Cada temporada, el juego VEX IQ Robotics Competition (VIQRC) presenta a los estudiantes oportunidades de resolución de problemas ricas y desafiantes. Debido a que los juegos tienen múltiples oportunidades de puntuación y una gran cantidad de estrategias posibles, la complejidad de un juego VIQRC puede parecer abrumadora, especialmente para los estudiantes nuevos en las competiciones de robótica.
Si bien el manual del juego es un excelente lugar para comenzar cuando se trata de comprender un juego VIQRC, un enfoque basado en andamios puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de manera progresiva. Una forma de hacerlo es dividir el juego en elementos de puntuación individuales e introducirlos de uno en uno. Esto puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades y estrategias de juego de una manera progresiva que fomente su confianza sin abrumarlos.
Este artículo proporciona sugerencias para el andamiaje VIQRC Mix & Match mediante la introducción de cada uno de los componentes principales de puntuación. También sugiere formas de integrar este andamio en el laboratorio Competition 101: VIQRC Mix & Match STEM según sea necesario.
Andamios VIQRC Mix & Match
Mix and Match se puede dividir en tres formas principales de puntuar. Apoye el aprendizaje del juego de los estudiantes presentando cada método de puntuación principal y brindando a los estudiantes la oportunidad de practicarlo antes de unir varios métodos de puntuación en una estrategia de juego.
Pasadores de apilamiento
Apilar pines es la base de todos los puntajes en Mix & Match, por lo que practicar esta habilidad fundamental es esencial para jugar el juego con éxito. La Actividad de Prueba de Apilamiento (presentada en la Sesión 3 de la Competencia 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab) brinda a los estudiantes la oportunidad de practicar esta habilidad de forma aislada. Los estudiantes practican apilar un Pin precargado encima de otro Pin de cualquier color colocado 24 pulgadas delante del robot.
Mezcla de colores en una pila
Una vez que los estudiantes hayan adquirido experiencia con el apilamiento de pines, es posible que deseen practicar la mezcla de colores en una pila, ya que las pilas compuestas por colores de 2 y 3 pines reciben una puntuación más alta que las pilas de un solo color. Los estudiantes podrían practicar esta habilidad conduciendo su robot para recoger un Pin y colocarlo encima de un Pin de otro color. Al agregar este desafío un poco más difícil, los estudiantes pueden aprovechar su práctica anterior para avanzar en sus habilidades.
Colocación de pilas en objetivos coincidentes
Cuando los estudiantes se sientan cómodos conduciendo el robot para recoger y apilar alfileres de varios colores, pueden practicar la tercera actividad principal de puntuación: colocar pilas en los goles que coincidan con el color del alfiler inferior de la pila. Hay cuatro tipos de objetivos: el objetivo mínimo, el objetivo de enfrentamiento, los objetivos cuadrados y los objetivos triangulares. Anime a los estudiantes a pensar en cómo pueden planificar practicar la colocación de pilas coincidentes en cada tipo.
Competencia 101 Integración de STEM LAB
The Competition 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab brinda apoyo para presentar Mix and Match a los estudiantes. A medida que implementa el Laboratorio STEM, es posible que desee ayudar a los estudiantes a aprender como se describe en este artículo. Las siguientes sugerencias pueden ser útiles:
- Considere los mejores lugares en el laboratorio STEM para agregar andamios:
- Una vez que los estudiantes hayan completado la Actividad de la Prueba de Conducción en la Sesión 3, se pueden agregar tareas adicionales para practicar más.
- O, a medida que los estudiantes desarrollan su estrategia en la Sesión 4, pueden encontrar que necesitan práctica adicional con diferentes tareas de puntuación para implementar su estrategia elegida con éxito.
- Deje que los estudiantes tomen la iniciativa para determinar el nivel de andamiaje que necesitan. Algunos grupos se beneficiarán de desglosar el juego de forma muy lenta e incremental, mientras que otros lo sentirán innecesario. Los estudiantes también pueden sugerir y diseñar sus propias tareas de práctica basadas en sus habilidades y experiencia individuales.
- Debido a que las Tarjetas de Tareas en el Laboratorio STEM son editables, puede modificarlas para crear las suyas propias. Revisar las Tarjetas de Tareas puede ayudarte a centrar la atención del estudiante en los elementos andamiaje del juego, de la manera que mejor funcione para tu equipo. Consulta estos artículos para obtener más información sobre la personalización de recursos, como las tarjetas de tareas, con Google Drive o Microsoft Office.
- Anime a los estudiantes a incluir la recopilación de datos cuando practiquen. Haga que los estudiantes se tomen el tiempo para completar las actividades y registren sus resultados en sus cuadernos de ingeniería. También pueden dibujar cualquier ruta planificada en sus cuadernos. Estos datos serán útiles a medida que comiencen a crear su primera estrategia de juego.