¿Por qué organizar concursos en el aula?
Las competiciones de VEXcode VR promueven la conexión : la enseñanza y el aprendizaje con VEXcode VR puede ser un entorno de aprendizaje altamente individualizado. Agregar el elemento de competencia promueve la conversación y el aprendizaje compartido, y mantiene a los estudiantes comprometidos y conectados entre sí, así como con los materiales del curso. Esto es especialmente ventajoso en entornos de aprendizaje únicos, como los que muchos de nosotros enfrentamos en las aulas de COVID. Los estudiantes en entornos de aprendizaje a distancia a menudo pierden las conexiones que tenían con otros estudiantes, y las competencias pueden ofrecer una manera de devolver eso, de una manera divertida y emocionante.
Las competiciones de VEXcode VR promueven la iteración : a través de la participación en la competencia, se anima a los estudiantes a iterar y experimentar con su código, a probar cosas nuevas y a aprender activamente de los demás. El objetivo no es simplemente realizar la tarea, sino crear una solución que funcione mejor, más rápido o de manera más eficiente que otras soluciones posibles. Este esfuerzo por crear un código "mejor" está directamente relacionado con lo que los programadores profesionales hacen todos los días.
Las competiciones de VEXcode VR promueven el compromiso : las actividades de VEXcode VR ofrecen lecciones concretas y oportunidades de andamiaje, pero muchos estudiantes pueden verlas como una especie de "lista de verificación", donde el objetivo es simplemente terminar la tarea. Las competiciones VEXcode VR pueden romper ese proceso de pensamiento y alentar a los estudiantes a participar durante períodos de tiempo más largos en torno a los mismos conceptos. Comprobar que un maestro creó la tabla de clasificación de la clase y ver que se superó la última hora de entrada, puede inspirar a un estudiante a volver a visitar y volver a trabajar el código para volver a subir en la clasificación. En lugar de terminar la actividad y guardarla, los estudiantes ahora están ansiosos por revisar sus procesos de pensamiento, habilidades de codificación y estrategia; continuar interactuando con los mismos conceptos de codificación a lo largo del tiempo y, por lo tanto, aprender más profundamente.
Cómo utilizar las competiciones de VEXcode VR en tu aula
Las competiciones de VEXcode VR son pruebas cronometradas.
Los estudiantes utilizan la función Temporizador del patio de recreo en la ventana del patio de recreo para medir la cantidad de tiempo que tarda el robot de realidad virtual en completar la tarea en cuestión. El objetivo es tener el menor tiempo o crear el código más eficiente. Las tablas de clasificación de clase creadas por los maestros son especialmente útiles para realizar un seguimiento de las presentaciones de los estudiantes y mantener a los estudiantes comprometidos entre sí mientras trabajan.
Los estudiantes envían capturas de pantalla de su patio de recreo completado, con el temporizador del patio de recreo y el código visibles.
Los maestros pueden elegir que los estudiantes envíen sus resultados solo al maestro, quien luego los ordenará; o que los estudiantes los compartan directamente con la clase a través de medios digitales, como un documento de Google.
Ejemplo de una presentación con el área de juegos completada, el código y el temporizador del área de juegos visibles
Las siguientes actividades de VEXcode VR incluyen secciones de Competencia:
- Coincidencia de colores del castillo
- Laberinto de colores del disco
- Desplazador de discos
- Laberinto de letras
- Laberinto numérico
- Asalta el castillo
Consejos para las presentaciones de los estudiantes:
- Baje el bolígrafo para que la trayectoria del robot de realidad virtual sea claramente visible. Esto hace que sea más fácil ver dónde se ha movido el robot de realidad virtual y cómo logró la tarea. A medida que el robot VR recorre el mismo camino, el bolígrafo hará que la línea sea más audaz.
- Use el bloque [Detener proyecto] al final del proyecto para detener el temporizador del patio de recreo y asegúrese de que los estudiantes envíen el tiempo de ejecución más preciso para el desafío.
- Limite el número de presentaciones de estudiantes en la competencia para alentar a los estudiantes a ser reflexivos sobre cómo están creando su código. Habilitar más de una entrada da incentivos para iterar, pero tener opciones ilimitadas puede ser abrumador. Limitar a los estudiantes a no más de tres en un período de clase, o cinco en un día, ayudará a mantener las cosas atractivas y manejables.
- Ofrece "premios" adicionales para categorías como el código más eficiente o el mejor uso de un algoritmo.
Mostrar la tabla de clasificación a lo largo de la competición
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Tabla de clasificación digital : utiliza un documento de Google, una hoja compartida o la configuración de tu aula digital para crear un lugar donde todos puedan ver el progreso. Los maestros pueden elegir que los estudiantes coloquen sus capturas de pantalla de envío directamente en la plataforma de clasificación que han creado, o que los estudiantes las envíen a los maestros, quienes actualizarán sus tablas de clasificación regularmente y las compartirán con los estudiantes.
- Compartir el código: este método también permite a los maestros resaltar secciones particulares del código de los estudiantes y que los estudiantes vean y aprendan de las habilidades de codificación de los demás.
- Tabla de clasificación analógica : si está en un aula, simplemente puede realizar un seguimiento del progreso del estudiante en la pizarra. Los estudiantes deben compartir sus capturas de pantalla completadas con usted antes de cambiar la pizarra, y tanto los maestros como los estudiantes pueden actualizar la pizarra con nombres y horarios.
Cómo organizar el concurso en el aula
Los estudiantes pueden competir entre sí en parejas, grupos o toda la clase.
Para concursos en el aula al mismo tiempo
- Anuncie la competencia antes de la clase, o el día de la misma, para darle una sensación de emoción.
- Publique las "Reglas" para su salón de clases para todos: incluya la cantidad de presentaciones que se le permite a cada estudiante o equipo, el objetivo de la competencia, la actividad o el patio de recreo en uso y el método de presentación.
- Actualizar la tabla de clasificación creada por el maestro a lo largo del marco de tiempo de la competencia.
- Es posible que desee agregar que todos deben tener una presentación antes de que una revisión sea elegible para ser agregada. Esto permitirá que los estudiantes que trabajan en diferentes niveles tengan la misma oportunidad de ingresar.
- Para una competencia "cara a cara" visible, proyecte ventanas una al lado de la otra y ejecute los proyectos al mismo tiempo, para que la clase vea quién gana en tiempo real.
- Ofrezca incentivos para los "ganadores": esto puede ser un "premio" tangible o algo como elegir el patio de recreo de la próxima competencia, o una tarjeta de "tiempo extra" para usar en la próxima competencia, etc. Usa lo que sabes sobre tus estudiantes para establecer incentivos que coincidan con sus personalidades e intereses.
Para concursos en un entorno de aprendizaje asíncrono
- Anuncie la competencia antes de la clase, o el día de la misma, para darle una sensación de emoción.
- Establecer un marco de tiempo más largo, para permitir la participación a lo largo del tiempo, como un día escolar.
- Publique las "Reglas" para su salón de clases para todos: incluya la cantidad de presentaciones que se le permite a cada estudiante o equipo, el objetivo de la competencia, la actividad o el patio de recreo en uso y el método de presentación.
- Actualizar la tabla de clasificación creada por el maestro a lo largo del marco de tiempo de la competencia. Envíe alertas a los cambios, o cuando se hayan agregado actualizaciones, para mantener a los estudiantes interesados.
- Es posible que desee agregar que todos deben tener una presentación antes de que una revisión sea elegible para ser agregada. Esto permitirá que los estudiantes que trabajan en diferentes niveles tengan la misma oportunidad de ingresar.
- Ofrezca incentivos para los "ganadores": dado que los "premios" tangibles no son necesariamente una opción, las ventajas competitivas como elegir el patio de recreo de la próxima competencia o una tarjeta de "tiempo extra" para usar en la próxima competencia pueden funcionar bien. Usa lo que sabes sobre tus estudiantes para establecer incentivos que coincidan con sus personalidades e intereses.
Termina las competiciones con conversaciones de codificación
- En cualquier entorno de aprendizaje, los estudiantes pueden responder a algunas pautas de discusión para concluir la clase de la competencia. Preguntas como estas pueden ofrecer una oportunidad para que los estudiantes articulen su pensamiento y aprendan de los demás.
- ¿Cómo les fue tan bien a los ganadores? ¿En qué se diferenciaba su código?
- ¿Qué cambió en sus iteraciones del proyecto? ¿Cómo te ayudaron o perjudicaron esos cambios?
- ¿Qué nuevas estrategias de codificación aprendiste en esta competencia?
- ¿Qué aprendiste al ver el código de otra persona? ¿Cómo influyó eso en tu forma de pensar?
Una nota sobre el uso de los patios de recreo dinámicos y el lienzo de arte para las competiciones
La naturaleza cambiante de los parques infantiles dinámicos hace que una prueba cronometrada directa no sea tan efectiva o justa para una competencia. Esto no significa que no puedan usarse, solo que necesitarían diferentes parámetros para medir el éxito. Esto brinda a los maestros y estudiantes la oportunidad de ser creativos y pensar en el código de los demás de nuevas maneras.
- Podrías hacer que tu clase escriba los criterios para el "Mejor código" y luego votar sobre todas las presentaciones y explicar su pensamiento. Estipular que los estudiantes tienen que votar por una entrada que no era la suya.
- Las competiciones superlativas, donde los estudiantes tienen que nominar un código para categorías como "Más creativo", "Más eficiente", "Mejor uso de un bucle", etc., también pueden ofrecer incentivos para pensar fuera de la caja mientras se codifica y fomentar la creatividad y la innovación.
La naturaleza abierta del Art Canvas hace que sea difícil medir una prueba cronometrada de una actividad de arte gratuita, como escribir tu nombre, de manera justa. Pero si todos los estudiantes tienen el mismo objetivo: "Escribir la palabra ROBOT", entonces es posible realizar pruebas cronometradas. Esto también puede dar a los estudiantes una voz sobre cuál es el objetivo de la competencia, lo que fomenta la participación y el compromiso de los estudiantes.