Використання контролера може полегшити керування та переміщення робота для виконання завдання. Однак існують обмеження щодо використання програми Drive, і залежно від конструкції вашого робота або поставленого завдання вам можуть знадобитися різні елементи керування. Кодування контролера дозволяє оптимізувати контролер, щоб він краще відповідав вашому роботу та поставленим завданням. Існує кілька способів кодування контролера у VEXcode IQ. Кожен має свої переваги та обмеження, і деякі методи краще підходять для певних ситуацій залежно від бажаного результату.
Ця стаття ознайомить вас із трьома різними варіантами кодування контролера у VEXcode IQ. Кожен метод буде описано з його перевагами, обмеженнями та прикладом використання, щоб допомогти вам під час вибору методу. Для цілей цієї статті всі показані приклади коду створено для Clawbot. Однак ті самі концепції можна застосувати до багатьох інших збірок, які можна знайти на builds.vex.com, а також до спеціальних збірок.
Варіант 1: Призначення кнопок у конфігурації пристрою
Цей варіант чудовий, коли ви використовуєте стандартну збірку, як-от BaseBot або Clawbot, і хочете швидко налагодити роботу.
Цей параметр дозволяє призначати двигуни, трансмісії або групи двигунів кнопкам на контролері в конфігурації пристрою. Щоб дізнатися більше про те, як призначити кнопки контролеру в конфігурації пристрою, перегляньте цю статтю.
Короткий опис варіанту 1: призначення кнопок у конфігурації пристрою
Переваги |
Обмеження |
Приклад ситуації |
|
|
|
Варіант 2: використання постійного циклу
Якщо ви використовуєте спеціальну збірку замість стандартної збірки або хочете мати більше налаштувань у контролері, цей варіант є хорошим. Використання циклу Forever є чудовим вступом до створення спеціального коду для вашого контролера.
Цей параметр розміщує всі умови для контролера та пов’язаних із ним кнопок у циклі Forever. Це забезпечує більшу гнучкість, особливо з нестандартними конструкціями, але також вимагає певного досвіду програмування. Одна з міркувань при використанні цього варіанту – це тривалість і складність вашого проекту. Чим більше умов буде додано, тим довшим може стати стек коду. Це означає, що кілька блоків потрібно виконувати по порядку, а коли блоків багато, це може уповільнити виконання проекту. Повільніше виконання проекту може призвести до затримки між натисканням кнопок контролера та переглядом поведінки робота.
Конкретний приклад, наведений нижче, є одним із способів використання циклу Forever із роботом спеціального дизайну (наприклад, роботом із спеціальним приводом), щоб керувати роботом і маніпулювати кігтем і рукою, щоб взаємодіяти з об’єктами.
Завантажте файл проекту "Варіант 2" VEXcode IQ (2-го покоління) >
Примітка: якщо використовується Clawbot 1-го покоління, двигун руки потрібно буде перевернути в конфігурації пристрою, щоб він працював, як передбачено в проекті вище.
Пояснення коду варіанту 2.
Частина коду |
Пояснення |
Для цього прикладу коду використовувався Clawbot. Коли кнопки на контролері використовуються для підйому та опускання руки, щойно кнопку відпустити, під дією сили тяжіння рука опуститься назад. Встановлення для руки та кігтя на «утримання» гарантує, що і рука, і кігть залишатимуться на місці навіть після того, як кнопки на контролері будуть відпущені. |
|
Для цього прикладу коду використовувався Clawbot. Коли кнопки на контролері використовуються для підйому та опускання руки, щойно кнопку відпустити, під дією сили тяжіння рука опуститься назад. Встановлення для руки та кігтя на «утримання» гарантує, що і рука, і кігть залишатимуться на місці навіть після того, як кнопки на контролері будуть відпущені. Вічна петля використовується для того, щоб постійно перевіряти, які кнопки натискаються на контролері. Блоки [Set motor velocity] використовуються для встановлення швидкості двигуна до поточного положення контролера по осях A та D. Це еквівалентно запуску автомобіля. Це не обов’язково змушує машину рухатися, це просто налаштовує її. Кожна вісь джойстика повертає значення від -100 до +100 і повертає нульове значення, коли розташовано по центру. Тоді це означає, що осі джойстика, коли їх натискають, дорівнюють від -100% до 100%. Чим далі до 100 або -100 осі штовхаються, тим швидше обертатиметься двигун. Потім блок [Spin] використовується для фактичного переміщення двигуна. Це еквівалентно натисканню газу на автомобілі після того, як уже встановлено напрямок. Це дозволяє керувати кожним двигуном за допомогою однієї з чотирьох осей контролера. |
|
Для цього прикладу коду використовувався Clawbot. Коли кнопки на контролері використовуються для підйому та опускання руки, щойно кнопку відпустити, під дією сили тяжіння рука опуститься назад. Встановлення для руки та кігтя на «утримання» гарантує, що і рука, і кігть залишатимуться на місці навіть після того, як кнопки на контролері будуть відпущені. Блок [If then else if then else] використовується для відображення певної поведінки кнопок, які натискаються або відпускаються на контролері. У цьому розділі коду встановлюються умови, якщо натиснути кнопки E Up або E Down. Якщо так, відбуватимуться певні дії, наприклад підняття та опускання руки. Існує також інша частина умови: якщо жодна кнопка не натиснута, рука зупиняється. Зверніть увагу, що наступний розділ коду в проекті для Claw містить таке ж пояснення. |
Підсумок варіанту 2: використання постійного циклу
Переваги |
Обмеження |
Приклад ситуації |
|
|
|
Варіант 3: використання подій
Якщо ви хочете багато налаштувати свій контролер, використання подій — найкращий варіант для вас. Одне натискання кнопки може активувати кілька дій робота, як-от натискання кнопки, щоб відкрити кіготь, підняти руку та поїхати вперед на задану відстань. Спроба закодувати декілька дій для кожної кнопки в рамках циклу Forever призведе до різкого сповільнення виконання проекту – використання подій дозволяє зробити це ефективніше.
Цей параметр використовує події для розбиття потоку проекту. Це схоже на використання циклу Forever, але дозволяє зробити код більш організованим, тому час відповіді на виконання кнопки буде швидшим. Швидший час відповіді означає, що ви не побачите затримки між натисканням кнопок контролера та переглядом поведінки робота. Цей приклад показує ту саму поведінку, що й попередній проект, але виконано з використанням Подій замість Вічного циклу.
Завантажте файл проекту "Варіант 3" VEXcode IQ (2-го покоління) >
Примітка: якщо використовується Clawbot 1-го покоління, двигун руки потрібно буде змінити в конфігурації пристрою, щоб він працював, як передбачено в проекті вище.
Пояснення коду варіанту 3.
Частина коду |
Пояснення |
Для цього прикладу коду використовувався Clawbot. Коли кнопки на контролері використовуються для підйому та опускання руки, щойно кнопку відпустити, під дією сили тяжіння рука опуститься назад. Встановлення для руки та кігтя на «утримання» гарантує, що і рука, і кігть залишатимуться на місці навіть після того, як кнопки на контролері будуть відпущені. |
|
Для цього прикладу коду використовувався Clawbot. Коли кнопки на контролері використовуються для підйому та опускання руки, щойно кнопку відпустити, під дією сили тяжіння рука опуститься назад. Встановлення для руки та кігтя на «утримання» гарантує, що і рука, і кігть залишатимуться на місці навіть після того, як кнопки на контролері будуть відпущені. {When controller axis} Блоки подій використовуються для запуску певних дій, коли одна з чотирьох осей на контролері змінюється за допомогою джойстиків. Блоки [Set motor velocity] використовуються для встановлення швидкості двигуна до поточного положення контролера по осях A та D. Це еквівалентно запуску автомобіля. Це не обов’язково змушує машину рухатися, це просто налаштовує її. Кожна вісь джойстика повертає значення від -100 до +100 і повертає нульове значення, коли розташовано по центру. Тоді це означає, що осі джойстика, коли їх натискають, дорівнюють від -100% до 100%. Чим далі до 100 або -100 осі штовхаються, тим швидше обертатиметься двигун. Потім блок [Spin] використовується для фактичного переміщення двигуна. Це еквівалентно натисканню газу на автомобілі після того, як уже встановлено напрямок. Це дозволяє керувати кожним двигуном за допомогою однієї з чотирьох осей контролера. |
|
Для цього прикладу коду використовувався Clawbot. Коли кнопки на контролері використовуються для підйому та опускання руки, щойно кнопку відпустити, під дією сили тяжіння рука опуститься назад. Встановлення для руки та кігтя на «утримання» гарантує, що і рука, і кігть залишатимуться на місці навіть після того, як кнопки на контролері будуть відпущені. {When controller axis} Блоки подій використовуються для відображення певної поведінки кнопок, які натискаються або відпускаються на контролері. У цьому розділі коду встановлюються умови, якщо натиснути кнопки E Up або E Down. Якщо так, відбуватимуться певні дії, як-от підняття, опускання або зупинка руки. Зверніть увагу, що останній розділ коду в проекті для Claw містить таке ж пояснення. |
Підсумок варіанту 3: використання подій
Переваги |
Обмеження |
Приклад ситуації |
|
|
|