প্রতিটি V5 শিখুন অনুশীলন প্রতিযোগিতা STEM ল্যাব ইউনিট পাঠে একটি প্রতিযোগিতা বিভাগ রয়েছে, যেখানে শিক্ষার্থীরা একটি মিনি গেম সেটিংয়ে পাঠ থেকে তাদের শেখা প্রয়োগ করার জন্য একটি চ্যালেঞ্জে অংশগ্রহণ করে। এই চ্যালেঞ্জগুলিকে সমর্থন করার জন্য আপনার শ্রেণীকক্ষ সংগঠিত করা ছাত্রদের তাদের শেখার সবচেয়ে বেশি করতে সাহায্য করতে পারে, এবং নিশ্চিত করতে পারে যে আপনি এবং আপনার ছাত্রদের কি আশা করা উচিত সে সম্পর্কে একটি ভাগ করা বোঝাপড়া আছে।
চ্যালেঞ্জের জন্য আপনার স্থান সংগঠিত
আপনি আপনার শ্রেণীকক্ষকে চ্যালেঞ্জ পাঠের জন্য প্রস্তুত করতে পারেন গোষ্ঠীগুলির অনুশীলনের জন্য, তাদের রোবটের সাথে দেখা করার এবং পরিবর্তন করার জন্য, এবং মিনি গেমে প্রতিযোগিতা করার জন্য রুমের এলাকা নির্ধারণ করে। একটি শ্রেণীকক্ষের স্থানের একটি উদাহরণ বিন্যাসে দুটি অনুশীলনের স্থান এবং দুটি চ্যালেঞ্জের ক্ষেত্র অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, শ্রেণীকক্ষের কেন্দ্রে ক্ষেত্রগুলিকে আলাদা করার জন্য টিম মিটিং স্পেস হিসাবে একসাথে গোষ্ঠীবদ্ধ ডেস্কগুলি। আপনার স্থানের সীমাবদ্ধতা এবং আপনার ছাত্রদের চাহিদার উপর ভিত্তি করে আপনার সেটিংসের জন্য কোনটি সবচেয়ে ভাল কাজ করে তা নির্ধারণ করতে হবে।
এই উদাহরণে, স্থানের প্রবাহ এরকম কিছু হতে পারে:
- ছাত্ররা শ্রেণীকক্ষে আসে এবং বুলেটিন বোর্ড থেকে একটি চ্যালেঞ্জ অ্যাক্টিভিটি শীট নেয়, এবং কখন এবং কোথায় তাদের প্রথম চ্যালেঞ্জ ম্যাচ হবে তা সন্ধান করে, তারপর মিটিং স্পেসে তাদের গ্রুপে যোগদান করে। শিক্ষক লিডারবোর্ড দ্বারা ক্লাস শুরু করেন, পাঠ শুরু করার জন্য, তারপর ঘরের চারপাশে ঘোরাফেরা করেন।
- শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের জন্য অনুশীলন করে, এবং চ্যালেঞ্জের জন্য প্রস্তুত হওয়ার জন্য তাদের রোবটে প্রমাণ-ভিত্তিক পুনরাবৃত্তি করে।
- শিক্ষক ম্যাচের প্রথম সেট ঘোষণা করেন এবং সেই দলগুলো চ্যালেঞ্জের ক্ষেত্রগুলিতে চলে যায়।
- ম্যাচের শেষে, যে দলগুলো প্রতিদ্বন্দ্বিতা করেছে তারা চ্যালেঞ্জ ক্ষেত্রগুলি পরিষ্কার করে পুনরায় সেট করে এবং লিডারবোর্ড আপডেট করে, তারপর মিটিং এবং/অথবা অনুশীলনের জায়গায় ফিরে আসে।
- শিক্ষক পরবর্তী গোষ্ঠীগুলিকে প্রস্তুত হওয়ার ঘোষণা দেন, এবং শিক্ষার্থীরা অনুশীলন ও প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার সময় শ্রেণীকক্ষের চারপাশে ঘোরাঘুরি চালিয়ে যেতে পারেন।
একটি চ্যালেঞ্জ ম্যাচের সময়সূচী তৈরি করা
আপনি এবং আপনার ছাত্ররা যদি জানেন যে তারা কখন প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুত হবে বলে আশা করা হয় তবে চ্যালেঞ্জগুলি আরও সহজভাবে চলতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি চ্যালেঞ্জটি 1 মিনিটের দীর্ঘ ম্যাচ হয়, তাহলে আপনাকে সেটআপ এবং পরিষ্কার করার জন্য সময় দিতে হবে, যাতে শিক্ষার্থীরা সহজেই শ্রেণীকক্ষে নেভিগেট করতে পারে। তাই একটি সময়সূচী সেট আপ করুন যা প্রতি ম্যাচে মোটামুটি 5 মিনিটের জন্য অনুমতি দেয়, শিক্ষার্থীদের আন্দোলন, সেটআপ এবং পরিষ্কারের জন্য অ্যাকাউন্ট করা উচিত।
শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের সময় স্কোর রাখতে পারে বা 'রেফারি' হতে পারে, যদি আপনার একাধিক চ্যালেঞ্জ ক্ষেত্র থাকে তবে এটি সহায়ক। একজন ছাত্রকে সময়ের আগে সেই ভূমিকায় থাকার জন্য মনোনীত করা জিনিসগুলিকে মসৃণভাবে চলতে রাখবে। চ্যালেঞ্জ ম্যাচ শেষ হওয়ার পরে সেই ছাত্রটি লিডারবোর্ড আপডেট করার জন্য দায়ী হতে পারে। নিচে একটি স্কোরকিপার এবং দুটি চ্যালেঞ্জ ফিল্ড সহ এক রাউন্ডের জন্য একটি উদাহরণ চ্যালেঞ্জ সময়সূচী দেওয়া হল।
আপনি প্রতিযোগিতার একাধিক রাউন্ড করতে চাইবেন যাতে শিক্ষার্থীরা ম্যাচের মধ্যে তাদের দলের সাথে পুনরাবৃত্তি করতে পারে, তাই একটি সময় সারণী স্থাপন করা আপনাকে একটি সফল চ্যালেঞ্জ ক্লাসের অনুমতি দেওয়ার জন্য আপনার ক্লাসের সময় পরিকল্পনা করতে সহায়তা করবে।
একটি লিডারবোর্ড তৈরি করুন
আপনার শ্রেণীকক্ষে হোয়াইটবোর্ডে ম্যাচের সময়সূচী পোস্ট করুন বা প্রজেক্ট করুন, এবং শিক্ষার্থীদের মোট পয়েন্ট লিখতে এবং প্রতিটি ম্যাচের বিজয়ীকে চিহ্নিত করার জন্য স্থান দিন। ম্যাচের এই দৃশ্যমান রেকর্ড ছাত্রদের জন্য অনুপ্রেরণা জোগাতে পারে কারণ তারা পুনরাবৃত্তি করতে থাকে, সেইসাথে তাদের খেলার কৌশল তৈরি করার সাথে সাথে স্কাউট করার জন্য অন্যান্য দল সম্পর্কে ধারণা দেয়।
এছাড়াও আপনি আপনার শ্রেণীকক্ষে VEX V5 লিডারবোর্ড ব্যবহার করতে পারেন। V5 লিডারবোর্ড সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য এবং এটি কীভাবে ব্যবহার করবেন, এই নিবন্ধটি দেখুন।