Χρήση της εφαρμογής Classroom για την αντιμετώπιση προβλημάτων του προγραμματιστή σας

Χρήση πληροφοριών συσκευής για την αντιμετώπιση προβλημάτων του προγραμματιστή σας

Μπορεί να είναι χρήσιμο να κατανοήσετε ποιες κάρτες κωδικοποίησης διαβάζει στην πραγματικότητα ο κωδικοποιητής, ώστε να κατανοήσετε καλύτερα πώς και γιατί συμβαίνουν οι συμπεριφορές του ρομπότ σας σε ένα έργο. Μέσα στην εφαρμογή Classroom, η ενότητα Πληροφορίες συσκευής μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείτε τις κάρτες Coder που βρίσκονται σε έναν Coder, καθώς και τυχόν σφάλματα κάρτας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές τις πληροφορίες για να κατανοήσετε καλύτερα τη λειτουργικότητα του ρομπότ σας και να έχετε ένα επιπλέον εργαλείο αντιμετώπισης προβλημάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε εάν κάτι δεν λειτουργεί όπως αναμένεται.

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός προγραμματιστή και επισημασμένο το κουμπί «Εμφάνιση πληροφοριών συσκευής» στο κάτω μέρος.

Για να δείτε τις πληροφορίες συσκευής ενός Κωδικοποιητή, επιλέξτε πρώτα τον Κωδικοποιητή που θέλετε να δείτε και, στη συνέχεια, επιλέξτε «Εμφάνιση πληροφοριών συσκευής».

Προβολή καρτών Coder

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός Coder και επιλεγμένο το κουμπί «Εμφάνιση πληροφοριών συσκευής» για την προβολή των δεδομένων της κάρτας Coder. Τα δεδομένα της κάρτας Coder επισημαίνονται και παραθέτουν κάθε κάρτα που βρίσκεται αυτήν τη στιγμή στις υποδοχές του Coder.

Με ανοιχτές τις Πληροφορίες Συσκευής, οι κάρτες Coder που έχουν εισαχθεί αυτήν τη στιγμή στον Coder θα εμφανίζονται στις υποδοχές έργου. 

Ενημέρωση καρτών Coder

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός Coder και εμφανιζόμενα τα δεδομένα της κάρτας Coder. Το κουμπί «Ενημέρωση καρτών» είναι επισημασμένο.

Όταν το έργο Coder αλλάξει, επιλέξτε «Ενημέρωση καρτών» για να δείτε το ενημερωμένο έργο. 

Σφάλματα κάρτας κωδικοποιητή

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός Coder και επιλεγμένο το κουμπί «Εμφάνιση πληροφοριών συσκευής» για την προβολή των δεδομένων της κάρτας Coder. Μια κενή θέση που εμφανίζεται στη μέση του έργου κάρτας Coder είναι επισημασμένη.

Εάν μια θέση Coder είναι κενή και δεν έχει κάρτα Coder μέσα, θα εμφανίζεται ως κενός χώρος στις θέσεις του έργου. Μια κενή θέση σε ένα έργο θα μπορούσε να έχει ως αποτέλεσμα η εκτέλεση του έργου να μην είναι η αναμενόμενη. 

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός Coder και επιλεγμένο το κουμπί «Εμφάνιση πληροφοριών συσκευής» για την προβολή των δεδομένων της κάρτας Coder. Μια ένδειξη υποδοχής με την ένδειξη «Σφάλμα ανάγνωσης κάρτας» που εμφανίζεται στη μέση του έργου κάρτας Coder είναι επισημασμένη.

Εάν μια κάρτα Coder δεν έχει τοποθετηθεί σωστά (ανάποδα, προς τα πίσω, λυγισμένη κ.λπ.), οι πληροφορίες συσκευής θα εμφανίσουν την ένδειξη «Σφάλμα ανάγνωσης κάρτας». Αφαιρέστε την κάρτα Coder και τοποθετήστε την ξανά σωστά. 

Δίπλα-δίπλα στο μενού Coder και το μενού VEX Classroom App Coder. Μια κατεστραμμένη κάρτα Coder επισημαίνεται και διαβάζεται ως διαφορετική κάρτα στην εφαρμογή Classroom.

Εάν μια κάρτα Coder είναι κατεστραμμένη, μπορεί να διαβαστεί ως εντελώς διαφορετική εντολή. 

Η προβολή των καρτών Coder στις πληροφορίες συσκευής μπορεί να είναι χρήσιμη για την επαλήθευση ότι όλες οι κάρτες Coder σε ένα έργο διαβάζονται σωστά.

Δίπλα-δίπλα ένα ρομπότ 123 σε ένα πεδίο και το αντίστοιχο έργο κωδικοποίησης. Το έργο Coder περιλαμβάνει λογικά μπλοκ If για την εκτέλεση διαφορετικών συμπεριφορών ανάλογα με το χρώμα ενός αντικειμένου.

Αυτό μπορεί επίσης να είναι χρήσιμο όταν εργάζεστε με μαθητές για την αντιμετώπιση προβλημάτων ενός έργου που δεν λειτουργεί όπως προβλέπεται. Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν τις κάρτες Coder που χρησιμοποιούν και πώς πρέπει να χρησιμοποιούνται. Η εικόνα εδώ δείχνει ένα παράδειγμα ενός έργου που χρησιμοποιεί μαζί τις κάρτες κωδικοποίησης "If red", "Else" και "End if" για την ανίχνευση ενός αντικειμένου και τον προσδιορισμό της συμπεριφοράς που πρέπει να εκτελεστεί με βάση το χρώμα αυτού του αντικειμένου.

Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας των καρτών Coder όπως οι κάρτες Coder "If", "Else" και "End if", ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο. Αυτό το παράδειγμα εξηγείται επίσης λεπτομερώς στις Πληροφορίες Υποβάθρου της Εργαστηριακής Μονάδας STEM του Little Red Robot.

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός Coder και επιλεγμένο το κουμπί «Εμφάνιση πληροφοριών συσκευής» για την προβολή των δεδομένων της κάρτας Coder.

Εάν το έργο που έχουν δημιουργήσει οι μαθητές δεν λειτουργεί όπως προβλέπεται, αφού επαληθεύσετε ότι το έργο έχει λογική, ελέγξτε τις πληροφορίες συσκευής που παρέχονται από το ρομπότ 123 στην εφαρμογή VEX Classroom. Ακολουθήστε τα βήματα σε αυτό το άρθρο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με την αντιμετώπιση προβλημάτων του ρομπότ 123 με την εφαρμογή VEX Classroom.

Απόκρυψη πληροφοριών συσκευής

Στιγμιότυπο οθόνης της εφαρμογής VEX Classroom με ανοιχτό το μενού ενός Coder και εμφανιζόμενα τα δεδομένα της κάρτας Coder. Το κουμπί «Απόκρυψη πληροφοριών συσκευής» είναι επισημασμένο.

Για να κλείσετε τις Πληροφορίες συσκευής, επιλέξτε «Απόκρυψη πληροφοριών συσκευής».

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: