Las competiciones en el aula aportan la emoción de VEX IQ Robotics Challenge a su entorno de aprendizaje, lo que permite a los profesores aprovechar la creatividad y la motivación del entorno de la competencia en sus aulas. Organizar su competencia en el aula ayudará a garantizar su éxito y a asegurarse de que usted y sus estudiantes estén en la misma página durante la clase.
Organizar a sus estudiantes para la competencia
Si la competencia usa equipos, asigne equipos a sus estudiantes
El profesor debe asignar equipos a los estudiantes, para identificar qué grupos trabajarán juntos en la competencia. Publique los equipos en su aula en un espacio claramente visible, para que los estudiantes puedan ver rápida y fácilmente con quién están trabajando.
Crear un calendario de partidos
Los partidos pueden avanzar sin problemas si usted y sus estudiantes saben cuándo se espera que estén listos para competir. La mayoría de los partidos duran 1 minuto, pero deberá dejar tiempo para la configuración y la limpieza, para que los estudiantes puedan navegar fácilmente por el espacio del aula. Por lo tanto, establecer un horario que permita aproximadamente 5 minutos por partido debe tener en cuenta el movimiento, la configuración y la limpieza de los estudiantes.
Publique el horario con los equipos, o imprímalo y entréguelo a los estudiantes para que puedan ver claramente cuándo se espera que estén listos. Este horario establecerá los parámetros para el tiempo de práctica de los estudiantes. A continuación se muestra un ejemplo de calendario de partidos.
Querrá tener múltiples rondas de la competencia para que los estudiantes puedan iterar en su estrategia y construir entre partidos, por lo que establecer un horario le ayudará a planificar su tiempo de clase para permitir una lección de competencia exitosa. Tener un horario predeterminado también le permitirá anunciar los partidos durante toda la clase, de modo que su enfoque pueda permanecer en anotar y cronometrar en el Campo de la competencia.
Crear una tabla de clasificación
Publique o proyecte el calendario de partidos en la pizarra de su aula y dé espacio para que los estudiantes escriban los totales de puntos e identifiquen al ganador de cada partido. Este registro visible de partidos puede proporcionar motivación a los estudiantes a medida que continúan iterando, así como darles una idea de otros equipos para explorar a medida que desarrollan estrategias de juego.
También puedes usar la tabla de clasificación de VEX IQ en tu aula. Para obtener más información sobre la tabla de clasificación de VEX IQ y cómo usarla, consulta este artículo.
Prepara tu espacio para competir
Hay tres áreas principales que debe designar dentro de su espacio para su competencia en el aula:
- Un campo de competencia : tenga un campo de competencia central donde se llevarán a cabo todos los partidos. Esto debe ser de fácil acceso para todos los estudiantes y tener suficiente espacio para que los estudiantes que no están en el partido observen, para que puedan explorar otros equipos. Esta será la principal responsabilidad del profesor mientras se llevan a cabo sus partidos, ya que usted será responsable de anotar y mantener el tiempo, por lo que colocar un espacio céntrico donde aún pueda supervisar a sus estudiantes es óptimo.
- Un área de práctica : tenga un campo adicional, o un espacio grabado, que los estudiantes puedan usar para practicar para sus partidos de competencia. Si el espacio lo permite, es posible que desee tener más de un área de práctica, para que varios equipos puedan practicar simultáneamente.
- Espacios de reunión y preparación del equipo : tener varias mesas o espacios de reunión disponibles para que las alianzas los utilicen como su "base de operaciones" o "foso" durante toda la competencia. Esto dará espacio para documentar en su Cuaderno de Ingeniería, reunirse para desarrollar la estrategia del juego o construir e iterar en sus robots.
Un ejemplo de diseño de un espacio en el aula podría incluir un campo de competencia ubicado en el centro, con escritorios empujados a lo largo de un lado del aula como espacios de reunión de equipo, y un espacio de práctica designado en el otro lado de la sala. Deberá determinar qué funciona mejor para su entorno, en función de sus limitaciones de espacio y las necesidades de sus estudiantes.
En este ejemplo, el flujo dentro del espacio sería algo como esto:
- El maestro se basaría entre el Campo de Competencia y la Tabla de Clasificación.
- Al final de un partido, el profesor anuncia el ganador y escribe las puntuaciones en la tabla de clasificación, mientras que los dos grupos que compitieron despejan y reinician el campo de competición para el próximo partido.
- El maestro anuncia los próximos grupos para competir, dándoles una "advertencia de 2 minutos" al comienzo de su partido.
- Una vez que se despeja el Campo, los estudiantes que terminaron de competir devuelven su robot al Espacio de Reuniones para elaborar estrategias para la siguiente ronda, y los estudiantes que vienen a jugar pueden reunirse en el Campo de Competencia desde el Espacio de Prácticas y/o el Espacio de Reuniones.
Para obtener más información sobre las estrategias de facilitación durante las competencias en el aula, consulte este artículo de la Biblioteca VEX.