Beispielprojekte bieten Schülern eine einfache Möglichkeit, mit dem Erlernen der Verwendung verschiedener Blöcke zum Lösen der Aufgaben auf dem GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground zu beginnen.
Was sind einige der Beispielprojekte für den Spielplatz der Mars Math Expedition?
Für jeden Aspekt des Spiels werden bereitgestellt, z. B. das Kippen des Solarpanels und das Räumen des Landeplatzes.
Erste Schritte mit Beispielprojekten der Mars Math Expedition
Um ein Beispielprojekt zu öffnen, wählen Sie das Menü „Datei“.
Wählen Sie „Beispiele öffnen“.
Wählen Sie ein Beispielprojekt aus. Die Mars Math Expedition Playground-Beispielprojekte zeigen den VR Competition Advanced Hero Robot im Symbol.
Stellen Sie nach dem Laden des Beispielprojekts sicher, dass Sie die richtige Bühne auf dem Spielplatz auswählen, um sicherzustellen, dass es ordnungsgemäß ausgeführt wird. Die Notiz im Projekt enthält die Bühne. Weitere Informationen zur Auswahl der richtigen Bühne im Spielplatz finden Sie in diesem Artikel.
Verwendung von Beispielprojekten der Mars Math Expedition mit Schülern
Anhand von Beispielprojekten können Schüler beim GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground sofort mit dem Programmieren beginnen. Sobald ein Beispielprojekt ausgewählt wurde, unterstützen die folgenden Schritte Ihre Schüler dabei, den VR Hero Robot zu programmieren, um Aufgaben zu erledigen und Punkte zu sammeln.
Schritt 1: Öffnen Sie ein Beispielprojekt und stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Phase auswählen. Führen Sie das Beispielprojekt für Studenten aus.
Führen Sie die Schüler dazu, den GO-Wettbewerb – Mars Math Expedition Playground zu öffnen, wählen Sie die richtige Phase aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Start“, um das Beispielprojektauszuführen. Lassen Sie die Schüler das Verhalten des VR-Hero-Roboters beobachten und darüber sprechen.
Schritt 2: Ändern Sie das Beispielprojekt, um es zu Ihrem eigenen zu machen.
- Ermutigen Sie die Schüler, über den besonderen Aspekt des Spiels nachzudenken, der im Beispielprojektgezeigt wird, und darüber, wie sie den Code ändern könnten, um Aufgaben zu erledigen und Punkte auf dem Spielplatz zu sammeln.
- Die Schüler sollten jeweils eine Sache auswählen, die sie ändern möchten, damit sie die direkten Auswirkungen ihrer Änderungen sehen können. Erinnern Sie die Schüler daran, ihre Projekte regelmäßig durchzuführen, um zu sehen, wie sich jede Änderung auf das Verhalten des Roboters auswirkt.
- Die Schüler können Projekte auf diese Weise viele Male weiter modifizieren, dabei die Ergebnisse der von ihnen vorgenommenen Änderungen beobachten und diese Informationen nutzen, um ihre Fähigkeit zu verbessern, Spielaufgaben zu erledigen und Punkte zu sammeln.
- Weitere Informationen zur Verwendung eines Blocks oder Befehls finden Sie im Hilfebereich, indem Sie auf das Fragezeichen in der oberen rechten Ecke des Arbeitsbereichs klicken.
Schritt 3: Experimentieren Sie mit einem anderen Beispielprojekt oder probieren Sie Ihr eigenes aus.
Nachdem die Schüler ein -Beispielprojekt mehrmals wiederholt haben, sind sie möglicherweise bereit, das Gelernte für die Erstellung eigener Projekte zu verwenden oder ein weiteres Beispielprojekt neu zu mischen, um ihre Codierung weiter zu verbessern.