VEX V5 Robotik Yarışması Geçersiz Kılma Oyun Alanı, VEX V5 Robotik Yarışması Geçersiz Kılma (2026-2027) Yarışma oyununun alanının sanal bir temsilidir. Oyun Alanı Penceresi, Kahraman Robot Flex'in etkileşimde bulunabileceği ve Sanal Becerileri Geçersiz Kılma oyununu oynayabileceği bir alandır.
Bir Projeyi Başlatma, Durdurma ve Sıfırlama Nasıl Yapılır?
Bir proje başlatmak için Başlatdüğmesini seçin.
Bir proje aktif olarak çalışırken bu düğme Durdur düğmesine dönüşecektir.
Stop düğmesini seçmek, projeyi ve zamanlayıcıyı anında durduracaktır.
Maç sonuçları penceresi bu sırada açılacaktır. Aşağıda Maç Sonuçları Penceresi hakkında daha fazla bilgi bulabilirsiniz.
Zamanlayıcıyı, puan değerini ve alanı sıfırlamak için Sıfırla düğmesini seçin.
Maç Öncesi Kontrol Listesini Kullanmak
Maç Öncesi Kontrol Listesi, Flex'in sahadaki başlangıç konumunu düzenlemenize ve Flex'in pençesindeki ön yükleme piminin renk yönünü, pimin kırmızı veya sarı tarafı yukarı bakacak şekilde ayarlamanıza olanak tanır.
Maç Öncesi Kontrol Listesini açmak için Konum simge düğmesini seçin.
Oyun Alanı penceresi ilk kez açıldığında Maç Öncesi Kontrol Listesi de görünür.
Başlangıç Konumunu Değiştirme
Flex için varsayılan başlangıç konumu C konumudur. Başlangıç konumunu değiştirmek için Düzenle düğmesini seçin. Ardından istediğiniz başlangıç konumunu (A, B, C veya D) seçin. Konumlar seçildikçe robotun pozisyon değiştirdiğini göreceksiniz.
Değişikliklerinizi kaydetmek ve Maç Öncesi Kontrol Listesini kapatmak için seçin ve onaylayın.
Ön Yükleme Yönünün Değiştirilmesi
Varsayılan olarak, Ön Yükleme Yönü seçeneği seçilidir ve Flex'in pençesindeki Kırmızı/Sarı Pim, kırmızı tarafı yukarı bakacak şekilde başlar. Sarı tarafın yukarı bakacak şekilde başlaması için geçiş düğmesini işaretini kaldırın.
Değişikliklerinizi kaydetmek ve Maç Öncesi Kontrol Listesini kapatmak için seçin ve onaylayın.
Puanınızı ve Zamanlayıcıyı Görüntüleme
Skorunuzu sahanın sol üst tarafında görebilirsiniz. Bu, proje çalışırken gerçek zamanlı olarak güncellenecektir.
Zamanlayıcı, sahanın sağ tarafında, üst kısımda yer almaktadır.
Zamanlayıcı, proje başlatıldığında başlar ve 1:00'dan geriye doğru sayar. Zamanlayıcı, Durdur seçilene kadar, projede Durdur proje bloğu kullanılana kadar veya zamanlayıcı 0 saniyeye ulaşana kadar geri saymaya devam edecektir.
Maç Sonuçları Penceresini Kullanma
Bir proje durdurulduğunda veya zamanlayıcı 0 saniyeye ulaştığında, Eşleşme Sonuçları penceresi görünecektir.
Projenin toplam puanı, takımın adıyla birlikte gösterilecektir.
Zamanlayıcıyı ve skoru sıfırlamak için Sahaya geri dönmek üzere Tekrar Denedüğmesini seçin.
Maç Sonuçları Penceresini kapatmak ve Sahaya geri dönmek için sol üst köşedeki X seçin.
Bu işlem, sahayı, zamanlayıcıyı veya skoru sıfırlamaz. Proje durdurulduğu anda bulunduğu haliyle tam olarak eski haline dönecek.
Oyun Alanı Penceresini Genişletmek
Oyun alanı penceresi varsayılan olarak daha küçük bir boyutta başlar. Pencereyi genişletmek istiyorsanız, sol üst köşedeki Genişletdüğmesini seçin.
Pencereyi varsayılan boyutuna döndürmek için sol üst köşedeki Küçültdüğmesini seçin.
Oyun Alanı Penceresini Gizleme ve Gösterme
Oyun Alanı Penceresini daraltmak için Gizle düğmesini seçin. Bu sayede pencerenin üst kısmındaki araç çubuğu görünür kalmaya devam edecektir.
Oyun Alanı Penceresinin tamamını tekrar görüntülemek için Göster düğmesini seçin.
Farklı Kamera Görüntülerini Seçme
Tüm alanın yukarıdan görünümünü görmek için Üst Kamera düğmesini seçin. Bu, Override Playground Penceresini açtığınızda varsayılan görünümdür.
Robotun arkasından bir görüntü almak için Takip Kamerası düğmesini seçin.
Robotun saha üzerindeki perspektif görünümünü görmek için Orbit Camera düğmesini seçin.
Perspektif bir görünüm elde etmek için, sanki sahanın yanındaki sürücü istasyonunda duruyormuşsunuz gibi, Sürücü İstasyonu Kamera düğmesini seçin.
Eşleştirme Yükleme Düğmelerini Kullanma
Maç Yükleme düğmeleri Oyun Alanı Penceresinin sağ tarafında yer almaktadır. Bir proje çalışırken, ilgili Oyun Öğesini Yükleyiciye yerleştirmek için altı düğmeden birini seçin. Mavi/Sarı bir iğne, kırmızı/sarı bir iğne veya bir kupa yerleştirebilir ve öğenin hangi tarafının yukarı bakacağını seçebilirsiniz.
Oyun öğeleri her zaman Flex'e en yakın yükleyiciye yerleştirilir. Ek düğmeleri seçmek, daha sonraki Yükleyiciye bir Oyun Öğesi yerleştirmeyecektir.
İğneyi tek başına, bardağı tek başına veya iğne ve bardağı birlikte istediğiniz sırayla yerleştirebilirsiniz; yani önce iğnenin üstüne bardak, sonra bardak veya önce bardağın üstüne iğne koyabilirsiniz. İki pim veya iki bardak yan yana konulamaz.
Yükleyici bir pim ve bir kupa tuttuğunda, Yükleyicinin içindekiler dışarı çıkarılana kadar başka hiçbir oyun öğesi yerleştirilemez.
Yapay Zeka Görüntülerini Görüntüleme
Yapay Zeka Görüntüleme kamera görüntüleyicisini görüntülemek için AI Vision düğmesini seçin.
Yapay zekâ görüntüleme sisteminden elde edilen veriler, alanın sol tarafındaki bir pencerede görünecektir. Burada, yapay zeka görüş sensöründen gelen kamera görüntüsünü ve görüntüdeki oyun öğeleri veya AprilTag kimlikleri hakkındaki verileri göreceksiniz.
Override Playground'da AI Vision kullanımına ilişkin daha fazla bilgi edinmek için VEX API'deki Bloklar ve Python desteğine bakın (Yakında).
Ek Bilgileri Görüntüleme
Kullanıcı ve Donanım Bilgileri penceresini açmak için Bilgi simgesini seçin.
Cihazınızla ilgili veriler Kullanıcı ve Donanım Bilgileri penceresinde görüntülenecektir. Bu, performans sorunlarını gidermeye yardımcı olmak için kullanılabilir.
Pencereyi kapatmak ve Oyun Alanına geri dönmek için sol üst köşedeki X düğmesini seçin.