Οι διαγωνισμοί στην τάξη φέρνουν τον ενθουσιασμό των διαγωνισμών ρομποτικής VEX στο μαθησιακό σας περιβάλλον, επιτρέποντας στους εκπαιδευτικούς να αξιοποιήσουν τη δημιουργικότητα και το κίνητρο του διαγωνιστικού περιβάλλοντος στις τάξεις τους. Η οργάνωση του διαγωνισμού στην τάξη σας θα βοηθήσει στην επιτυχία του και θα διασφαλίσει ότι οι μαθητές σας βρίσκονται στο ίδιο μήκος κύματος κατά τη διάρκεια του μαθήματος.
Οργάνωση των μαθητών σας για διαγωνισμούς
Εάν ο διαγωνισμός χρησιμοποιεί ομάδες, αναθέστε ομάδες στους μαθητές σας
Ο/Η εκπαιδευτικός θα πρέπει να αναθέσει ομάδες στους μαθητές, για να προσδιορίσει ποιες ομάδες θα συνεργαστούν στον διαγωνισμό. Αναρτήστε τις ομάδες στην τάξη σας σε ένα ευδιάκριτο σημείο, ώστε οι μαθητές να μπορούν να δουν γρήγορα και εύκολα με ποιους συνεργάζονται.
Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα αγώνων
Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν πιο ομαλά αν εσείς και οι μαθητές σας γνωρίζετε πότε αναμένεται να είναι έτοιμοι να αγωνιστούν. Οι περισσότεροι αγώνες διαρκούν 1 λεπτό, αλλά θα χρειαστεί να αφιερώσετε χρόνο για την προετοιμασία και τον καθαρισμό, ώστε οι μαθητές να μπορούν να πλοηγούνται εύκολα στον χώρο της τάξης. Έτσι, ο καθορισμός ενός προγράμματος που επιτρέπει περίπου 5 λεπτά ανά αγώνα, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη την μετακίνηση των μαθητών, την προετοιμασία και τον καθαρισμό.
Δημοσιεύστε το πρόγραμμα στις ομάδες ή εκτυπώστε το και μοιράστε το στους μαθητές, ώστε να μπορούν να δουν καθαρά πότε αναμένεται να είναι έτοιμοι. Αυτό το χρονοδιάγραμμα θα καθορίσει στη συνέχεια τις παραμέτρους για τον χρόνο εξάσκησης των μαθητών. Ένα παράδειγμα προγράμματος αγώνων φαίνεται παρακάτω.
Θα θελήσετε να έχετε πολλαπλούς γύρους του διαγωνισμού, ώστε οι μαθητές να μπορούν να επαναλάβουν τη στρατηγική τους και να δημιουργήσουν δομές μεταξύ των αγώνων, επομένως η δημιουργία ενός χρονοδιαγράμματος θα σας βοηθήσει να προγραμματίσετε τον χρόνο της τάξης σας ώστε να είναι δυνατή η διεξαγωγή ενός επιτυχημένου διαγωνιστικού μαθήματος. Έχοντας ένα προκαθορισμένο πρόγραμμα, θα μπορείτε επίσης να ανακοινώνετε τους αγώνες σε όλη την τάξη, ώστε να μπορείτε να εστιάσετε στη βαθμολογία και τον χρόνο στο γήπεδο του αγώνα.
Δημιουργήστε έναν πίνακα κατάταξης
Αναρτήστε ή προβάλετε το πρόγραμμα του αγώνα στον πίνακα της τάξης σας και δώστε χώρο στους μαθητές να γράψουν το σύνολο των πόντων και να αναδείξουν τον νικητή κάθε αγώνα. Αυτό το ορατό αρχείο αγώνων μπορεί να παρέχει κίνητρο στους μαθητές καθώς συνεχίζουν να επαναλαμβάνουν, καθώς και να τους δώσει μια ιδέα για άλλες ομάδες που μπορούν να εντοπίσουν καθώς αναπτύσσουν στρατηγικές παιχνιδιού.
Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τον Πίνακα ΚατάταξηςVEX V5 στην τάξη σας. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Πίνακα Κατάταξης V5 και τον τρόπο χρήσης του, δείτε αυτό το άρθρο.
Διαμόρφωση του χώρου σας για τον διαγωνισμό
Υπάρχουν τρεις κύριες περιοχές που θα πρέπει να ορίσετε μέσα στον χώρο σας για τον διαγωνισμό στην τάξη σας:
- A Γήπεδο Αγώνων - Να υπάρχει ένα κεντρικό γήπεδο αγώνων ή μια περιοχή με ταινία, όπου θα διεξάγονται όλοι οι αγώνες. Αυτό θα πρέπει να είναι εύκολα προσβάσιμο σε όλους τους μαθητές και να έχει αρκετό χώρο για να μπορούν να παρακολουθούν οι μαθητές που δεν βρίσκονται στον αγώνα, ώστε να μπορούν να παρακολουθούν άλλες ομάδες. Αυτή θα είναι η κύρια ευθύνη του δασκάλου καθώς διεξάγονται οι αγώνες σας, καθώς θα είστε υπεύθυνοι για τη βαθμολόγηση και την τήρηση του χρόνου, επομένως η δημιουργία ενός κεντρικού χώρου όπου θα μπορείτε να επιβλέπετε τους μαθητές σας είναι η βέλτιστη λύση.
- A Χώρος Εξάσκησης - Να υπάρχει ένα επιπλέον γήπεδο ή χώρος με ταινία που μπορούν να χρησιμοποιούν οι μαθητές για να εξασκούνται για τους αγώνες τους. Εάν ο χώρος το επιτρέπει, ίσως θελήσετε να έχετε περισσότερους από έναν χώρους προπόνησης, ώστε να μπορούν να προπονούνται ταυτόχρονα πολλές ομάδες.
- Χώροι Συναντήσεων και Προετοιμασίας Ομάδων - Να έχετε διαθέσιμα αρκετά τραπέζια ή χώρους συναντήσεων για να χρησιμοποιούν οι συμμαχίες ως «βάση» ή «στάση» τους καθ' όλη τη διάρκεια του αγώνα. Αυτό θα τους δώσει χώρο για καταγραφή στο σημειωματάριο μηχανικής, για συναντήσεις για την ανάπτυξη στρατηγικής παιχνιδιού ή για την κατασκευή και την επανάληψη των ρομπότ τους.
Ένα παράδειγμα διάταξης ενός χώρου τάξης θα μπορούσε να περιλαμβάνει ένα κεντρικό γήπεδο αγώνων, με θρανία τοποθετημένα κατά μήκος της μίας πλευράς της τάξης ως χώρους συναντήσεων ομάδων, και έναν χώρο εξάσκησης στην άλλη πλευρά της αίθουσας. Θα χρειαστεί να προσδιορίσετε τι λειτουργεί καλύτερα για το περιβάλλον σας, με βάση τους περιορισμούς χώρου σας και τις ανάγκες των μαθητών σας.
Σε αυτό το παράδειγμα, η ροή μέσα στον χώρο θα ήταν κάπως έτσι:
- Ο δάσκαλος θα βρισκόταν μεταξύ του Διαγωνιστικού Πεδίου και του Πίνακα Κατάταξης.
- Στο τέλος ενός αγώνα, ο/η εκπαιδευτικός ανακοινώνει τον νικητή και γράφει τις βαθμολογίες στον Πίνακα Κατάταξης, ενώ οι δύο ομάδες που αγωνίστηκαν καθαρίζουν και μηδενίζουν το Πεδίο Αγώνα για τον επόμενο αγώνα.
- Ο/Η εκπαιδευτικός ανακοινώνει τις επόμενες ομάδες που θα αγωνιστούν, δίνοντάς τους μια «προειδοποίηση 2 λεπτών» για την έναρξη του αγώνα τους.
- Μόλις εκκενωθεί το Πεδίο, οι μαθητές που ολοκλήρωσαν τους αγώνες επιστρέφουν το ρομπότ τους στον Χώρο Συναντήσεων για να σχεδιάσουν στρατηγική για τον επόμενο γύρο, και οι μαθητές που έρχονται για να παίξουν μπορούν να συγκεντρωθούν στο Πεδίο Αγώνων από τον Χώρο Πρακτικής ή/και τον Χώρο Συναντήσεων.
Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τις στρατηγικές διευκόλυνσης κατά τη διάρκεια διαγωνισμών στην τάξη, δείτε αυτό το άρθρο.