Verwendung von Beispielprojekten mit dem GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground

Beispielprojekte bieten Schülern eine einfache Möglichkeit, mit dem Erlernen der Verwendung verschiedener Blöcke zum Lösen der Aufgaben auf dem GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground zu beginnen.


Was sind einige der Beispielprojekte für den Spielplatz der Mars Math Expedition?

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die die Mars Math Expedition-Herausforderung präsentiert, mit einem virtuellen Roboter und einer blockbasierten Codierungsumgebung, die für Schüler entwickelt wurde, um Codierungskonzepte zu erlernen und Probleme im MINT-Unterricht zu lösen.

Für jeden Aspekt des Spiels werden bereitgestellt, z. B. das Kippen des Solarpanels und das Räumen des Landeplatzes.


Erste Schritte mit Beispielprojekten der Mars Math Expedition

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die den GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition präsentiert, mit einem virtuellen Roboter und blockbasierten Codierungsoptionen für Programmieraufgaben im Zusammenhang mit MINT-Bildung.

Um ein Beispielprojekt zu öffnen, wählen Sie das Menü „Datei“.

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die den Mars Math Expedition GO-Wettbewerb zeigt und blockbasierte Codierungselemente und eine virtuelle Roboterumgebung vorführt, die für das MINT-Lernen entwickelt wurde.

Wählen Sie „Beispiele öffnen“.

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die die Programmierumgebung für den GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition zeigt, mit blockbasierten Codierungsoptionen und einem virtuellen Roboter für pädagogische MINT-Aktivitäten.

Wählen Sie ein Beispielprojekt aus. Die Mars Math Expedition Playground-Beispielprojekte zeigen den VR Competition Advanced Hero Robot im Symbol.

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die die Programmier-Herausforderung „GO Competition – Mars Math Expedition“ zeigt, mit blockbasierten Programmierelementen und einem virtuellen Roboter in einer simulierten Umgebung.

Stellen Sie nach dem Laden des Beispielprojekts sicher, dass Sie die richtige Bühne auf dem Spielplatz auswählen, um sicherzustellen, dass es ordnungsgemäß ausgeführt wird. Die Notiz im Projekt enthält die Bühne. Weitere Informationen zur Auswahl der richtigen Bühne im Spielplatz finden Sie in diesem Artikel.


Verwendung von Beispielprojekten der Mars Math Expedition mit Schülern

Anhand von Beispielprojekten können Schüler beim GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground sofort mit dem Programmieren beginnen. Sobald ein Beispielprojekt ausgewählt wurde, unterstützen die folgenden Schritte Ihre Schüler dabei, den VR Hero Robot zu programmieren, um Aufgaben zu erledigen und Punkte zu sammeln.

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die die Mars Math Expedition-Herausforderung präsentiert, mit einem virtuellen Roboter und blockbasierten Codierelementen, die dazu konzipiert sind, Codierungskonzepte und Problemlösung im MINT-Unterricht zu vermitteln.

Schritt 1: Öffnen Sie ein Beispielprojekt und stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Phase auswählen. Führen Sie das Beispielprojekt für Studenten aus.

Führen Sie die Schüler dazu, den GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground zu öffnen, wählen Sie die richtige Phase aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Start“, um das Beispielprojektauszuführen. Lassen Sie die Schüler das Verhalten des VR-Hero-Roboters beobachten und darüber sprechen.

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die die Programmierumgebung für den GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition zeigt, mit einem blockbasierten Codierungslayout, das zum Erlernen von Codierungskonzepten mit einem virtuellen Roboter entwickelt wurde.

Schritt 2: Ändern Sie das Beispielprojekt, um es zu Ihrem eigenen zu machen.

  • Ermutigen Sie die Schüler, über den besonderen Aspekt des Spiels nachzudenken, der im Beispielprojektgezeigt wird, und darüber, wie sie den Code ändern könnten, um Aufgaben zu erledigen und Punkte auf dem Spielplatz zu sammeln. 
  • Die Schüler sollten jeweils eine Sache auswählen, die sie ändern möchten, damit sie die direkten Auswirkungen ihrer Änderungen sehen können. Erinnern Sie die Schüler daran, ihre Projekte regelmäßig durchzuführen, um zu sehen, wie sich jede Änderung auf das Verhalten des Roboters auswirkt.
  • Die Schüler können Projekte auf diese Weise viele Male weiter modifizieren, dabei die Ergebnisse der von ihnen vorgenommenen Änderungen beobachten und diese Informationen nutzen, um ihre Fähigkeit zu verbessern, Spielaufgaben zu erledigen und Punkte zu sammeln.
  • Weitere Informationen zur Verwendung eines Blocks oder Befehls finden Sie im Hilfebereich, indem Sie auf das Fragezeichen in der oberen rechten Ecke des Arbeitsbereichs klicken.

Screenshot der VEXcode VR-Schnittstelle, die die Mars Math Expedition-Herausforderung präsentiert, mit einem virtuellen Roboter und blockbasierten Codierungselementen, die für Bildungszwecke im MINT-Lernen entwickelt wurden.

Schritt 3: Experimentieren Sie mit einem anderen Beispielprojekt oder probieren Sie Ihr eigenes aus. 

Nachdem die Schüler ein -Beispielprojekt mehrmals wiederholt haben, sind sie möglicherweise bereit, das Gelernte für die Erstellung eigener Projekte zu verwenden oder ein weiteres Beispielprojekt neu zu mischen, um ihre Codierung weiter zu verbessern.

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