Cada temporada, el juego VEX IQ Robotics Competition presenta a los estudiantes oportunidades de resolución de problemas ricas y desafiantes. Debido a que los juegos tienen múltiples oportunidades de puntuación y una gran cantidad de estrategias posibles, la complejidad de un juego de VEX IQ Robotics Competition puede parecer abrumadora, especialmente para los estudiantes nuevos en las competiciones de robótica.
Si bien el manual del juego es un excelente punto de partida para comprender un juego de VEX IQ Robotics Competition, un enfoque basado en andamios puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de manera progresiva. Una forma de hacerlo es dividir el juego en elementos de puntuación individuales e introducirlos de uno en uno. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de una manera progresiva que fomente su confianza sin abrumarlos.
Este artículo proporciona sugerencias para andamios VEX IQ Level Up mediante la introducción de cada uno de los principales componentes de puntuación. También sugiere formas de integrar este andamio en la Competición 101: VEX IQ Level Up.
Andamios VEX IQ Level Up
Level Up se puede dividir en tres formas principales de puntuar. Apoye el aprendizaje del juego de los estudiantes presentando cada método de puntuación principal y brindando a los estudiantes la oportunidad de practicarlo antes de unir varios métodos de puntuación en una estrategia de juego.
Puntuación en la meta del piso
Puntuar bolsas de frijoles en un gol de piso es el método de puntuación más básico en Level Up, por lo que practicar esta habilidad fundamental es un buen punto de partida. Los estudiantes podrían comenzar con la puntuación de la bolsa de frijoles precargada amarilla en la meta de piso más cercana. Para que una Bean Bag se cuente como anotada, debe estar completamente dentro de los límites de la portería, coincidir con el color de una portería o ser amarilla.
En la imagen que se muestra aquí, solo se marcaría la bolsa de frijoles amarilla, pero las azules y rojas no. El azul es un color que no coincide y el rojo no está completamente dentro de la portería.
Puntuación en los niveles de la meta de la pirámide
Una vez que los estudiantes se sientan cómodos con la puntuación en una meta del piso, pueden pasar a practicar la puntuación en la meta de la pirámide. El Hero Bot, Flop, puede anotar en los goles de L1 y L2. Los estudiantes podrían practicar esta habilidad conduciendo su robot para recoger una bolsa de frijoles y anotarla en la meta de la pirámide, haciendo coincidir el color de la bolsa de frijoles con la meta correcta.
Al agregar este desafío cada vez más difícil, los estudiantes pueden aprovechar su práctica anterior para avanzar en sus habilidades. Tenga en cuenta que para obtener una puntuación en L3, los estudiantes deberán iterar en el Hero Bot para alcanzarlo.
Puntuación en el objetivo L4
L4 es el objetivo más alto en Level Up y lleva el valor de punto más alto. Solo se pueden anotar bolsas de frijoles amarillas en este gol. Al igual que con un objetivo L3, los estudiantes deben modificar su robot para anotar en este objetivo. Anime a los estudiantes a pensar en cómo este rediseño afecta el resto del rendimiento de su robot, y a practicar conducir y anotar en ambos goles una vez que se complete la modificación.
Competencia 101 Integración de STEM LAB
La Competencia 101: VEX IQ Level Up STEM Lab brinda apoyo para la introducción de Level Up a los estudiantes. A medida que implementa el Laboratorio STEM, es posible que desee ayudar a los estudiantes a aprender como se describe en este artículo. Las siguientes sugerencias pueden ser útiles:
- Considere los mejores lugares en el laboratorio STEM para agregar andamios:
- Una vez que los estudiantes hayan completado la Actividad de la Prueba de Conducción en la Sesión 3, se pueden agregar tareas adicionales para practicar más.
- O, a medida que los estudiantes desarrollan su estrategia en la Sesión 4, pueden encontrar que necesitan práctica adicional con diferentes tareas de puntuación para implementar su estrategia elegida con éxito. Este también es un buen momento para discutir la elección de la ruta, ya sea para conducir alrededor de los obstáculos del campo o debajo de la barrera del muro, como parte de su estrategia general.
- Deje que los estudiantes tomen la iniciativa para determinar el nivel de andamiaje que necesitan. Algunos grupos se beneficiarán de desglosar el juego de forma muy lenta e incremental, mientras que otros lo sentirán innecesario. Los estudiantes también pueden sugerir y diseñar sus propias tareas de práctica basadas en sus habilidades y experiencia individuales.
- Debido a que las Tarjetas de Tareas en el Laboratorio STEM son editables, puede modificarlas para crear las suyas propias. Revisar las Tarjetas de Tareas puede ayudarte a centrar la atención del estudiante en los elementos andamiaje del juego, de la manera que mejor funcione para tu equipo. Consulta estos artículos para obtener más información sobre la personalización de recursos, como las tarjetas de tareas, con Google Drive o Microsoft Office.
- Anime a los estudiantes a incluir la recopilación de datos cuando practiquen. Haga que los estudiantes se tomen el tiempo para completar las actividades y registren sus resultados en sus cuadernos de ingeniería. También pueden dibujar cualquier ruta planificada en sus cuadernos. Estos datos serán útiles a medida que comiencen a crear su primera estrategia de juego.