ওয়ার্কসেল ক্যাপস্টোন প্রকল্প প্রতিযোগিতার সুবিধা প্রদান

ওয়ার্কসেল স্টেম ল্যাব 13: ক্যাপস্টোন প্রজেক্টএ, শিক্ষার্থীরা একটি ওয়ার্কসেল ডিজাইন করবে যা 36টি এলোমেলোভাবে বিতরণ করা ডিস্ককে যত দ্রুত সম্ভব মানানসই রঙিন এন্ড জোনে বাছাই করবে।

কেরিয়ার এবং কারিগরি শিক্ষার জন্য V5 ওয়ার্কসেল সেটআপের চিত্র, মূল উপাদানগুলি হাইলাইট করে এবং কার্যকর শিক্ষণ ও শেখার জন্য তাদের ব্যবস্থা।

সঠিকভাবে ডিস্ক বাছাই পয়েন্ট প্রদান করবে। ভুল বা অদক্ষভাবে ডিস্ক স্কোর করার ফলে পয়েন্ট নষ্ট হবে। শেষ অঞ্চলে ডিস্কগুলি কীভাবে স্ট্যাক করা হয়, সেইসাথে কত দ্রুত তার উপর নির্ভর করে বোনাস পয়েন্ট দেওয়া হবে। ক্যাপস্টোন প্রজেক্টের বিজয়ী নির্ধারিত হয় সব রানের শেষে কার পয়েন্ট সবচেয়ে বেশি।

এই প্রতিযোগিতার জন্য আপনার শ্রেণীকক্ষ সংগঠিত করা আপনার এবং আপনার শিক্ষার্থীদের সাফল্য নিশ্চিত করতে সাহায্য করবে।

ছাত্রদের দলে থাকতে হবে এবং তাদের সংশ্লিষ্ট ওয়ার্কসেলের সাথে যুক্ত হতে হবে। গোষ্ঠীগুলিকে সম্পূর্ণ ল্যাব 13 জুড়ে তাদের নির্ধারিত ওয়ার্কসেলের সাথে থাকা উচিত, কারণ গ্রুপগুলি তাদের গ্রুপের জন্য নির্দিষ্ট এবং অনন্য উপায়ে তাদের ওয়ার্কসেল ডিজাইন এবং পরিবর্তন করবে।

STEM ল্যাব 13 একাধিক সপ্তাহের মধ্যে সম্পন্ন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। প্রস্তাবিত সময় হল 4 সপ্তাহ, তবে এটি আপনার শ্রেণীকক্ষ এবং শিক্ষার্থীদের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে পারে। STEM ল্যাব 13 এর পুনর্বিবেচনা বিভাগটি ক্যাপস্টোন প্রকল্প প্রতিযোগিতাকে অন্তর্ভুক্ত করে।


প্রতিযোগিতা শুরু করার আগে

ক্লাসের আগে, নিম্নলিখিত আইটেমগুলি প্রস্তুত করুন:

  • নিয়ম নথিএর শেষ পৃষ্ঠায় মুদ্রিত স্কোর শীটের প্রতি গ্রুপে কমপক্ষে পাঁচটি কপি
  • V5 ওয়ার্কসেল লিডারবোর্ড
  • ম্যাচের সময়সূচী
    • ম্যাচগুলি আরও সুচারুভাবে চলতে পারে যদি আপনি এবং আপনার ছাত্ররা জানেন যে কখন প্রতিটি গ্রুপ প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুত হবে। প্রতিটি দৌড়ে 10 মিনিটের বেশি সময় নেওয়া উচিত নয়, তবে আপনাকে সেটআপ এবং স্কোর করার জন্য শেষ সময় দিতে হবে। একটি সময়সূচী তৈরি করা যা প্রতি ম্যাচে মোটামুটি 15 মিনিটের জন্য অনুমতি দেয় সেটআপ এবং স্কোরিংয়ের জন্য অ্যাকাউন্ট করা উচিত।
    • আপনি প্রতিযোগিতা চলাকালীন প্রতিটি গ্রুপকে কমপক্ষে দুটি রান বরাদ্দ করতে চাইবেন যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করতে পারে এবং ম্যাচগুলির মধ্যে তৈরি করতে পারে।
    • একটি সময় সারণী স্থাপন করা আপনাকে সফল প্রতিযোগিতার জন্য আপনার ক্লাসের সময় পরিকল্পনা করতে সাহায্য করবে। একটি পূর্বনির্ধারিত সময়সূচী থাকার ফলে আপনি ক্লাস জুড়ে ম্যাচগুলি ঘোষণা করতে সক্ষম হবেন, যাতে আপনার ফোকাস স্কোরিং এবং সময়ের উপর থাকতে পারে।
    • প্রতিটি গ্রুপের জন্য নির্ধারিত সময়ের সাথে আপনার সময়সূচী পোস্ট করুন, অথবা এটি মুদ্রণ করুন এবং শিক্ষার্থীদের কাছে দিন যাতে তারা কখন প্রস্তুত হবে বলে তারা স্পষ্টভাবে দেখতে পারে। এই সময়সূচীটি তখন শিক্ষার্থীদের অনুশীলনের সময়ের জন্য পরামিতি সেট করবে। একটি উদাহরণ ম্যাচ সময়সূচী নীচে দেখানো হয়েছে.
      CTE V5 ওয়ার্কসেলের জন্য ম্যাচের সময়সূচির উদাহরণ, প্রতিটি গ্রুপের জন্য নির্ধারিত সময় প্রদর্শন করা যাতে শিক্ষার্থীদের তাদের অনুশীলনের সময়ের প্রত্যাশা বুঝতে সাহায্য করে।

প্রতিযোগিতা চলাকালীন

আপনার শ্রেণীকক্ষে প্রতিযোগিতার সুবিধার্থে নিম্নলিখিত নির্দেশিকাটি ব্যবহার করুন। এটি সুপারিশ করা হয় যে STEM ল্যাব 13-এর প্লে বিভাগটি সম্পূর্ণ হতে প্রায় এক সপ্তাহ সময় নেয় এবং পুনর্বিবেচনা বিভাগটি প্রায় তিন সপ্তাহ সময় নেয়। আবার, এটি আপনার শ্রেণীকক্ষ এবং শিক্ষার্থীদের চাহিদার উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে পারে। নিম্নলিখিত সুপারিশগুলি চার সপ্তাহের সময়ের ফ্রেমের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে এবং আপনার পরিস্থিতি অনুসারে সামঞ্জস্য করা যেতে পারে।

ঐচ্ছিক সহযোগিতা এবং প্রোগ্রামিং রুব্রিক্স আপনাকে শিক্ষার্থীদের প্রতিক্রিয়া প্রদান করতে এবং STEM ল্যাব 13 এবং প্রতিযোগিতা জুড়ে তাদের প্রকল্পগুলি মূল্যায়ন করতে দেয়।

প্রতিযোগিতার চার সপ্তাহ আগে (এক সপ্তাহ)

প্লে বিভাগএ, শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হবে যা তাদেরকে ক্যাপস্টোন প্রকল্প প্রতিযোগিতার জন্য তাদের নিজস্ব ওয়ার্কসেল ডিজাইন করতে প্রস্তুত করবে।

  • পুরো ক্লাসের নির্দেশের জন্য ছাত্রদের একত্রিত করুন এবং শিক্ষার্থীদের সাথে ল্যাবের পরিচয় করিয়ে দিন।
    • কেন ল্যাব 11-এ বিল্ডটি একটি নির্দিষ্ট উপায়ে সাজানো হয়েছে তা বিশ্লেষণ করে শিক্ষার্থীরা ওয়ার্কসেল ডিজাইন সম্পর্কে শিখবে। ল্যাবের নকশার মধ্য দিয়ে গিয়ে এবং বোঝার মাধ্যমে, তারা ওয়ার্কসেল আর্মের যান্ত্রিক সীমা, কীভাবে এবং কেন কনভেয়রগুলি নির্দিষ্ট স্থানে স্থাপন করা হয় এবং অবস্থানগুলি পিক আপ এবং ড্রপ অফ করার গুরুত্বের মতো ধারণাগুলি সম্পর্কে শিখবে।
    • প্লে সেকশন জুড়ে, শিক্ষার্থীরা এক্স, ওয়াই, এবং জেড-কোঅর্ডিনেটকে কীভাবে বাহুর অবস্থানকে প্রভাবিত করে, কীভাবে যান্ত্রিকভাবে ওয়ার্কসেলে বাহুটির অবস্থান সরানো যায় এবং কাস্টম V5 স্মার্ট কেবল তৈরি করার বিকল্পটিও অন্বেষণ করবে।
    • শিক্ষার্থীদের বলুন যে এই ধারণাগুলি প্রয়োগ করা যেতে পারে যখন তারা পুনর্বিবেচনা বিভাগে তাদের নিজস্ব ওয়ার্কসেল ডিজাইন করে।
    • শিক্ষার্থীদের বুঝিয়ে বলুন যে এই ল্যাবের জন্য কোন নির্ধারিত বিল্ড নেই। এই ল্যাবে চিত্রিত ল্যাব 13 বিল্ডের একটি উদাহরণ রয়েছে, তবে কোনও সংশ্লিষ্ট বিল্ড নির্দেশাবলী নেই। শিক্ষার্থীরা এই ল্যাবের জন্য যে কোনো ধরনের ওয়ার্কসেল ডিজাইন এবং তৈরি করতে পারে, যতক্ষণ না এটি প্রতিযোগিতার নিয়ম মেনে চলে।
  • প্লে বিভাগটিকে সহজতর করতে প্লে পৃষ্ঠা এর প্রতিটির শুরুতে সুবিধার অনুরোধগুলি অনুসরণ করুন৷

প্রতিযোগিতার তিন সপ্তাহ আগে (দুই সপ্তাহ)

  • পুরো ক্লাস হিসাবে, শিক্ষার্থীদের সাথে প্রতিযোগিতার পরিচয় করিয়ে দিন। পুনর্ব্যক্ত করুন যে এই প্রতিযোগিতার জন্য একটি নির্ধারিত বিল্ড নেই। শিক্ষার্থীরা ল্যাব 13, পূর্ববর্তী 12টি ল্যাব এবং ওয়ার্কসেল এক্সটেনশন জুড়ে পাওয়া উদাহরণগুলি ব্যবহার করতে পারে। যাইহোক, শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতায় সফল হওয়ার জন্য উপযুক্ত মনে করে এমন যেকোনো লেআউট ডিজাইন করতে স্বাধীন। শিক্ষার্থীরা তাদের ওয়ার্কসেল ডিজাইন করার সময় প্লে বিভাগ থেকে তথ্য ব্যবহার করতে পারে।
  • যদি তারা ইতিমধ্যে তা না করে থাকে তবে ছাত্রদের তাদের দলে ভেঙ্গে দিন। তাদের নির্ধারিত ওয়ার্কসেল, VEXcode V5 সহ তাদের ডিভাইস এবং তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক রয়েছে তা নিশ্চিত করুন। প্রস্তাবিত গোষ্ঠীর আকার প্রতি ওয়ার্কসেল প্রতি 2-4 জন শিক্ষার্থীর মধ্যে।
  • গোষ্ঠীগুলিকে এই পৃষ্ঠা তে দুটি ভিডিও দেখার জন্য নির্দেশ করুন এবং তারপরে একটি ডিজাইনের উপর চিন্তা করার আগে নিয়ম নথি পড়ুন৷
    • শিক্ষার্থীদের হাতে একাধিক মুদ্রিত স্কোর শীট হস্তান্তর করুন। এর মধ্যে দুটি তাদের প্রকৃত রানের জন্য ব্যবহার করা হবে; অনুশীলনের সময় স্কোর করার জন্য যেকোনো অতিরিক্ত শীট ব্যবহার করা যেতে পারে।
    • যেহেতু শিক্ষার্থীরা ভিডিওগুলি দেখছে এবং নিয়মগুলি পড়ছে, রুমের চারপাশে চক্কর দিন এবং যে কোনও প্রশ্নের উত্তর দিন।
  • ছাত্ররা ভিডিও দেখা এবং নিয়মের নথি পড়া শেষ করার পরে, এগিয়ে যাওয়ার আগে গ্রুপগুলিকে নিম্নলিখিত গঠনমূলক মূল্যায়ন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে নিশ্চিত করুন যে তারা নিয়মগুলি বুঝতে পেরেছে:
  • একবার এটি পরিষ্কার হয়ে গেলে যে সমস্ত গ্রুপ নিয়মের সাথে একই পৃষ্ঠায় রয়েছে, তাদের তাদের ডিজাইনে কাজ শুরু করতে বলুন। গোষ্ঠীগুলি যখন কাজ করছে, রুমটি চক্কর দিন এবং শিক্ষার্থীদের নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করুন:
    • আপনি কীভাবে চ্যালেঞ্জের কাছে যাচ্ছেন? আপনার কৌশল কি? আপনি কীভাবে প্রতিযোগিতা করার জন্য তাদের ওয়ার্কসেল ডিজাইন করার কথা ভাবছেন?
    • যে গোষ্ঠীগুলি লড়াই করছে তাদের জন্য, বাহু সরানোর পরে কীভাবে x, y, এবং z-কোঅর্ডিনেটগুলি খুঁজে বের করতে হয়, বাহুটির যান্ত্রিক সীমাগুলি কীভাবে বোঝা যায় বা কীভাবে তৈরি করা যায় সে সম্পর্কে নির্দিষ্ট পদক্ষেপের জন্য তাদের প্লে বিভাগে ফিরে তাকাতে উত্সাহিত করুন। কাস্টম V5 তারের.
      • গোষ্ঠীগুলি যদি এখনও অনিশ্চিত থাকে যে কোথা থেকে শুরু করতে হবে, তাদের ধারণা এবং অনুপ্রেরণার জন্য ওয়ার্কসেল এক্সটেনশন দেখতে উৎসাহিত করুন, সেইসাথে নির্দিষ্ট প্রক্রিয়া কীভাবে তৈরি করা যায় সে সম্পর্কে ধাপে ধাপে সহায়তা করুন৷ এই প্রক্রিয়াগুলি সম্পর্কে আরও তথ্য এই নিবন্ধে পাওয়া যাবে.

প্রতিযোগিতার দুই সপ্তাহ আগে (সপ্তাহ তিন)

গোষ্ঠীগুলি তাদের প্রথম পুনরাবৃত্তি ডিজাইন করার পরে, শিক্ষার্থীদের তাদের ডিজাইন পরীক্ষা করতে, ফলাফল রেকর্ড করতে, সমন্বয় করতে এবং তারপরে আবার চেষ্টা করতে উত্সাহিত করুন। অনুগ্রহ করে মনে রাখবেন যে প্রতিযোগিতা করতে সক্ষম হওয়ার শর্তে একটি ওয়ার্কসেল পেতে ছাত্রদের একাধিক সপ্তাহ সময় লাগতে পারে। শিক্ষার্থীদের ওয়ার্কসেলের ভৌত নকশার পাশাপাশি কোড উভয়েরই পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

একবার গোষ্ঠীগুলি তাদের ওয়ার্কসেলগুলিকে পরিকল্পিত এবং পর্যাপ্ত সময় পরীক্ষিত করে একটি কার্যকরী সংস্করণ পেতে, এটি প্রতিযোগিতা করার সময় হবে।

প্রতিযোগিতার আগের দিন

শিক্ষার্থীদের বলুন যে প্রতিযোগিতার দিনে তারা দুই পূর্ণ রানঅনুমতি দেওয়া হবে. ওই দুই রানের সর্বোচ্চ স্কোর তাদের চূড়ান্ত স্কোর হিসেবে ধরা হবে। আপনি, শিক্ষক, রুমের মধ্য দিয়ে যাবেন এবং প্রতিটি গ্রুপের প্রথম স্কোর রেকর্ড করবেন, এবং তারপর প্রথম গ্রুপের সাথে তাদের দ্বিতীয় স্কোর পেতে শুরু করবেন। এটি প্রতিটি গ্রুপকে তাদের রানের মধ্যে সময় দেবে তাদের প্রথম দৌড়ের সময় যে কোনও হার্ডওয়্যার বা কোডিং সমস্যা সমাধান করতে।

মনে রাখবেন যে দলগুলি শারীরিকভাবে একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে না। প্রতিটি গ্রুপ প্রতিযোগিতা করবে যখন আপনি, শিক্ষক, সময় এবং স্কোর রেকর্ড করতে দৌড় দেখবেন।

যখনই একটি গ্রুপ সক্রিয়ভাবে স্কোর করা হচ্ছে না, তাদের অনুশীলন এবং পুনরাবৃত্তি করার পরিকল্পনা করা উচিত। এটি সুপারিশ করা হয় যে আপনি একটি পোস্ট করা ম্যাচের সময়সূচী অনুসরণ করুন যাতে শিক্ষার্থীরা কখন প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে তার প্রত্যাশা থাকে। শিক্ষার্থীদের এখনই এই সময়সূচী দিন যাতে তারা পরের দিনের প্রতিযোগিতার জন্য সঠিকভাবে প্রস্তুতি নিতে পারে।

প্রতিযোগিতার দিন

প্রতিটি গ্রুপের স্কোর এবং সময়ের ট্র্যাক রাখতে, V5 ওয়ার্কসেল লিডারবোর্ডব্যবহার করুন। এটি শিক্ষার্থীদের রিয়েল টাইমে তাদের স্কোর দেখতে দেয়। এই লিডারবোর্ড ব্যবহার করে ক্যাপস্টোন প্রজেক্ট কম্পিটিশনকে কীভাবে সহজ করা যায় সে সম্পর্কে তথ্য এই নিবন্ধে পাওয়া যাবে

কেরিয়ার এবং কারিগরি শিক্ষার জন্য V5 ওয়ার্কসেল সেটআপের চিত্র, একটি শিক্ষণ প্রসঙ্গে মূল উপাদান এবং তাদের কার্যাবলী হাইলাইট করে।


প্রতিযোগিতার পর

সমস্ত গোষ্ঠী প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার পরে, পুরো ক্লাস আলোচনার জন্য ছাত্রদের আবার একত্রিত করুন। চ্যালেঞ্জ মোড়ানোর জন্য শিক্ষার্থীদের এই প্রশ্নগুলির মধ্যে কিছু জিজ্ঞাসা করুন।

  • ডিজাইনের সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য আপনি কীভাবে নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করেছেন?
  • সর্বোচ্চ স্কোর পেতে আপনার কৌশল কি ছিল?
  • এই চ্যালেঞ্জ সম্পর্কে আপনার গ্রুপ কি কঠিন বলে মনে করেছিল?
  • আপনি প্রথমবার চেষ্টা করার সময় আপনার প্রকল্পটি কি কাজ করেছে? যদি না হয়, আপনি এটি উন্নত করতে কি পরিবর্তন করেছেন?
  • চ্যালেঞ্জ সমাধানের জন্য আপনার গ্রুপ কিভাবে একসাথে কাজ করেছে?

আপনি লিডারবোর্ড থেকে প্রতিটি গ্রুপের স্কোর, এমনকি পুরো ক্লাসের র‌্যাঙ্কিংও প্রিন্ট করতে পারেন।

CTE (ক্যারিয়ার এবং কারিগরি শিক্ষা) পাঠদানের জন্য V5 ওয়ার্কসেল সেটআপের চিত্র, বিভিন্ন উপাদান এবং কার্যকর শেখার এবং ব্যবহারিক প্রয়োগের জন্য তাদের ব্যবস্থা প্রদর্শন করে।

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: