لماذا تعقد المسابقات في الفصل الدراسي الخاص بك؟
مسابقات VEXcode VR تعزز الاتصال - يمكن أن يكون التدريس والتعلم باستخدام VEXcode VR بيئة تعليمية فردية للغاية. تعمل إضافة عنصر المنافسة على تعزيز المحادثة والتعلم المشترك، وتبقي الطلاب منخرطين ومتصلين ببعضهم البعض، وكذلك بمواد الدورة التدريبية. وهذا مفيد بشكل خاص في بيئات التعلم الفريدة، مثل تلك التي يواجهها الكثير منا في الفصول الدراسية الخاصة بفيروس كورونا. غالبًا ما يفتقد الطلاب في بيئات التعلم عن بعد الروابط التي كانت تربطهم بالطلاب الآخرين، ويمكن أن توفر المسابقات طريقة لرد الجميل، بطريقة ممتعة ومثيرة.
مسابقات VEXcode VR تعزز التكرار - من خلال المشاركة في المنافسة، يتم تشجيع الطلاب على تكرار التعليمات البرمجية الخاصة بهم وتجربتها، وتجربة أشياء جديدة، والتعلم بشكل فعال من الآخرين. الهدف ليس مجرد إنجاز المهمة، ولكن إنشاء حل يعمل بشكل أفضل أو أسرع أو أكثر كفاءة من الحلول الممكنة الأخرى. يرتبط هذا السعي لإنشاء كود "أفضل" بشكل مباشر بما يفعله المبرمجون المحترفون كل يوم.
كيفية استخدام مسابقات VEXcode VR في الفصل الدراسي الخاص بك
مسابقات VEXcode VR هي تجارب محددة بوقت.
يستخدم الطلاب ميزة Playground Timer في نافذة Playground لقياس مقدار الوقت الذي يستغرقه VR Robot لإكمال المهمة التي بين أيديهم. الهدف هو الحصول على أقصر وقت، أو إنشاء التعليمات البرمجية الأكثر كفاءة. تعد لوحات المتصدرين للفصل التي أنشأها المعلم مفيدة بشكل خاص في تتبع الواجبات المرسلة للطلاب، والحفاظ على تفاعل الطلاب مع بعضهم البعض أثناء عملهم.
يقوم الطلاب بإرسال لقطات شاشة لملعبهم المكتمل، مع ظهور مؤقت Playground والرمز.
يمكن للمعلمين اختيار جعل الطلاب يرسلون نتائجهم إلى المعلم فقط، الذي سيقوم بعد ذلك بترتيبها؛ أو مطالبة الطلاب بمشاركتها مباشرة مع الفصل من خلال الوسائل الرقمية، مثل مستند Google.
مثال على إرسال مع مساحة اللعب المكتملة والرمز ومؤقت ساحة اللعب المرئيين
تتضمن أنشطة VEXcode VR التالية أقسام المنافسة:
نصائح لتقديم الطلاب:
- ضع القلم لأسفل بحيث يكون مسار VR Robot مرئيًا بوضوح. وهذا يجعل من السهل معرفة المكان الذي تحرك فيه VR Robot، وكيف أنجز المهمة. بينما يتحرك VR Robot على نفس المسار، سيجعل القلم الخط أكثر وضوحًا.
- استخدم كتلة [إيقاف المشروع] في نهاية المشروع لإيقاف Playground Timer، وتأكد من إرسال الطلاب لوقت التشغيل الأكثر دقة للتحدي.
- قم بتحديد عدد مشاركات الطلاب في المسابقة لتشجيع الطلاب على التفكير في كيفية إنشاء التعليمات البرمجية الخاصة بهم. إن تمكين أكثر من إدخال واحد يعطي حافزًا للتكرار، ولكن وجود خيارات غير محدودة قد يكون أمرًا مرهقًا. إن تحديد عدد الطلاب بما لا يزيد عن ثلاثة طلاب في الفصل الدراسي، أو خمسة في اليوم، سيساعد في إبقاء الأمور جذابة وسهلة الإدارة.
- قم بتقديم "جوائز" إضافية لفئات مثل التعليمات البرمجية الأكثر كفاءة، أو أفضل استخدام للخوارزمية.
عرض لوحة المتصدرين طوال المنافسة
-
لوحة المتصدرين الرقمية - استخدم مستند Google أو ورقة مشتركة، أو إعداد الفصل الدراسي الرقمي الخاص بك لإنشاء مكان يمكن للجميع رؤية التقدم فيه. يمكن للمدرسين اختيار جعل الطلاب يضعون لقطات شاشة الإرسال الخاصة بهم مباشرة في منصة المتصدرين التي قاموا بإنشائها، أو مطالبة الطلاب بإرسالها إلى المعلمين، الذين سيقومون بتحديث لوحات المتصدرين الخاصة بهم بانتظام، ومشاركتها مع الطلاب.
- مشاركة الكود - تسمح هذه الطريقة أيضًا للمعلمين بتسليط الضوء على أقسام معينة من كود الطالب، وللطلاب رؤية مهارات البرمجة للآخرين والتعلم منها.
- لوحة المتصدرين التناظرية - إذا كنت في فصل دراسي، يمكنك ببساطة تتبع تقدم الطالب على اللوحة. يجب على الطلاب مشاركة لقطات الشاشة المكتملة معك قبل تغيير اللوحة، ويمكن للمعلمين أو الطلاب تحديث اللوحة بالأسماء والأوقات.
كيفية تنظيم المنافسة في الفصل الدراسي
يمكن للطلاب التنافس ضد بعضهم البعض في أزواج أو مجموعات أو الفصل بأكمله.
للمسابقات في الفصل الدراسي في نفس الوقت
- أعلن عن المسابقة إما قبل الفصل أو يومه لإضفاء شعور بالإثارة.
- انشر "قواعد" الفصل الدراسي الخاص بك للجميع - بما في ذلك عدد المشاركات المسموح بها لكل طالب أو فريق، وهدف المسابقة، والنشاط أو الملعب المستخدم، وطريقة التقديم.
- قم بتحديث لوحة المتصدرين التي أنشأها المعلم طوال الإطار الزمني للمسابقة.
- قد ترغب في إضافة أنه يجب أن يكون لدى كل شخص إرسال واحد قبل أن تصبح المراجعة مؤهلة للإضافة. سيمكن هذا الطلاب الذين يعملون على مستويات مختلفة من الحصول على فرصة متساوية للدخول.
- بالنسبة لمسابقة "وجهًا لوجه" المرئية، قم بعرض النوافذ جنبًا إلى جنب وقم بتشغيل المشاريع في نفس الوقت، حتى يتمكن الفصل من المشاهدة لمعرفة من سيفوز في الوقت الفعلي.
- قدم حوافز "للفائزين" - يمكن أن تكون هذه "جائزة" ملموسة أو شيئًا مثل اختيار ملعب المسابقة التالية، أو بطاقة "وقت إضافي" لاستخدامها في المسابقة التالية، وما إلى ذلك. استخدم ما تعرفه عن طلابك لوضع حوافز تتناسب مع شخصياتهم واهتماماتهم.
للمسابقات في بيئة تعليمية غير متزامنة
- أعلن عن المسابقة إما قبل الفصل أو يومه لإضفاء شعور بالإثارة.
- حدد إطارًا زمنيًا أطول، لتمكين المشاركة بمرور الوقت، مثل يوم دراسي واحد.
- انشر "قواعد" الفصل الدراسي الخاص بك للجميع - بما في ذلك عدد المشاركات المسموح بها لكل طالب أو فريق، وهدف المسابقة، والنشاط أو الملعب المستخدم، وطريقة التقديم.
- قم بتحديث لوحة المتصدرين التي أنشأها المعلم طوال الإطار الزمني للمسابقة. أرسل تنبيهات بشأن التغييرات، أو عند إضافة التحديثات، للحفاظ على تفاعل الطلاب.
- قد ترغب في إضافة أنه يجب أن يكون لدى كل شخص إرسال واحد قبل أن تصبح المراجعة مؤهلة للإضافة. سيمكن هذا الطلاب الذين يعملون على مستويات مختلفة من الحصول على فرصة متساوية للدخول.
- تقديم حوافز "للفائزين" - نظرًا لأن "الجوائز" الملموسة ليست بالضرورة خيارًا، فإن المزايا التنافسية مثل اختيار ملعب المسابقة التالية، أو بطاقة "الوقت الإضافي" لاستخدامها في المنافسة التالية قد تعمل بشكل جيد. استخدم ما تعرفه عن طلابك لوضع حوافز تتناسب مع شخصياتهم واهتماماتهم.
اختتام المسابقات بمحادثات البرمجة
- في أي بيئة تعليمية، يمكن للطلاب الاستجابة لبعض مطالبات المناقشة لإنهاء فصل المنافسة. يمكن أن توفر مثل هذه الأسئلة فرصة للطلاب للتعبير عن تفكيرهم والتعلم من الآخرين.
- كيف كان أداء الفائزين جيدًا؟ ما الذي كان مختلفًا في الكود الخاص بهم؟
- ما الذي قمت بتغييره في تكراراتك للمشروع؟ كيف ساعدت هذه التغييرات أو أضرت بوقتك؟
- ما هي استراتيجيات البرمجة الجديدة التي تعلمتها في هذه المسابقة؟
- ماذا تعلمت من رؤية كود شخص آخر؟ وكيف أثر ذلك على تفكيرك؟
ملاحظة حول استخدام الملاعب الديناميكية واللوحة الفنية للمسابقات
إن الطبيعة المتغيرة للملاعب الديناميكية تجعل المحاكمة المباشرة ذات التوقيت غير فعالة أو عادلة بالنسبة للمنافسة. وهذا لا يعني أنه لا يمكن استخدامها، بل أنها تحتاج إلى معايير مختلفة لقياس النجاح. وهذا يمنح المعلمين والطلاب فرصة للإبداع والتفكير في أكواد الآخرين بطرق جديدة.
- يمكنك مطالبة طلابك بكتابة معايير "أفضل كود"، ومن ثم التصويت على جميع المشاركات وشرح تفكيرهم. اشترط على الطلاب التصويت لإدخال ليس خاصًا بهم.
- المسابقات الفائقة، حيث يتعين على الطلاب ترشيح رمز لفئات مثل "الأكثر إبداعًا" و"الأكثر كفاءة" و"أفضل استخدام للحلقة" وما إلى ذلك، يمكنها أيضًا تقديم حوافز للتفكير خارج الصندوق أثناء البرمجة وتشجيع الإبداع والابتكار .
إن الطبيعة المفتوحة لـ Art Canvas تجعل من الصعب قياس فترة تجريبية محددة بوقت لنشاط فني مجاني، مثل كتابة اسمك، بشكل عادل. ولكن إذا كان لدى جميع الطلاب نفس الهدف - "اكتب كلمة روبوت" - فمن الممكن إجراء تجارب محددة بوقت. يمكن أن يمنح هذا أيضًا الطلاب صوتًا حول هدف المسابقة، مما يشجع الطلاب على المشاركة والمشاركة.