Der VEX 123 Coder und die Coder-Karten sind nicht nur ein bildschirmloses Mittel zum Codieren des 123-Roboters, sie sind auch ein leistungsstarkes Lehrwerkzeug in Ihrem Klassenzimmer. Herkömmliche Codierungsmethoden platzierten Bildschirme zwischen Schülern und Lehrern, was eine physische Barriere für die Bereitstellung von sofortigem Feedback darstellte. Die Coder- und Coder-Karten beseitigen diese Barriere und bringen Lehrer und Schüler im Lernprozess zusammen.

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Verwenden des Coders wie bei einer „Unplugged“-Aktivität

„Unplugged“-Aktivitäten und -Unterricht sind zu einem großen Teil geworden, um Informatik an junge Schüler zu bringen, da sie die Möglichkeit haben, „eine Vielzahl von Zielgruppen mit großartigen Ideen aus der Informatik zu begeistern, ohne Programmieren lernen oder sogar ein Gerät verwenden zu müssen“.1 Es gibt eine breite Palette von Unplugged-Lektionen und -Aktivitäten, aber es gibt einige Schlüsselprinzipien, die diesem Ansatz zugrunde liegen, darunter :

  • Verzicht auf Computer oder Programmierung
  • Ein Spielgefühl oder eine Herausforderung für den Schüler zum Erkunden
  • Sehr kinästhetisch sein
  • Ein konstruktivistischer Ansatz
  • Kurze und einfache Erklärungen
  • Ein Gefühl für Geschichte2

Die 123 STEM Labs and Activities, die die Coder- und Coder-Karten verwenden, berücksichtigen viele dieser Prinzipien, da sie die Schüler durch aktive, ansprechende, fächerübergreifende und unterhaltsame Lernerfahrungen in die Programmierung des 123-Roboters einführen. Schüler und Lehrer können gemeinsam in kurzer Zeit einen hohen Programmiererfolg erzielen, indem sie Coder-Karten manipulieren können und ohne die Barriere, eine Programmiersprache verstehen zu müssen.

Die greifbare Natur des Coder und der Coder-Karten legt das Programmieren in die Hände von Schülern und Lehrern, wo Projekte auf sehr praktische Weise entworfen, bearbeitet, getestet und bearbeitet werden können. Studenten auf diese Weise in das Programmieren einzuführen, wie andere „Unplugged“-Aktivitäten, „ist ein vielversprechender pädagogischer Ansatz, da es den Schülern die Möglichkeit gibt, ihr Programm außerhalb des Computers zu entwerfen, anstatt mit dem Schreiben von Code zu beginnen, bevor sie die Anforderungen der ganze Aufgabe."3 Durch die Beschäftigung mit den Coder- und Coder-Karten in diesen Übungen üben die Schüler die Ideen und Konzepte des Programmierens und Programmdesign, damit sie besser verstehen, warum Projekte so aufgebaut sind, wie sie sind. Wenn sie dann dazu übergehen, ein Gerät zum Codieren zu verwenden, ist die Programmiersprache mit VEXcode 123 dann nur noch ein Werkzeug, keine Barriere.

Mit dem Coder die Informatik vom Bildschirm nehmen

Die Verwendung des Coders mit Schülern, wie bei anderen „Unplugged“-Tools und -Aktivitäten, nimmt die Informatik vom Bildschirm und gibt sie den Schülern in die Hand. Auf diese Weise bieten der Coder und die Coder-Karten den Schülern ein greifbares Werkzeug, um ihre Ideen zu teilen, sowie ein sichtbares Werkzeug für Lehrer, um sofortiges Feedback zu geben. Schüler werden nicht durch einen Bildschirm blockiert und Lehrer müssen nicht auf Geräten navigieren, um zu sehen, woran ihre Schüler arbeiten. Sowohl Schüler als auch Lehrer können ihre Coder mit ihren Projekten hochhalten und von der anderen Seite des Raums aus sehen, ob sie auf dem richtigen Weg sind. Sätze wie „Halten Sie Ihre Coder-Projekte hoch“ oder „Zeigen Sie mir, welche Coder-Karte Sie Ihrer Meinung nach brauchen“ laden die Schüler dazu ein, den Coder als Vehikel zu verwenden, um ihr Denken sichtbar zu machen.

Strategien für den Einsatz des Coders als Lehrmittel

Der Coder und die Coder-Karten können verwendet werden, um Lehrer zu unterstützen, während sie versuchen, Feedback zu geben und den Fortschritt der Schüler beim Unterrichten mit dem 123-Roboter zu überwachen.

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Zu den Strategien für den Unterricht in der ganzen Klasse gehören:

  • Verwenden des Coders wie ein Whiteboard - Ermutigen Sie die Schüler, Coder-Karten als Projekte in den Coder zu laden und zu halten um dem Lehrer zu zeigen, während er eine synchronisierte Lektion unterrichtet. Prüfen Sie, ob die Coder-Karten in der richtigen Reihenfolge und in der richtigen Ausrichtung eingesetzt sind, und befolgen Sie sofort die Anweisungen, und beheben Sie Probleme schnell und einfach.
  • Verwendung der Coder-Karten bei Anruf und Antwort - Ermutigen Sie die Schüler, Coder-Karten in oder aus dem Coder hochzuhalten, als Antwort auf Fragen wie „Welche Coder-Karte brauchen wir Ihrer Meinung nach zuerst in unserem Projekt?“ oder „Mit welcher Coder-Karte bewegt sich unser 123 Robot 2 Schritte?“ Verwenden Sie sowohl die Wörter als auch die Symbole auf den Coder-Karten, um zu sehen, ob die Schüler folgen.
  • Verwenden der nummerierten Schlitze auf dem Coder für Schritt-für-Schritt-Anleitungen - Wenn Sie den Schülern Anweisungen zum Erstellen eines Projekts geben, verwenden Sie die Nummern auf den Coder-Steckplätzen, um sie zu führen. Sagen Sie Dinge wie „Legen Sie die Karte von Drive 1 in Steckplatz 1 ein“ oder „Schieben Sie die nächste Karte in Steckplatz 3 ein“, können die Schüler Coder-Karten in ihrem Projekt mitverfolgen und anhand ihrer Nummern identifizieren, ohne den zusätzlichen Druck, die Coder-Karte selbst lesen zu müssen.

Strategien zur Erleichterung der Gruppenarbeit:

  • Verwenden der Coder- und Coder-Karten zur Unterstützung der Schüler bei der Projektplanung - Ermutigen Sie die Schüler, ihre Projektpläne mit Coder-Karten zu teilen, und stellen Sie ihnen Fragen zur Reihenfolge dieser Coder-Karten, um die gewünschten 123 Roboter-Verhalten auszuführen.
  • Verwenden Sie den Coder, um Projekte häufig zu testen - Ermutigen Sie die Schüler, ihre Projekte während der Erstellung häufig mit dem Coder zu testen. Die Tests können nach dem Hinzufügen jeder einzelnen Coder-Karte erfolgen, sodass die Schüler genau sehen können, was die Coder-Karte des 123-Roboters bewirkt.
  • Verwenden Sie die nummerierten Felder im Coder für klares Feedback - Wenn Sie Schülern beim Erstellen oder Bearbeiten von Projekten helfen, können Sie sich an Coder . wenden Karten durch ihre nummerierten Schlitze. Sagen Sie Dinge wie „Versuchen Sie, die Coder-Karte in Steckplatz 5 durch diese zu ersetzen“ oder „Schauen Sie sich die Coder-Karte in Steckplatz 7 an“, um den Schülern eine klare Richtung zu geben, ihre Aufmerksamkeit zu lenken, um sie erfolgreich zu machen. ohne nur das Problem für sie zu beheben.

Hinweis: Strategien für den Einsatz des Coders im Unterricht werden auch im Abschnitt "Hintergrundinformationen" jeder 123 MINT-Laboreinheit angeboten .

Coder-Karten wurden entwickelt, um Early- und Pre-Reader zu unterstützen

Jede Coder-Karte enthält Wörter und Bilder, um sie für junge Schüler über eine Reihe von Lese- und Schreibfähigkeiten hinweg „lesbar“ zu machen. Dies ist nützlich, um sicherzustellen, dass alle Schüler mit der Codierung des 123-Roboters mit dem Coder erfolgreich sein können, und eignet sich auch gut zur Differenzierung im Unterricht. Für jüngere Schüler können Lehrer während des Unterrichts auf die Symbole auf den Coder-Karten aufmerksam machen, etwa „Die Coder-Karte ‚Beim Start 123‘, die rote mit dem grünen Pfeil, geht immer zuerst.“ Wenn die Schüler älter werden oder geübtere Leser sind, können Lehrer auf Coder-Karten verweisen, indem sie nur die Wörter verwenden, um diese Lese- und Schreibfähigkeiten zu stärken.

Verwendung des Coder und der Coder-Karten zur Unterstützung des Fern- oder Fernunterrichts

So wie Sie den Coder und die Coder-Karten als Lehrmittel für Präsenzunterricht verwenden würden, können viele der gleichen Strategien zur Unterstützung des Fern- oder Fernunterrichts verwendet werden.

  • Wenn die Schüler mit VEX 123 1:1 arbeiten und ihre Coder und Coder-Karten zu Hause haben - Bitten Sie die Schüler, Bilder zu senden ihres Coders mit den auf Sie geladenen Projekten, um ihre Arbeit zu teilen, oder bitten Sie die Schüler, ihre Coder während der Streaming-Klassenzeit hochzuhalten.
  • Wenn die Schüler keine Materialien zu Hause haben, der Lehrer jedoch - Geben Sie den Schülern druckbare oder digitale Coder-Kartenbilder zur Verwendung um ihre Projekte zu erstellen und diese Projekte dann freizugeben. Der Lehrer kann dann das Projekt starten und die Klasse während der Streaming-Klassenzeit zeigen oder ein Video aufnehmen, um es mit den Schülern zu teilen.
  • Verwenden Sie 123 Aktivitäten für Schüler als Aufgaben außerhalb des Unterrichts in einer hybriden Umgebung - Schüler können ihre Projekte zu Hause planen und testen Sie sie nach der Rückkehr in die Schule.

1  Bell, Tim und Jan Vahrenhold. „CS Unplugged – Wie wird es verwendet und funktioniert es?.“ Abenteuer zwischen unteren Grenzen und höheren Lagen. Springer, Cham, 2018. 497-521.

2  Ebenda.

3  Ebenda.

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