Proč pořádat soutěže ve vaší třídě?
Soutěže VEXcode VR Promote Connection – Výuka a učení s VEXcode VR může být vysoce individualizované výukové prostředí. Přidání prvku soutěžení podporuje konverzaci a sdílené učení a udržuje studenty zapojené a propojené navzájem, stejně jako s materiály kurzu. To je zvláště výhodné v jedinečných výukových prostředích, jako jsou ta, kterým mnozí z nás čelí ve třídách COVID. Studenti v prostředí dálkového studia často postrádají spojení, která měli s ostatními studenty, a soutěže mohou nabídnout způsob, jak to vrátit zábavným a vzrušujícím způsobem.
Soutěže VEXcode VR Propagujte iteraci – Prostřednictvím účasti v soutěži jsou studenti vyzýváni, aby opakovali a experimentovali se svým kódem, zkoušeli nové věci a aktivně se učili od ostatních. Cílem není jednoduše splnit úkol, ale vytvořit řešení, které funguje lépe, rychleji nebo efektivněji než jiná možná řešení. Tato snaha vytvořit „lepší“ kód přímo souvisí s tím, co každý den dělají profesionální kodéři.
Soutěže VEXcode VR Promote Engagement – VEXcode VR Activities nabízejí konkrétní lekce a příležitosti pro lešení, ale mnoho studentů je může považovat za jakýsi „kontrolní seznam“, kde je cílem jednoduše dokončit úkol. Soutěže VEXcode VR mohou tento myšlenkový proces přerušit a povzbudit studenty, aby se delší dobu zabývali stejnými koncepty. Kontrola žebříčku třídy vytvořeného učitelem a zjištění, že čas posledního zápisu byl překonán, může studenta inspirovat k tomu, aby znovu prošel a přepracoval kód, aby se v žebříčku posunul zpět nahoru. Spíše než dokončit aktivitu a odložit ji, studenti nyní dychtivě přezkoumají své myšlenkové procesy, kódovací dovednosti a strategii; pokračující v používání stejných konceptů kódování v průběhu času, a tak se učí hlouběji.
Jak používat soutěže VEXcode VR ve vaší třídě
Soutěže VEXcode VR jsou měřené zkoušky.
Studenti využívají funkci Playground Timer v okně Playground k měření doby, kterou robot VR potřebuje k dokončení daného úkolu. Cílem je mít co nejkratší čas nebo vytvořit co nejefektivnější kód. Žebříčky tříd vytvořené učiteli jsou zvláště užitečné pro sledování odevzdaných studentů a pro udržení vzájemného kontaktu studentů při práci.
Studenti zasílají snímky obrazovky svého dokončeného hřiště s viditelným časovačem hřiště a kódem.
Učitelé si mohou zvolit, aby studenti své výsledky odevzdali pouze učiteli, který je pak seřadí; nebo aby je studenti přímo sdíleli se třídou prostřednictvím digitálních prostředků, jako je dokument Google.
Příklad příspěvku s viditelným vyplněným hřištěm, kódem a časovačem hřiště
Následující aktivity VEXcode VR zahrnují soutěžní sekce:
- Shoda barev zámku
- Barevné bludiště disku
- Disk Mover
- Písmeno bludiště
- Bludiště čísel
- Zaútočte na Hrad
Tipy pro studentské práce:
- Položte pero tak, aby byla jasně viditelná dráha robota VR. Díky tomu je snazší vidět, kam se robot VR posunul a jak úkol splnil. Když robot VR projde stejnou cestou, bude čára tužší.
- Pomocí bloku [Zastavit projekt] na konci projektu zastavte časovač hřiště a zajistěte, aby studenti zadali co nejpřesnější dobu běhu výzvy.
- Omezte počet příspěvků studentů v soutěži, abyste povzbudili studenty, aby přemýšleli o tom, jak vytvářejí svůj kód. Povolení více než jedné položky motivuje k opakování, ale neomezené možnosti mohou být ohromující. Omezení studentů na maximálně tři za hodinu nebo pět za den pomůže udržet věci poutavé a zvládnutelné.
- Nabídněte další „ceny“ pro kategorie, jako je nejúčinnější kód nebo nejlepší využití algoritmu.
Zobrazujte žebříček po celou dobu soutěže
-
Digitální žebříček – Pomocí dokumentu Google nebo sdíleného listu nebo nastavení digitální učebny vytvořte místo, kde každý uvidí pokrok. Učitelé si mohou vybrat, zda budou studenti umísťovat své snímky obrazovky odevzdání přímo do platformy žebříčků, kterou vytvořili, nebo nechat studenty, aby je odevzdali učitelům, kteří budou pravidelně aktualizovat své žebříčky a sdílet je se studenty.
- Share the Code – Tato metoda také umožňuje učitelům zvýraznit konkrétní části studentského kódu a studentům vidět a učit se z kódovacích dovedností ostatních.
- Analogový žebříček – Pokud jste ve třídě, můžete jednoduše sledovat pokrok studentů na tabuli. Studenti by s vámi měli před výměnou nástěnky sdílet své dokončené snímky obrazovky a učitelé nebo studenti mohou nástěnku doplnit o jména a časy.
Jak uspořádat soutěž ve třídě
Žáci mohou soutěžit mezi sebou ve dvojicích, skupinách nebo celá třída.
Pro soutěže ve třídě současně
- Soutěž vyhlašte buď před vyučováním, nebo v den konání, abyste měli pocit vzrušení.
- Zveřejněte „Pravidla“ pro vaši třídu pro všechny – uveďte počet příspěvků, které smí každý student nebo tým odevzdat, cíl soutěže, používanou aktivitu nebo hřiště a způsob odevzdání.
- Aktualizujte žebříček vytvořený učitelem v průběhu soutěže.
- Možná budete chtít dodat, že před přidáním revize musí mít každý jeden příspěvek. To umožní studentům, kteří pracují na různých úrovních, mít stejnou příležitost vstoupit.
- Pro viditelnou soutěž „Head to Head“ promítejte vedle sebe a spouštějte projekty ve stejnou dobu, aby třída sledovala, kdo vyhraje v reálném čase.
- Nabídněte pobídky pro „vítěze“ – může to být hmatatelná „cena“ nebo něco jako možnost vybrat si hřiště pro další soutěž nebo karta „čas navíc“, kterou lze použít v příští soutěži atd. Použijte to, co víte o svých studentech, k nastavení pobídek, které odpovídají jejich osobnostem a zájmům.
Pro soutěže v asynchronním výukovém prostředí
- Soutěž vyhlašte buď před vyučováním, nebo v den konání, abyste měli pocit vzrušení.
- Nastavte delší časový rámec, abyste umožnili účast v průběhu času, například jeden školní den.
- Zveřejněte „Pravidla“ pro vaši třídu pro všechny – uveďte počet příspěvků, které smí každý student nebo tým odevzdat, cíl soutěže, používanou aktivitu nebo hřiště a způsob odevzdání.
- Aktualizujte žebříček vytvořený učitelem v průběhu soutěže. Zasílejte upozornění na změny nebo když byly přidány aktualizace, aby se studenti zapojili.
- Možná budete chtít dodat, že před přidáním revize musí mít každý jeden příspěvek. To umožní studentům, kteří pracují na různých úrovních, mít stejnou příležitost vstoupit.
- Nabídněte pobídky pro „vítěze“ – Vzhledem k tomu, že hmatatelné „ceny“ nejsou nezbytně možností, mohou dobře fungovat konkurenční výhody, jako je výběr hřiště pro další soutěž nebo karta „čas navíc“, kterou lze použít v příští soutěži. Použijte to, co víte o svých studentech, k nastavení pobídek, které odpovídají jejich osobnostem a zájmům.
Zabalte soutěže s kódovacími konverzacemi
- V jakémkoli výukovém prostředí mohou studenti reagovat na několik výzev k diskuzi, aby soutěžní hodinu uzavřeli. Otázky jako tyto mohou studentům nabídnout příležitost vyjádřit své myšlení a učit se od ostatních.
- Jak se vítězům tak dařilo? V čem byl jejich kód jiný?
- Co jste změnili ve svých iteracích projektu? Jak tyto změny pomohly nebo uškodily vašemu času?
- Jaké nové strategie kódování jste se v této soutěži naučili?
- Co jste se naučili, když jste viděli kód někoho jiného? Jak to ovlivnilo vaše myšlení?
Poznámka k používání dynamických hřišť a uměleckého plátna pro soutěže
Měnící se povaha dynamických hřišť způsobuje, že přímý měřený test není pro soutěž tak efektivní nebo spravedlivý. To neznamená, že je nelze použít, jen by potřebovaly jiné parametry pro měření úspěšnosti. To dává učitelům a studentům příležitost být kreativní a přemýšlet o kódu ostatních novými způsoby.
- Můžete nechat svou třídu napsat kritéria pro „Nejlepší kód“ a poté hlasovat o všech příspěvcích a vysvětlit jejich myšlení. Stanovte, že studenti musí hlasovat pro příspěvek, který nebyl jejich vlastní.
- Superlativní soutěže, kde studenti musí nominovat kód pro kategorie jako „Nejkreativnější“, „Nejefektivnější“, „Nejlepší využití smyčky“ atd. mohou také nabídnout pobídky k přemýšlení mimo rámec při programování a podpořit kreativitu a inovace. .
Otevřená povaha uměleckého plátna ztěžuje spravedlivé měření časově omezené umělecké aktivity, jako je napsání vašeho jména. Ale pokud mají všichni studenti stejný cíl – „Napiš slovo ROBOT“ – pak jsou možné zkoušky na čas. To může také dát studentům možnost vyjádřit se k tomu, co je cílem soutěže, což povzbudí studenty ke koupi a zapojení.