Υλοποίηση διαγωνισμών εικονικής πραγματικότητας VEXcode στην τάξη

Γιατί να διοργανώνετε διαγωνισμούς στην τάξη σας;

Διαγωνισμοί Εικονικής Πραγματικότητας VEXcode Προώθηση Σύνδεσης - Η διδασκαλία και η μάθηση με το VEXcode VR μπορούν να αποτελέσουν ένα εξαιρετικά εξατομικευμένο μαθησιακό περιβάλλον. Η προσθήκη του στοιχείου του ανταγωνισμού προωθεί τη συζήτηση και την κοινή μάθηση και διατηρεί τους μαθητές αφοσιωμένους και συνδεδεμένους μεταξύ τους, καθώς και με το εκπαιδευτικό υλικό. Αυτό είναι ιδιαίτερα πλεονεκτικό σε μοναδικά μαθησιακά περιβάλλοντα, όπως αυτά που πολλοί από εμάς αντιμετωπίζουμε στις τάξεις COVID. Οι μαθητές σε περιβάλλοντα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης συχνά χάνουν τις συνδέσεις που είχαν με άλλους μαθητές και οι διαγωνισμοί μπορούν να προσφέρουν έναν τρόπο να τους ανταποδώσουν αυτές τις επαφές, με έναν διασκεδαστικό και συναρπαστικό τρόπο.

Διαγωνισμοί Εικονικής Πραγματικότητας VEXcode Προώθηση Επανάληψης - Μέσω της συμμετοχής σε διαγωνισμούς, οι μαθητές ενθαρρύνονται να επαναλαμβάνουν και να πειραματίζονται με τον κώδικά τους, να δοκιμάζουν νέα πράγματα και να μαθαίνουν ενεργά από άλλους. Ο στόχος δεν είναι απλώς η ολοκλήρωση της εργασίας, αλλά η δημιουργία μιας λύσης που λειτουργεί καλύτερα, ταχύτερα ή πιο αποτελεσματικά από άλλες πιθανές λύσεις. Αυτή η προσπάθεια για τη δημιουργία «καλύτερου» κώδικα συνδέεται άμεσα με αυτό που κάνουν οι επαγγελματίες προγραμματιστές καθημερινά.

Εικονογράφηση χρονόμετρου.

Διαγωνισμοί Εικονικής Πραγματικότητας VEXcode Προωθούν τη Συμμετοχή - Οι Δραστηριότητες Εικονικής Πραγματικότητας VEXcode προσφέρουν συγκεκριμένα μαθήματα και ευκαιρίες υποστήριξης, ωστόσο πολλοί μαθητές μπορεί να τα βλέπουν ως ένα είδος «λίστας ελέγχου», όπου ο στόχος είναι απλώς να ολοκληρωθεί η εργασία. Οι διαγωνισμοί εικονικής πραγματικότητας (VR) του VEXcode μπορούν να διασπάσουν αυτή τη διαδικασία σκέψης και να ενθαρρύνουν τους μαθητές να ασχοληθούν για μεγαλύτερα χρονικά διαστήματα με τις ίδιες έννοιες. Ο έλεγχος του πίνακα κατάταξης της τάξης που δημιούργησε ένας εκπαιδευτικός και η διαπίστωση ότι ο τελευταίος χρόνος συμμετοχής κάποιου ξεπεράστηκε, μπορεί να εμπνεύσει έναν μαθητή να επανεξετάσει και να επεξεργαστεί τον κώδικα προκειμένου να ανέβει ξανά στην κατάταξη. Αντί να ολοκληρώσουν τη δραστηριότητα και να την βάλουν στην άκρη, οι μαθητές είναι πλέον πρόθυμοι να επανεξετάσουν τις διαδικασίες σκέψης, τις δεξιότητες κωδικοποίησης και τη στρατηγική τους, συνεχίζοντας να ασχολούνται με τις ίδιες έννοιες κωδικοποίησης με την πάροδο του χρόνου και, έτσι, μαθαίνοντας σε μεγαλύτερο βάθος.


Πώς να χρησιμοποιήσετε τους διαγωνισμούς εικονικής πραγματικότητας VEXcode στην τάξη σας

Οι διαγωνισμοί εικονικής πραγματικότητας (VR) VEXcode είναι χρονομετρημένες δοκιμές.
Οι μαθητές χρησιμοποιούν τη λειτουργία Χρονοδιακόπτη παιδικής χαράς στο παράθυρο της παιδικής χαράς για να μετρήσουν τον χρόνο που χρειάζεται το ρομπότ εικονικής πραγματικότητας (VR) για να ολοκληρώσει την εργασία που έχει αναλάβει. Ο στόχος είναι να έχουμε τον συντομότερο δυνατό χρόνο ή να δημιουργήσουμε τον πιο αποτελεσματικό κώδικα. Οι πίνακες κατάταξης που δημιουργούνται από τους εκπαιδευτικούς είναι ιδιαίτερα χρήσιμοι για την παρακολούθηση των υποβολών των μαθητών και για τη διατήρηση της αλληλεπίδρασης των μαθητών μεταξύ τους καθώς εργάζονται.

Οι μαθητές υποβάλλουν στιγμιότυπα οθόνης της ολοκληρωμένης Παιδικής Χαράς τους, με ορατά το Χρονόμετρο Παιδικής Χαράς και τον κώδικα.
Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να επιλέξουν να υποβάλουν οι μαθητές τα αποτελέσματά τους μόνο στον εκπαιδευτικό, ο οποίος στη συνέχεια θα τα βάλει σε σειρά ή να τα κοινοποιήσουν απευθείας οι μαθητές στην τάξη μέσω ψηφιακών μέσων, όπως ένα έγγραφο Google.

Διεπαφή VEXcode VR με ένα παράδειγμα έργου ανοιχτό στον χώρο εργασίας και το παράθυρο της παιδικής χαράς που δείχνει το ρομπότ στο τέλος του έργου ανοιχτό.

Παράδειγμα υποβολής με συμπληρωμένο Playground, κωδικό και ορατό χρονόμετρο Playground

Οι ακόλουθες δραστηριότητες εικονικής πραγματικότητας VEXcode περιλαμβάνουν ενότητες διαγωνισμού:

Συμβουλές για Υποβολές Φοιτητών:

Η ίδια εικόνα με το μπλοκ Διακοπή έργου επισημασμένο για τον τερματισμό ενός προγράμματος ρομπότ

  • Αφήστε κάτω το στυλό έτσι ώστε η διαδρομή του ρομπότ εικονικής πραγματικότητας να είναι καθαρά ορατή. Αυτό διευκολύνει την παρακολούθηση της θέσης του ρομπότ εικονικής πραγματικότητας (VR) και του τρόπου με τον οποίο ολοκλήρωσε την εργασία. Καθώς το ρομπότ εικονικής πραγματικότητας (VR) ακολουθεί την ίδια διαδρομή, η πένα θα κάνει τη γραμμή πιο έντονη.
  • Χρησιμοποιήστε το μπλοκ [Διακοπή έργου] στο τέλος του έργου για να σταματήσετε το Χρονόμετρο Παιδικής Χαράς και βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές υποβάλλουν τον πιο ακριβή χρόνο εκτέλεσης για την πρόκληση.
  • Περιορίστε τον αριθμό των υποβολών από φοιτητές στον διαγωνισμό για να τους ενθαρρύνετε να είναι προσεκτικοί σχετικά με τον τρόπο που δημιουργούν τον κώδικά τους. Η ενεργοποίηση περισσότερων από μίας καταχωρίσεων δίνει κίνητρο για επανάληψη, αλλά το να έχετε απεριόριστες επιλογές μπορεί να σας κουράσει. Ο περιορισμός των μαθητών σε όχι περισσότερους από τρεις σε μια διδακτική ώρα, ή πέντε την ημέρα, θα βοηθήσει στη διατήρηση της ελκυστικότητας και της διαχειρισιμότητας.
  • Προσφέρετε επιπλέον «βραβεία» για κατηγορίες όπως ο πιο αποτελεσματικός κώδικας ή η καλύτερη χρήση ενός αλγορίθμου. 

Εμφάνιση του Πίνακα Κατάταξης σε όλη τη διάρκεια του Διαγωνισμού

  • Ψηφιακός Πίνακας Κατάταξης - Χρησιμοποιήστε ένα έγγραφο Google ή ένα κοινόχρηστο φύλλο ή το περιβάλλον της ψηφιακής σας τάξης για να δημιουργήσετε ένα μέρος όπου όλοι μπορούν να δουν την πρόοδο. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να επιλέξουν να τοποθετήσουν οι μαθητές τα στιγμιότυπα οθόνης των υποβολών τους απευθείας στην πλατφόρμα κατάταξης που έχουν δημιουργήσει ή να ζητήσουν από τους μαθητές να υποβάλουν τις υποβολές στους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι θα ενημερώνουν τακτικά τους πίνακες κατάταξης και θα τους μοιράζονται με τους μαθητές.
    • Κοινοποίηση του Κώδικα - Αυτή η μέθοδος επιτρέπει επίσης στους εκπαιδευτικούς να επισημαίνουν συγκεκριμένα τμήματα του κώδικα των μαθητών και στους μαθητές να βλέπουν και να μαθαίνουν από τις δεξιότητες κωδικοποίησης των άλλων.
  • Αναλογικός Πίνακας Κατάταξης - Εάν βρίσκεστε σε μια τάξη, μπορείτε απλώς να παρακολουθείτε την πρόοδο των μαθητών στον πίνακα. Οι μαθητές θα πρέπει να κοινοποιήσουν τα ολοκληρωμένα στιγμιότυπα οθόνης τους μαζί σας πριν αλλάξουν τον πίνακα και είτε οι εκπαιδευτικοί είτε οι μαθητές μπορούν να ενημερώσουν τον πίνακα με ονόματα και ώρες.

Πώς να οργανώσετε τον διαγωνισμό στην τάξη

Οι μαθητές μπορούν να ανταγωνιστούν μεταξύ τους σε ζευγάρια, ομάδες ή σε ολόκληρη την τάξη.

Για διαγωνισμούς στην τάξη ταυτόχρονα

  • Ανακοινώστε τον διαγωνισμό είτε πριν από το μάθημα είτε την ημέρα του, για να του δώσετε μια αίσθηση ενθουσιασμού.
  • Δημοσιεύστε τους «Κανόνες» για την τάξη σας για όλους - συμπεριλάβετε τον αριθμό των υποβολών που επιτρέπεται σε κάθε μαθητή ή ομάδα, τον στόχο του διαγωνισμού, τη δραστηριότητα ή την παιδική χαρά που χρησιμοποιείται και τη μέθοδο υποβολής.
  • Ενημερώστε τον πίνακα κατάταξης που δημιούργησε ο εκπαιδευτικός καθ' όλη τη διάρκεια του διαγωνισμού.
  • Μπορείτε να προσθέσετε ότι ο καθένας πρέπει να έχει υποβάλει μία μόνο εργασία πριν να είναι δυνατή η προσθήκη μιας αναθεώρησης. Αυτό θα επιτρέψει στους φοιτητές που εργάζονται σε διαφορετικά επίπεδα να έχουν ίσες ευκαιρίες εισαγωγής.
  • Για έναν ορατό Διαγωνισμό «Στέπ με Σέπ», κάντε έργα δίπλα-δίπλα σε παράθυρα και εκτελέστε τα έργα ταυτόχρονα, ώστε η τάξη να τα παρακολουθεί για να δει ποιος κερδίζει σε πραγματικό χρόνο.
  • Προσφέρετε κίνητρα στους «νικητές» - αυτό μπορεί να είναι ένα απτό «βραβείο» ή κάτι όπως η επιλογή του χώρου παιχνιδιού του επόμενου διαγωνισμού ή μια κάρτα «παράτασης» για χρήση στον επόμενο διαγωνισμό, κ.λπ. Χρησιμοποιήστε ό,τι γνωρίζετε για τους μαθητές σας για να ορίσετε κίνητρα που ταιριάζουν με την προσωπικότητα και τα ενδιαφέροντά τους.

Για Διαγωνισμούς σε Ασύγχρονο Περιβάλλον Μάθησης

  • Ανακοινώστε τον διαγωνισμό είτε πριν από το μάθημα είτε την ημέρα του, για να του δώσετε μια αίσθηση ενθουσιασμού.
  • Ορίστε ένα μεγαλύτερο χρονικό πλαίσιο, για να επιτρέψετε τη συμμετοχή με την πάροδο του χρόνου, όπως μία σχολική ημέρα.
  • Δημοσιεύστε τους «Κανόνες» για την τάξη σας για όλους - συμπεριλάβετε τον αριθμό των υποβολών που επιτρέπεται σε κάθε μαθητή ή ομάδα, τον στόχο του διαγωνισμού, τη δραστηριότητα ή την παιδική χαρά που χρησιμοποιείται και τη μέθοδο υποβολής.
  • Ενημερώστε τον πίνακα κατάταξης που δημιούργησε ο εκπαιδευτικός καθ' όλη τη διάρκεια του διαγωνισμού. Στείλτε ειδοποιήσεις για αλλαγές ή όταν έχουν προστεθεί ενημερώσεις, για να διατηρήσετε το ενδιαφέρον των μαθητών.
  • Μπορείτε να προσθέσετε ότι ο καθένας πρέπει να έχει υποβάλει μία μόνο εργασία πριν να είναι δυνατή η προσθήκη μιας αναθεώρησης. Αυτό θα επιτρέψει στους φοιτητές που εργάζονται σε διαφορετικά επίπεδα να έχουν ίσες ευκαιρίες εισαγωγής.
  • Προσφέρετε κίνητρα στους «νικητές» - Δεδομένου ότι τα απτά «βραβεία» δεν αποτελούν απαραίτητα επιλογή, ανταγωνιστικά πλεονεκτήματα όπως η επιλογή του χώρου του επόμενου διαγωνισμού ή μια κάρτα «παράτασης» για χρήση στον επόμενο διαγωνισμό μπορεί να λειτουργήσουν καλά. Χρησιμοποιήστε ό,τι γνωρίζετε για τους μαθητές σας για να ορίσετε κίνητρα που ταιριάζουν με την προσωπικότητα και τα ενδιαφέροντά τους.

Ολοκληρώστε τους Διαγωνισμούς με Συζητήσεις Κωδικοποίησης

  • Σε οποιοδήποτε μαθησιακό περιβάλλον, οι μαθητές μπορούν να απαντήσουν σε μερικές ερωτήσεις συζήτησης για να ολοκληρώσουν το μάθημα του διαγωνισμού. Ερωτήσεις σαν κι αυτές μπορούν να προσφέρουν στους μαθητές την ευκαιρία να εκφράσουν τις σκέψεις τους και να μάθουν από τους άλλους.
    • Πώς τα κατάφεραν τόσο καλά οι νικητές; Τι διαφορετικό είχε ο κώδικά τους;
    • Τι αλλάξατε στις επαναλήψεις του έργου σας; Πώς βοήθησαν ή έβλαψαν αυτές οι αλλαγές τον χρόνο σας;
    • Ποιες νέες στρατηγικές προγραμματισμού μάθατε σε αυτόν τον διαγωνισμό;
    • Τι μάθατε βλέποντας τον κώδικα κάποιου άλλου; Πώς επηρέασε αυτό τον τρόπο σκέψης σας;

Μια σημείωση σχετικά με τη χρήση των δυναμικών παιδικών χαρών και του καμβά τέχνης για διαγωνισμούς

Η μεταβαλλόμενη φύση των Δυναμικών Παιδικών Χώρων καθιστά μια απλή χρονομετρημένη δοκιμή όχι τόσο αποτελεσματική ή δίκαιη για έναν αγώνα. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν, απλώς ότι θα χρειαστούν διαφορετικές παραμέτρους για τη μέτρηση της επιτυχίας. Αυτό δίνει στους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές την ευκαιρία να είναι δημιουργικοί και να σκεφτούν τον κώδικα των άλλων με νέους τρόπους.

  • Θα μπορούσατε να ζητήσετε από την τάξη σας να γράψει κριτήρια για τον «Καλύτερο Κώδικα» και στη συνέχεια να ψηφίσει για όλες τις υποβολές και να εξηγήσει τον τρόπο σκέψης της. Να οριστεί ότι οι μαθητές πρέπει να ψηφίσουν για μια συμμετοχή που δεν ήταν δική τους.
  • Οι Διαγωνισμοί Υπερθετικού Βαθμού, όπου οι μαθητές πρέπει να προτείνουν έναν κωδικό για κατηγορίες όπως «Πιο Δημιουργικός», «Πιο Αποδοτικός», «Καλύτερη Χρήση ενός Βρόχου» κ.λπ., μπορούν επίσης να προσφέρουν κίνητρα για να σκεφτεί κανείς έξω από τα συνηθισμένα κατά την κωδικοποίηση και να ενθαρρύνουν τη δημιουργικότητα και την καινοτομία.

Η ανοιχτή φύση του Art Canvas καθιστά δύσκολη τη δίκαιη μέτρηση μιας χρονομετρημένης δοκιμής μιας ελεύθερης καλλιτεχνικής δραστηριότητας, όπως η συγγραφή του ονόματός σας. Αλλά αν όλοι οι μαθητές έχουν τον ίδιο στόχο - «Γράψτε τη λέξη ΡΟΜΠΟΤ» - τότε οι χρονομετρημένες δοκιμές είναι δυνατές. Αυτό μπορεί επίσης να δώσει στους μαθητές μια φωνή σχετικά με τον στόχο του διαγωνισμού, γεγονός που ενθαρρύνει την αποδοχή και τη συμμετοχή των φοιτητών.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: