Ігровий майданчик VEX V5 Robotics Competition Override — це віртуальне відображення поля для гри-змагання VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027). Вікно ігрового майданчика – це простір для взаємодії та руху Героя-бота Флекса, щоб грати в «Перевищення віртуальних навичок».
Як розпочати, зупинити та скинути проект
Натисніть кнопку Пуск, щоб розпочати проєкт.
Ця кнопка зміниться на кнопку Зупинити , коли проєкт активно виконується.
Натискання кнопки Stop негайно зупинить проєкт і таймер.
У цей момент з'явиться вікно з результатами матчу. Дивіться нижче для отримання додаткової інформації про вікно результатів матчу.
Натисніть кнопку Скинути , щоб скинути таймер, значення балів та поле.
Використання передматчевого контрольного списку
Передматчевий контрольний список дозволяє редагувати початкове розташування Flex на полі, а також налаштовувати кольорову орієнтацію попереднього навантаження в кігті Flex, при цьому червона або жовта сторона штифта має бути спрямована вгору.
Виберіть кнопку зі значком Місцезнаходження , щоб відкрити контрольний список перед матчем.
Передматчевий контрольний список також з'являється після першого відкриття вікна ігрового майданчика.
Зміна початкового місця розташування
Початковою точкою для Flex за замовчуванням є точка C. Щоб змінити початкову точку, натисніть кнопку «Редагувати. Потім виберіть потрібне початкове місцезнаходження: A, B, C або D. Ви побачите, як робот змінює положення, коли вибираються місця.
Виберіть Підтвердити , щоб зберегти зміни та закрити контрольний список перед матчем.
Зміна орієнтації попереднього навантаження
За замовчуванням перемикач «Орієнтація попереднього навантаження» вибрано, а червоний/жовтий штифт у клешні Flex починається червоною стороною вгору. Зніміть позначку з перемикача, щоб почати жовтою стороною вгору.
Виберіть Підтвердити , щоб зберегти зміни та закрити контрольний список перед матчем.
Перегляд вашого рахунку та таймера
Ваш рахунок можна побачити над полем ліворуч. Це буде оновлюватися в режимі реального часу під час виконання проєкту.
Таймер розташований над полем праворуч.
Таймер запускається з моменту початку проєкту та відраховує час з 1:00. Таймер відраховуватиме час до вибору опції Зупинка , використання блоку Зупинка проекту у проекті або до досягнення 0 секунд таймера.
Використання вікна результатів матчу
Коли проєкт зупинено або таймер досягне 0 секунд, з’явиться вікно «Результати зіставлення».
Буде показано загальний бал за проєкт разом із назвою команди.
Натисніть кнопку Retry, щоб повернутися на поле та скинути таймер і рахунок.
Виберіть X у верхньому лівому куті, щоб закрити вікно результатів матчу та повернутися до поля.
Це не скине поле, таймер або рахунок. Він повернеться на Поле точно таким, яким був на момент зупинки проекту.
Розширення вікна ігрового майданчика
Вікно ігрового майданчика за замовчуванням починається з меншого розміру. Якщо потрібно розгорнути вікно, натисніть кнопку Розгорнутиу верхньому лівому куті.
Натисніть кнопку Зменшитиу верхньому лівому куті, щоб повернути вікну розмір за замовчуванням.
Приховування та відображення вікна ігрового майданчика
Натисніть кнопку Приховати , щоб згорнути вікно ігрового майданчика. Це все одно збереже панель інструментів у верхній частині вікна видимою.
Щоб знову переглянути повне вікно ігрового майданчика, натисніть кнопку Показати.
Вибір різних ракурсів камери
Натисніть кнопку Верхня камера , щоб побачити вигляд усього поля зверху. Це вигляд за замовчуванням, коли ви відкриваєте вікно «Перезапис ігрового майданчика».
Натисніть кнопку Chase Camera , щоб побачити вигляд позаду робота.
Натисніть кнопку Орбітальна камера , щоб побачити перспективне зображення робота на полі.
Натисніть кнопку Камера станції водія , щоб побачити перспективне зображення, ніби ви стоїте на станції водія біля поля.
Використання кнопок завантаження матчів
Кнопки «Завантаження матчів» розташовані у правій частині вікна ігрового майданчика. Під час виконання проєкту виберіть одну з шести кнопок, щоб розмістити цей ігровий елемент у завантажувачі. Ви можете розмістити синю/жовту шпильку, червону/жовту шпильку або чашку та вибрати, якою стороною елемента буде догори.
Ігрові елементи завжди розміщуються в завантажувачі найближче до Flex. Вибір додаткових кнопок не призведе до розміщення ігрового елемента в дальньому завантажувачі.
Ви можете розмістити шпильку окремо, чашку окремо або шпильку та чашку разом у будь-якому порядку — шпильку з чашкою зверху або чашку зі шпилькою зверху. Дві шпильки або дві чашки не можна поставити разом.
Щойно Завантажувач тримає Значок та Чашку, жодні додаткові Ігрові Елементи не можуть бути розміщені, доки вміст Завантажувача не буде вивезено.
Перегляд зображення штучного інтелекту
Натисніть кнопку AI Vision , щоб переглянути переглядач камери AI Vision.
Дані з AI Vision з’являться у вікні ліворуч від поля. Тут ви побачите зображення з камери, отримане з датчика AI Vision, з даними про будь-які ігрові елементи або ідентифікатори AprilTag.
Щоб дізнатися більше про використання AI Vision на ігровому майданчику Override Playground, перегляньте підтримку блоків та Python у VEX API (Скоро).
Перегляд додаткової інформації
Виберіть піктограму Info , щоб відкрити вікно «Інформація про користувача та обладнання».
Дані про ваш пристрій будуть відображені у вікні «Інформація про користувача та обладнання». Це можна використовувати для усунення будь-яких проблем із продуктивністю.
Натисніть кнопку X у верхньому лівому куті, щоб закрити вікно та повернутися до ігрового майданчика.