Verwendung des Bumper-Schalters mit VEX EXP

Beschreibung

Dieser Sensor ist ein Schalter. Es teilt dem Roboter mit, ob sein Stoßfänger gedrückt (Sensorwert 1) oder losgelassen (Sensorwert 0) ist.

VEX Stoßstangenschalter-Teil.


Funktionsweise des Stoßstangenschalters: Schließen des Stromkreises

Der VEX Bumper Switch basiert auf dem wahrscheinlich am häufigsten verwendeten elektrischen Gerät: dem Schalter. Ein Schalter besteht aus zwei Anschlüssen (Anschlüssen für einen Draht) und einer Drahtbrücke, um die Verbindung herzustellen, wenn der Schalter gedrückt wird. Wie in der untenstehenden Animation gezeigt, wird durch Drücken des Verbindungsdrahtes der Stromkreis "geschlossen", und das Robotergehirn registriert dies in Ihrem Programm.

Der Stoßstangenschalter ist Teil eines Stromkreises, der nicht angeschlossen oder unterbrochen ist. Wenn Sie den Stoßstangenschalter drücken, wird die Verbindung hergestellt und der Strom kann fließen.


Einrichtung des Stoßschalters

Platzierung

Schräge Ansicht des BaseBot-Aufbaus. Der Roboter verfügt über einen angebrachten Stoßschalter, der hervorgehoben ist und nach vorne zeigt.

Die Platzierung des Stoßstangenschalters ist sehr wichtig, um genaue Messwerte zu erhalten.

Stellen Sie sicher, dass sich keine Struktur am Roboter vor der Taste auf der Vorderseite des Sensors befindet.

Vor dem Sensor muss ein freier Weg zwischen dem Objekt, gegen das gedrückt wird, und dem Sensor vorhanden sein.

Ergebnisse des Stoßfängerwechsels lesen

VEXcode EXP-Blockprojekt, das einen Bumper-Schalter und Print-Blöcke verwendet, um zu melden, ob der Schalter gedrückt wird. Im Projekt heißt es: Beim Start die Schriftart auf Mono Small in Brain einstellen. Als nächstes folgt eine Endlosschleife mit 4 Blöcken. Die 4 Blöcke lauten: Alle Zeilen im Gehirn löschen, Cursor auf Zeile 1, Spalte 1 im Gehirn setzen, „Bumper gedrückt?“ ausgeben. Auf Brain und Cursor auf die nächste Zeile setzen, und schließlich "BumperA gedrückt?" ausgeben. im Gehirn. Das Projekt läuft auf einem EXP Brain an der Seite, und auf dem Bildschirm steht: „Stoßstange gedrückt?“ WAHR.

Es ist hilfreich, die Druckblöcke zum Ausdrucken der Ergebnisse des Bumper Switch zu verwenden.

Sobald Sie ein Projekt erstellt und ausgeführt haben, das Bumper Switch-Ergebnisse druckt, können Sie diese auf dem Brain-Bildschirm sehen.


Hinzufügen des Stoßfängerschalters als Gerät in VEXcode EXP

Wenn ein Sensor mit einer Programmiersprache verwendet wird, muss er in dieser Sprache konfiguriert werden.

VEXcode EXP Geräte-Menü, nachdem die Schaltfläche "Gerät hinzufügen" ausgewählt wurde. Die 3-Draht-Option ist hervorgehoben.

Mit VEXcode EXP wird dies durch die Verwendung der Funktion „Gerät hinzufügen“ im Fenster „Geräte“ erreicht. Sie müssen zu den 3-Draht-Sensoren gehen.

Screenshot von VEXcode EXP mit geöffnetem Gerätemenü. Ein angeschlossener Stoßschalter wird im Gerätemenü aufgelistet und hervorgehoben. Die Block-Toolbox ist geöffnet und die Blockkategorie „Stoßstangenerkennung“ ist hervorgehoben.

Sobald der Stoßfängerschalter zu Ihrem Projekt hinzugefügt wurde, wird ein neuer Satz Sensorblöcke verfügbar.

Weitere Informationen zu den Blöcken aus der Kategorie „Sensorik“, die sich auf den Stoßfängerschalter beziehen, finden Sie in den Hilfeinformationen (Blöcke-Projekt).


Allgemeine Verwendungszwecke des Stoßfängerschalters

Erkennen einer Presse

VEXcode EXP-Blöcke, ein Projekt, das einen Bumper Switch verwendet, um vorwärts zu fahren, bis es ein Objekt oder eine Wand berührt. Das Projekt lautet: Nach dem Start vorwärts fahren, warten, bis BumperA gedrückt wird, und dann die Fahrt anhalten.

Mit dieser Funktion kann Ihr Roboter erkennen, wenn etwas auf den Stoßfängerschalter drückt.

Das links gezeigte Beispielprojekt wird verwendet, um einen Roboter mit einem an der Vorderseite montierten Stoßfängerschalter so zu codieren, dass er fährt, bis der Sensor gedrückt wird, und dann anhält, sobald der Stoßfängerschalter gedrückt wird.

Bumper-Events

VEXcode EXP-Blockprojekt, das aus zwei kleinen Blockstapeln besteht. Der erste Stapel enthält einen "Beim Start"-Block, gefolgt von einem "Wiederholen"-Block, der so eingestellt ist, dass er 4 Mal wiederholt wird. Im Wiederholungsblock befinden sich 2 Blöcke mit der Aufschrift: „Fahre 500 mm vorwärts“ und „Drehe dann um 90 Grad nach rechts“. Der zweite Blockstapel lautet: Wenn BumperA gedrückt wird, Ausgabe: BumperA gedrückt? Auf Brain klicken und den Cursor in die nächste Zeile setzen.

Mit dieser Funktion kann Ihr Programm bestimmten Code ausführen, wenn es erkennt, dass etwas auf den Bumper-Schalter drückt.

Das links gezeigte Beispielprojekt wird verwendet, um einen Roboter mit einem an der Vorderseite montierten Bumper-Schalter so zu codieren, dass er in einem Quadrat fährt. Jedes Mal, wenn der Bumper-Schalter gedrückt wird, gibt Brain „True“ aus.

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