Διεξαγωγή ενός V5 Learn Practice Compete STEM Lab Challenge

Κάθε μάθημα V5 Learn Practice Compete STEM Lab Unit περιέχει μια ενότητα Compete, στην οποία οι μαθητές συμμετέχουν σε μια πρόκληση για να εφαρμόσουν τις γνώσεις που έμαθαν από το μάθημα σε ένα περιβάλλον μίνι παιχνιδιού. Η οργάνωση της τάξης σας για την υποστήριξη αυτών των προκλήσεων μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να αξιοποιήσουν στο έπακρο τη μάθησή τους και να διασφαλίσει ότι εσείς και οι μαθητές σας έχετε μια κοινή κατανόηση για το τι να περιμένετε.


Οργάνωση του χώρου σας για την πρόκληση

Μπορείτε να προετοιμάσετε την τάξη σας για το μάθημα πρόκλησης ορίζοντας περιοχές της αίθουσας για να εξασκηθούν οι ομάδες, να συναντηθούν και να κάνουν αλλαγές στο ρομπότ τους, και να ανταγωνιστούν στο μίνι παιχνίδι. Ένα παράδειγμα διάταξης ενός χώρου τάξης θα μπορούσε να περιλαμβάνει δύο χώρους εξάσκησης και δύο πεδία πρόκλησης, με θρανία ομαδοποιημένα στο κέντρο της τάξης ως χώρους συναντήσεων ομάδων για τον διαχωρισμό των περιοχών. Θα χρειαστεί να προσδιορίσετε τι λειτουργεί καλύτερα για το περιβάλλον σας, με βάση τους περιορισμούς χώρου σας και τις ανάγκες των μαθητών σας.

Διάγραμμα διάταξης τάξης που έχει προετοιμαστεί για μια πρόκληση εργαστηρίου STEM V5. Στη μία πλευρά της αίθουσας υπάρχει ένας πίνακας ανακοινώσεων στον τοίχο με τους κανόνες της πρόκλησης και ένα πρόγραμμα, ενώ το γραφείο του δασκάλου βρίσκεται κοντά. Ο απέναντι τοίχος έχει έναν λευκό πίνακα για να εμφανίζει τον πίνακα κατάταξης. Στη μέση της αίθουσας υπάρχουν ορθογώνια που σηματοδοτούν δύο χώρους εξάσκησης, δύο πεδία πρόκλησης και 8 γραφεία που χρησιμεύουν ως χώροι συναντήσεων ομάδων.

Σε αυτό το παράδειγμα, η ροή του χώρου θα μπορούσε να είναι κάτι σαν:

  • Οι μαθητές μπαίνουν στην τάξη, παίρνουν ένα φύλλο δραστηριότητας με προκλήσεις από τον πίνακα ανακοινώσεων και αναζητούν πότε και πού θα γίνει ο πρώτος τους αγώνας πρόκλησης και στη συνέχεια συμμετέχουν στην ομάδα τους στον χώρο συναντήσεων. Ο δάσκαλος ξεκινά το μάθημα με βάση τον πίνακα κατάταξης, για να ξεκινήσει το μάθημα, και στη συνέχεια κυκλοφορεί στην τάξη.
  • Οι μαθητές εξασκούνται για την πρόκληση και κάνουν οποιεσδήποτε επαναλήψεις βασισμένες σε τεκμηριωμένα στοιχεία στο ρομπότ τους για να προετοιμαστούν για την πρόκληση.
  • Ο/Η εκπαιδευτικός ανακοινώνει το πρώτο σετ αντιστοιχίσεων και αυτές οι ομάδες μετακινούνται στα πεδία πρόκλησης.
  • Στο τέλος του αγώνα, οι ομάδες που αγωνίστηκαν καθαρίζουν και μηδενίζουν τα πεδία πρόκλησης, ενημερώνουν τον πίνακα κατάταξης και, στη συνέχεια, επιστρέφουν στους χώρους συνάντησης ή/και εξάσκησης.
  • Ο/Η εκπαιδευτικός ανακοινώνει τις επόμενες ομάδες που είναι έτοιμες και μπορεί να συνεχίσει να κυκλοφορεί στην τάξη καθώς οι μαθητές εξασκούνται και διαγωνίζονται.

Δημιουργία προγράμματος αγώνων πρόκλησης

Οι προκλήσεις μπορούν να εξελιχθούν πιο ομαλά αν εσείς και οι μαθητές σας γνωρίζετε πότε αναμένεται να είναι έτοιμοι να αγωνιστούν. Για παράδειγμα, αν η πρόκληση διαρκεί 1 λεπτό, θα χρειαστεί να αφιερώσετε χρόνο για την προετοιμασία και τον καθαρισμό, ώστε οι μαθητές να μπορούν να πλοηγούνται εύκολα στον χώρο της τάξης. Έτσι, ο καθορισμός ενός προγράμματος που επιτρέπει περίπου 5 λεπτά ανά αγώνα, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη την μετακίνηση των μαθητών, την προετοιμασία και τον καθαρισμό.

Οι μαθητές μπορούν να κρατούν βαθμολογία ή να είναι οι «διαιτητές» κατά τη διάρκεια της πρόκλησης, κάτι που είναι χρήσιμο αν έχετε περισσότερα από ένα πεδία πρόκλησης. Ο ορισμός ενός μαθητή για αυτόν τον ρόλο εκ των προτέρων θα διασφαλίσει την ομαλή λειτουργία των πραγμάτων. Αυτός ο μαθητής μπορεί στη συνέχεια να είναι υπεύθυνος για την ενημέρωση του Πίνακα Κατάταξης μετά την ολοκλήρωση του αγώνα πρόκλησης. Ακολουθεί ένα παράδειγμα προγράμματος προκλήσεων για έναν γύρο, που περιλαμβάνει έναν βαθμολογητή και δύο Πεδία Πρόκλησης.

Παράδειγμα προγράμματος αγώνων πρόκλησης για έναν γύρο. Το χρονοδιάγραμμα έχει ρυθμιστεί ως πίνακας δεδομένων, με 2 Πεδία Πρόκλησης και 4 στήλες. Οι στήλες αναφέρουν Χρόνο Αγώνα, Ομάδα 1, Ομάδα 2 και Σκορέρ ή Διαιτητής. Το πρώτο πεδίο πρόκλησης θα έχει τρεις αγώνες που θα εκτελούνται στις 1:55, 2:00 και 2:05. Ο πρώτος αγώνας θα είναι η Ομάδα Α εναντίον της Ομάδας Β με διαιτητή την Άισα, ο δεύτερος αγώνας θα είναι η Ομάδα Γ εναντίον της Ομάδας Δ με διαιτητή τον Τάρεκ και ο τρίτος αγώνας θα είναι η Ομάδα Ε εναντίον της Ομάδας ΣΤ με διαιτητή τον Σταν. Το πεδίο πρόκλησης 2 θα έχει αγώνες στις 2:15, 2:20 και 2:25 με μια νέα αναμέτρηση των 6 ομάδων και διαφορετικών διαιτητών.

Θα θελήσετε να έχετε πολλαπλούς γύρους του διαγωνισμού, ώστε οι μαθητές να μπορούν να συμμετέχουν με την ομάδα τους μεταξύ των αγώνων, επομένως η δημιουργία ενός χρονοδιαγράμματος θα σας βοηθήσει να προγραμματίσετε τον χρόνο του μαθήματός σας ώστε να είναι δυνατή η διεξαγωγή ενός επιτυχημένου μαθήματος πρόκλησης.


Δημιουργήστε έναν πίνακα κατάταξης

Αναρτήστε ή προβάλετε το πρόγραμμα του αγώνα στον πίνακα της τάξης σας και δώστε χώρο στους μαθητές να γράψουν το σύνολο των πόντων και να αναδείξουν τον νικητή κάθε αγώνα. Αυτό το ορατό αρχείο αγώνων μπορεί να παρέχει κίνητρο στους μαθητές καθώς συνεχίζουν να επαναλαμβάνουν, καθώς και να τους δώσει μια ιδέα για άλλες ομάδες που μπορούν να εντοπίσουν καθώς αναπτύσσουν στρατηγικές παιχνιδιού.

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τον Πίνακα Κατάταξης VEX V5 στην τάξη σας. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Πίνακα Κατάταξης V5 και τον τρόπο χρήσης του, αυτό το άρθρο

Κενός πίνακας κατάταξης VEX V5 με λειτουργίες που διευκολύνουν τη διεξαγωγή ενός διαγωνισμού στην τάξη, όπως πίνακα βαθμολογίας, χρονόμετρο και χειριστήρια.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: