Konfigurieren eines benutzerdefinierten Roboters in VEXcode GO

Wenn Sie einen benutzerdefinierten Roboter mit einem der folgenden Geräte erstellen, muss jedes Gerät so konfiguriert werden, dass es für die Verwendung in VEXcode GO verfügbar ist. Diese beinhalten:

  • Antriebsstrang – Antriebsstrangblöcke
  • Motor ohne Antriebsstrang – Bewegungsblöcke
  • LED-Stoßstange – Stoßstangenoptik/Sensorblöcke
  • Elektromagnet - Magnetblock
  • Augensensor – Blockiert die Augenwahrnehmung

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Sie können ein Gerät konfigurieren, indem Sie in VEXcode GO „Gerät hinzufügen“ auswählen. Sie müssen nur die Geräte konfigurieren, die Sie auf Ihrem benutzerdefinierten Roboter verwenden. Sie können bis zu vier Smart Port-Geräte und einen Eye Sensorhinzufügen.

Smart Port-Geräte:

Sie können einen Build (Gerätesatz) pro Projekt konfigurieren.


Hinzufügen eines Geräts zur Konfiguration

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Um ein Gerät für Ihren benutzerdefinierten Roboter hinzuzufügen, wählen Sie das Symbol „Roboterkonfiguration“ aus, um das Fenster „Geräte“ zu öffnen.

Hinweis: Diese Schritte müssen jedes Mal befolgt werden, wenn Sie Ihrem benutzerdefinierten Roboter ein neues Gerät hinzufügen.

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Wählen Sie „Gerät hinzufügen“.

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Wählen Sie „BENUTZERDEFINIERTER ROBOTER“.


Hinzufügen eines Antriebsstrangs – Antriebsstrangblöcke

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Wenn Ihr benutzerdefinierter Roboter wie der Code Base-Roboter über einen Antriebsstrang mit zwei Motoren verfügt, müssen Sie der Konfiguration einen Antriebsstrang hinzufügen.

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Nachdem Sie den „BENUTZERDEFINIERTEN ROBOTER“ ausgewählt haben, wählen Sie „ANTRIEB“.

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Wählen Sie den Smart Port aus, an den der linke Motor angeschlossen ist.

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Hinweis: Sie können die Antriebsseite bestimmen, indem Sie von der Rückseite Ihres Roboters nach vorne schauen. Der Standard-Code-Base-Aufbau hat den linken Motor in Port 4 und den rechten Motor in Port 1.

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Wählen Sie den Smart Port aus, an den der rechte Motor angeschlossen ist.

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Wählen Sie „FERTIG“, um die Konfiguration abzuschließen, oder „ABBRECHEN“, um zum Gerätemenü zurückzukehren.

Hinweis: Es besteht die Möglichkeit, das Übersetzungsverhältnis des Antriebsstrangs zu ändern.

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Sobald der Antriebsstrang konfiguriert wurde, stehen die folgenden Antriebsstrangblöcke für Ihr Projekt zur Verfügung.

Weitere Informationen zu den Befehlen aus der Kategorie „Antriebsstrang“ finden Sie in den Hilfeinformationen.


Hinzufügen eines Motors – Bewegungsblöcke

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Wenn Ihr benutzerdefinierter Roboter über einen Motor verfügt, der kein Antriebsstrangmotor ist, wie z. B. der Roboterarm-Aufbau (1 Achse), müssen Sie ihn zur Konfiguration hinzufügen.

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Nachdem Sie den „BENUTZERDEFINIERTEN ROBOTER“ ausgewählt haben, wählen Sie „MOTOR“.

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Wählen Sie den Smart Port aus, an den der Motor angeschlossen ist.

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Wählen Sie „FERTIG“, um die Konfiguration abzuschließen, oder „ABBRECHEN“, um zum Gerätemenü zurückzukehren.

Hinweis: Es gibt eine Option zum Ändern des Namens des Motors im Textfenster von „Motor2“ in einen anderen Namen und eine Option zum Ändern der Drehrichtung des Motors.

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Wenn beispielsweise ein Motor einen Arm an Ihrem benutzerdefinierten Roboter anhebt, können Sie den Motor in ArmMotor umbenennen.

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Das Umbenennen des Motors erleichtert die Programmierung erheblich, da der Name in den Bewegungsblöcken angezeigt wird.

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Die Aktionen des Motors können auch umbenannt werden, um Ihnen die Programmierung zu erleichtern. Beispielsweise könnten Sie die Textfensterbeschriftungen für die Richtung des ArmMotors in „oben“ und „unten“ ändern.

Hinweis: Beim Competition Advanced-Roboter sollte der Normal/Reverse-Schalter auf Reverse umgeschaltet werden. 

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Das Ändern dieser Beschriftungen wird auch in den Parametern für die Bewegungsblöcke angezeigt.

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Sobald der Motor konfiguriert wurde, stehen die folgenden Bewegungsblöcke für Ihr Projekt zur Verfügung.

Weitere Informationen zu den Befehlen aus der Kategorie „Bewegung“ finden Sie in den Hilfeinformationen.


Hinzufügen eines LED-Stoßfängers – Stoßstangenoptik/Sensorblöcke

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Wenn Ihr benutzerdefinierter Roboter über einen LED-Stoßfänger verfügt, müssen Sie der Konfiguration ein LED-Stoßfängergerät hinzufügen.

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Nachdem Sie den „BENUTZERDEFINIERTEN ROBOTER“ ausgewählt haben, wählen Sie „LED-STOßSTANGE“.

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Wählen Sie den Smart Port aus, an den der LED-Bumper angeschlossen ist.

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Wählen Sie „FERTIG“, um die Konfiguration abzuschließen, oder „ABBRECHEN“, um zum Gerätemenü zurückzukehren.

Hinweis: Es besteht die Möglichkeit, den Namen des LED-Stoßfängers im Textfenster von „LEDBumper3“ in einen anderen Namen zu ändern.

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Sobald der LED-Bumper konfiguriert wurde, stehen die folgenden Blöcke „Bumper Looks“ und „Bumper Sensing“ für Ihr Projekt zur Verfügung.

Weitere Informationen zu den Befehlen aus den Kategorien „Bumper Looks“ und „Bumper Sensing“ finden Sie in den Hilfeinformationen.


Hinzufügen eines Elektromagneten – Magnetblöcke

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Wenn Ihr benutzerdefinierter Roboter über einen Elektromagneten verfügt, müssen Sie der Konfiguration ein Elektromagnetgerät hinzufügen.

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Nachdem Sie den „BENUTZERDEFINIERTEN ROBOTER“ ausgewählt haben, wählen Sie „ELEKTROMAGNET“.

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Wählen Sie den Smart Port aus, an den der Elektromagnet angeschlossen ist.

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Wählen Sie „FERTIG“, um die Konfiguration abzuschließen, oder „ABBRECHEN“, um zum Gerätemenü zurückzukehren.

Hinweis: Es besteht die Möglichkeit, den Namen des Elektromagneten im Textfenster von Magnet2 in einen anderen Namen zu ändern.

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Sobald der Elektromagnet konfiguriert wurde, steht der folgende Magnetblock für Ihr Projekt zur Verfügung.

Weitere Informationen zum Befehl „Magnet“ finden Sie in den Hilfeinformationen.


Hinzufügen eines Augensensors – Eye Sensing-Blöcke

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Wenn Ihr benutzerdefinierter Roboter über einen Augensensor verfügt, müssen Sie der Konfiguration ein Augensensorgerät hinzufügen. Hinweis: Der Augensensor muss an den Augensensor-Anschluss angeschlossen werden – NICHT an einen der 4 Smart-Anschlüsse.

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Nachdem Sie den „BENUTZERDEFINIERTEN ROBOTER“ ausgewählt haben, wählen Sie „AUGE“.

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Wählen Sie „FERTIG“, um die Konfiguration abzuschließen, oder „ABBRECHEN“, um zum Gerätemenü zurückzukehren.

Hinweis: Stellen Sie sicher, dass der Augensensor an den Augenanschluss angeschlossen ist.

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Sobald der Augensensor konfiguriert wurde, stehen die folgenden Augenerkennungsblöcke für Ihr Projekt zur Verfügung.

Weitere Informationen zu den Augensensorbefehlen finden Sie in den Hilfeinformationen.


Ein Gerät löschen

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Nachdem Sie die Geräte hinzugefügt haben, kann ein Gerät durch Auswahl des Geräts gelöscht werden.

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Durch Auswahl der Option „Löschen“ am unteren Bildschirmrand wird das Gerät gelöscht.

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