Der VEX 123 Coder und die Coder-Karten sind nicht nur ein bildschirmloses Mittel zum Codieren des 123-Roboters, sie sind auch ein leistungsstarkes Lehrmittel in Ihrem Klassenzimmer. Bei herkömmlichen Codierungsmethoden wurden Bildschirme zwischen Schülern und Lehrern platziert, wodurch eine physische Barriere für die Bereitstellung sofortigen Feedbacks entstand. Der Coder und die Coder-Karten beseitigen diese Barriere und bringen Lehrer und Schüler im Lernprozess zusammen.

Schüler arbeiten in einer Unterrichtsumgebung gemeinsam mit einem 123-Roboter und einem Programmierer.


Verwenden des Coders wie bei einer „Unplugged“-Aktivität

„Unplugged“-Aktivitäten und -Unterricht sind zu einem wichtigen Teil der Vermittlung von Informatik an junge Schüler geworden, da sie die Möglichkeit bieten, „ein breites Publikum mit großartigen Ideen aus der Informatik zu begeistern, ohne Programmieren lernen oder überhaupt ein Gerät verwenden zu müssen“.1 Es gibt eine große Auswahl an Unplugged-Lektionen und -Aktivitäten, aber es gibt einige Schlüsselprinzipien, die dem Ansatz zugrunde liegen, darunter:

  • Vermeiden Sie die Verwendung von Computern oder das Programmieren
  • Ein Spielgefühl oder eine Herausforderung, die der Schüler erkunden kann
  • Sehr kinästhetisch sein
  • Ein konstruktivistischer Ansatz
  • Kurze und einfache Erklärungen
  • Ein Gefühl für die Geschichte2

Die 123 STEM Labs und Aktivitäten, die den Coder und die Coder-Karten verwenden, berücksichtigen viele dieser Prinzipien, da sie Schüler durch aktive, ansprechende, fächerübergreifende und unterhaltsame Lernerfahrungen an das Programmieren des 123-Roboters heranführen. Schüler und Lehrer können gemeinsam in kurzer Zeit ein hohes Maß an Codierungserfolgen erzielen, indem sie Coderkarten manipulieren können, und zwar ohne die Hürde, eine Programmiersprache verstehen zu müssen.

Durch die greifbare Beschaffenheit des Coders und der Coder-Karten liegt das Codieren in den Händen von Schülern und Lehrern, wo Projekte auf äußerst praktische Weise entworfen, bearbeitet, getestet und manipuliert werden können. Schüler auf diese Weise an das Programmieren heranzuführen, wie auch bei anderen „Unplugged“-Aktivitäten, „ist ein vielversprechender pädagogischer Ansatz, da sie den Schülern die Möglichkeit geben, ihr Programm abseits des Computers zu entwerfen, anstatt mit dem Schreiben von Code zu beginnen, bevor sie die Anforderungen des Computers durchdacht haben.“ ganze Aufgabe.“3 Durch die Auseinandersetzung mit dem Coder und den Coder-Karten in diesen Übungen üben die Schüler die Ideen und Konzepte des Codierens und Programmdesigns, sodass sie besser verstehen, warum Projekte so aufgebaut sind, wie sie sind. Wenn sie dann dazu übergehen, mit VEXcode 123 ein Gerät zum Codieren zu verwenden, ist die Programmiersprache einfach ein Werkzeug und kein Hindernis.

Mit dem Coder die Informatik vom Bildschirm holen

Die Verwendung des Coders mit Schülern, wie auch andere „Unplugged“-Tools und -Aktivitäten, holt Informatik vom Bildschirm und legt sie in die Hände der Schüler. Auf diese Weise geben der Coder und die Coder-Karten den Schülern ein greifbares Werkzeug an die Hand, um ihre Ideen zu teilen, sowie ein sichtbares Werkzeug für Lehrer, um sofortiges Feedback zu geben. Schüler werden nicht durch einen Bildschirm blockiert, und Lehrer müssen nicht um Geräte herum navigieren, um zu sehen, woran ihre Schüler gerade arbeiten. Sowohl Schüler als auch Lehrer können ihre Coder mit darin befindlichen Projekten hochhalten und von der anderen Seite des Raums aus sehen, ob sie auf dem richtigen Weg sind. Sätze wie „Halten Sie Ihre Coder-Projekte hoch“ oder „Zeigen Sie mir, welche Coder-Karte Sie Ihrer Meinung nach brauchen“ laden die Schüler dazu ein, den Coder als Vehikel zu nutzen, um ihre Gedanken sichtbar zu machen.

Strategien für den Einsatz des Coders als Lehrmittel

Der Coder und die Coder-Karten können verwendet werden, um Lehrer dabei zu unterstützen, Feedback zu geben und den Fortschritt der Schüler beim Unterrichten mit dem 123-Roboter zu überwachen.

Illustration von Schülern und einem Lehrer in einem Klassenzimmer. Jedes Schülerpaar hat einen 123-Roboter und einen Coder an seinem Schreibtisch, den sie hochhalten, um ihre Projekte vorzustellen.

Zu den Strategien für den Unterricht in der gesamten Klasse gehören:

  • Den Coder wie ein Whiteboard verwenden – Ermutigen Sie die Schüler, Coder-Karten als Projekte in den Coder zu laden und sie hochzuhalten, um sie dem Lehrer zu zeigen, während sie eine synchronisierte Lektion unterrichten. Überprüfen Sie sofort, ob die Coderkarten in der richtigen Reihenfolge und in der richtigen Ausrichtung eingelegt sind und befolgen Sie die Anweisungen. So können Sie Probleme schnell und einfach beheben.
  • Verwendung der Coder-Karten in Anruf und Antwort – Ermutigen Sie die Schüler, Coder-Karten in oder außerhalb des Coders hochzuhalten, um Fragen zu beantworten wie „Welche Coder-Karte brauchen wir Ihrer Meinung nach zuerst in unserem Projekt?“ oder „Welche Coderkarte lässt unseren 123-Roboter 2 Schritte laufen?“ Verwenden Sie sowohl die Wörter als auch die Symbole auf den Coder-Karten, um zu sehen, ob die Schüler folgen.
  • Verwenden Sie die nummerierten Steckplätze auf dem Coder für Schritt-für-Schritt-Anleitungen – Wenn Sie Schülern Anweisungen zum Erstellen eines Projekts geben, verwenden Sie die Nummern auf den Steckplätzen des Coders als Anleitung. Wenn Sie Dinge wie „Stecken Sie die Karte von Laufwerk 1 in Steckplatz 1 ein“ oder „Stecken Sie die nächste Karte in Steckplatz 3“ sagen, können die Schüler mitmachen und die Coder-Karten in ihrem Projekt anhand der Nummer identifizieren, ohne den zusätzlichen Druck, die Coder-Karte selbst zu lesen.

Strategien zur Erleichterung der Gruppenarbeit:

  • Verwendung des Coders und der Coder-Karten zur Unterstützung von Schülern bei der Planung von Projekten – Ermutigen Sie die Schüler, ihre Projektpläne mithilfe von Coder-Karten zu teilen, und stellen Sie ihnen Fragen zur Reihenfolge dieser Coder-Karten, um die gewünschten 123 Roboterverhalten auszuführen.
  • Verwenden Sie den Coder häufig, um Projekte zu testen. – Ermutigen Sie die Schüler, ihre Projekte während der Erstellung häufig mit dem Coder zu testen. Nach dem Hinzufügen jeder einzelnen Coder-Karte können Tests durchgeführt werden, sodass die Schüler genau sehen können, was der 123-Roboter mit der Coder-Karte macht.
  • Verwenden Sie die nummerierten Steckplätze auf dem Coder für klares Feedback. – Wenn Sie Schülern beim Erstellen oder Bearbeiten von Projekten helfen, können Sie die Coder-Karten anhand ihrer nummerierten Steckplätze nachschlagen. Wenn Sie Dinge sagen wie „Versuchen Sie, die Coder-Karte in Steckplatz 5 durch diese zu ersetzen“ oder „Sehen Sie sich die Coder-Karte an, die Sie in Steckplatz 7 haben“, geben Sie den Schülern eine klare Richtung, ihre Aufmerksamkeit zu fokussieren und sie auf Erfolg vorzubereiten. ohne nur das Problem für sie zu beheben.

Strategien zur Differenzierung des Unterrichts:

  • Verwenden Sie nur die Coder-Karten, die zum jeweiligen Projekt gehören. -Wenn Sie Coder-Karten an Schüler verteilen, geben Sie ihnen nicht alle fünfzig Coder-Karten auf einmal. Geben Sie stattdessen nur die Befehle ein, die für das jeweilige Projekt relevant sind. Wenn Sie beispielsweise den 123-Roboter so programmieren, dass er einem Pfad auf der Kachel folgt, geben Sie den Schülern nur die Befehle „Fahren“ oder „Drehen“ und keine der Befehle „Steuerung“, „Blick“ oder „Aktion“.
  • Verwenden Sie Coder-Karten als Teil Ihres Gerüsts während des Unterrichts –Bieten Sie Schülern, die eine Codierungsherausforderung erfolgreich abschließen, zusätzliche Coder-Karten an, um sie zu ermutigen, ihre Projekte zu wiederholen oder zu ergänzen. Durch das Verteilen von Sound- und Aktionskarten können Schüler Roboterreaktionen zu ihrem Projekt hinzufügen, während das Verteilen von Coderkarten wie „Fahre bis zum Objekt“ den Schülern die Möglichkeit gibt, Sensor-Feedback auf ansprechende Weise zu erkunden.
  • Verwenden Sie unterschiedliche Coderkarten für verschiedene Gruppen. -Um alle Schüler zu motivieren und angemessen zu fordern, verteilen Sie unterschiedliche Coderkarten an verschiedene Gruppen, um ihren Bedürfnissen und ihrer Entwicklung bestmöglich gerecht zu werden. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Codierungsherausforderung zu lösen. Während einige Schüler also eine Folge von „Fahren“- und „Drehen“-Befehlen verwenden, können diejenigen, die für eine zusätzliche Herausforderung bereit sind, Befehle wie „Fahren bis zum Objekt“ oder „Zufällig drehen“ in ihre Projekte integrieren um mehr zu lernen. 

Hinweis: Strategien für den Einsatz des Coders im Klassenzimmer werden auch im Abschnitt „Hintergrundinformationen“ jeder 123 STEM Lab-Einheit angeboten.

Coderkarten sind für die Unterstützung von Erst- und Vorlesern konzipiert

Jede Coder-Karte enthält Wörter und Bilder, um sie für junge Schüler aller Lese- und Schreibstufen „lesbar“ zu machen. Dies ist nützlich, um sicherzustellen, dass alle Schüler den 123-Roboter mit dem Coder erfolgreich programmieren können, und eignet sich auch gut zur Differenzierung im Unterricht. Bei jüngeren Schülern können Lehrer während des Unterrichts auf die Symbole auf den Coder-Karten aufmerksam machen und Dinge sagen wie „Die Coder-Karte „Wenn Sie beginnen 123“, die rote mit dem grünen Pfeil, kommt immer zuerst.“ Wenn die Schüler älter werden oder besser lesen können, können Lehrer sich nur mit den Wörtern auf Coder-Karten beziehen, um ihre Lese- und Schreibfähigkeiten zu stärken.

Verwendung der Coder- und Coder-Karten zur Unterstützung von Fern- oder Fernunterricht

So wie Sie den Coder und die Coder-Karten als Lehrmittel für Präsenzunterricht verwenden würden, können viele der gleichen Strategien zur Unterstützung des Fernunterrichts verwendet werden.

  • Wenn die Schüler 1:1 mit VEX 123 arbeiten und ihre Coder und Coder-Karten zu Hause haben – Lassen Sie die Schüler Bilder ihres Coders mit den geladenen Projekten an Sie senden, um ihre Arbeit zu teilen, oder bitten Sie die Schüler, ihre Coder während des Streamings hochzuhalten Unterrichtszeit.
  • Wenn die Schüler keine Materialien zu Hause haben, der Lehrer aber schon – Geben Sie den Schülern druckbare oder digitale Coderkartenbilder, die sie zum Erstellen ihrer Projekte verwenden können, und teilen Sie diese Projekte dann. Der Lehrer kann dann das Projekt starten und die Klasse während der Streaming-Unterrichtszeit zeigen oder ein Video aufnehmen, um es mit den Schülern zu teilen.
  • Verwenden Sie 123 Aktivitäten für Schüler als Aufgaben außerhalb des Unterrichts in einer hybriden Umgebung. – Schüler können ihre Projekte zu Hause planen und sie nach der Rückkehr in die Schule testen.

1Bell, Tim und Jan Vahrenhold. „CS Unplugged – Wie wird es verwendet und funktioniert es?“ Abenteuer zwischen tieferen Grenzen und höheren Höhen. Springer, Cham, 2018. 497-521.

2Ebd.

3Ebd.

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