan de las habilidades de codificación de otros.
  • Tabla de clasificación analógica : si está en un salón de clases, simplemente puede realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes en la pizarra. Los estudiantes deben compartir sus capturas de pantalla completas con usted antes de cambiar el tablero, y tanto los maestros como los estudiantes pueden actualizar el tablero con nombres y horas.

Cómo organizar la competición en el aula

Los estudiantes pueden competir entre sí en parejas, en grupos o con toda la clase.

Para competiciones en el aula al mismo tiempo.

  • Anuncie la competencia antes de la clase o el día de la misma para darle una sensación de emoción.
  • Publique las "Reglas" de su salón de clases para todos: incluya la cantidad de presentaciones que cada estudiante o equipo puede realizar, el objetivo de la competencia, la actividad o patio de juegos en uso y el método de presentación.
  • Actualice la tabla de clasificación creada por el maestro durante todo el período de competencia.
  • Es posible que desee agregar que todos deben tener un envío antes de que se pueda agregar una revisión. Esto permitirá que los estudiantes que trabajan en diferentes niveles tengan igualdad de oportunidades para ingresar.
  • Para una competencia "cara a cara" visible, proyecte ventanas una al lado de la otra y ejecute los proyectos al mismo tiempo, para que la clase pueda observar quién gana en tiempo real.
  • Ofrezca incentivos a los "ganadores": puede ser un "premio" tangible o algo como poder elegir el campo de juego de la próxima competencia, o una tarjeta de "tiempo extra" para usar en la próxima competencia, etc. Utilice lo que sabe sobre sus estudiantes para establecer incentivos que coincidan con sus personalidades e intereses.

Para competiciones en un entorno de aprendizaje asincrónico

  • Anuncie la competencia antes de la clase o el día de la misma para darle una sensación de emoción.
  • Establezca un marco de tiempo más largo para permitir la participación a lo largo del tiempo, como un día escolar.
  • Publique las "Reglas" de su salón de clases para todos: incluya la cantidad de presentaciones que cada estudiante o equipo puede realizar, el objetivo de la competencia, la actividad o patio de juegos en uso y el método de presentación.
  • Actualice la tabla de clasificación creada por el maestro durante todo el período de competencia. Envíe alertas sobre cambios o cuando se hayan agregado actualizaciones para mantener a los estudiantes interesados.
  • Es posible que desee agregar que todos deben tener un envío antes de que se pueda agregar una revisión. Esto permitirá que los estudiantes que trabajan en diferentes niveles tengan igualdad de oportunidades para ingresar.
  • Ofrezca incentivos a los "ganadores": dado que los "premios" tangibles no son necesariamente una opción, las ventajas competitivas como elegir el campo de juego de la próxima competencia o una tarjeta de "tiempo extra" para usar en la próxima competencia pueden funcionar bien. Utilice lo que sabe sobre sus estudiantes para establecer incentivos que coincidan con sus personalidades e intereses.

Concluya las competencias con conversaciones de codificación

  • En cualquier entorno de aprendizaje, los estudiantes pueden responder a algunas preguntas de discusión para concluir la clase de competencia. Preguntas como estas pueden ofrecer una oportunidad para que los estudiantes articulen su pensamiento y aprendan de los demás.
    • ¿Cómo les fue tan bien a los ganadores? ¿Qué había de diferente en su código?
    • ¿Qué cambiaste en tus iteraciones del proyecto? ¿Cómo ayudaron o perjudicaron esos cambios a su tiempo?
    • ¿Qué nuevas estrategias de codificación aprendiste en esta competencia?
    • ¿Qué aprendiste al ver el código de otra persona? ¿Cómo influyó eso en tu pensamiento?

Una nota sobre el uso de los patios de juegos dinámicos y el lienzo artístico para competiciones

La naturaleza cambiante de los Dynamic Playgrounds hace que una prueba cronometrada sencilla no sea tan efectiva ni justa para una competición. Esto no significa que no puedan usarse, sólo que necesitarían parámetros diferentes para medir el éxito. Esto brinda a los profesores y estudiantes la oportunidad de ser creativos y pensar en el código de otros de nuevas maneras.

  • Podría pedirle a su clase que escriba criterios para el “Mejor código” y luego votar todas las presentaciones y explicar su pensamiento. Estipule que los estudiantes tengan que votar por una entrada que no sea la suya.
  • Las competencias superlativas, donde los estudiantes tienen que nominar un código para categorías como "Más creativo", "Más eficiente", "Mejor uso de un bucle", etc., también pueden ofrecer incentivos para pensar de manera innovadora mientras codifican y fomentar la creatividad y la innovación. .

La naturaleza abierta de Art Canvas hace que sea difícil medir de manera justa una prueba cronometrada de una actividad artística gratuita, como escribir su nombre. Pero si todos los estudiantes tienen el mismo objetivo: “Escribir la palabra ROBOT”, entonces es posible realizar pruebas cronometradas. Esto también puede darles a los estudiantes voz sobre cuál es el objetivo de la competencia, lo que fomenta la aceptación y el compromiso de los estudiantes.

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