Öğrenci İşbirliği için Eşli Programlamayı Kullanma

Eşli programlama, öğrencilerin aynı bilgisayar veya tablet üzerinde kodlama projeleri üzerinde yan yana birlikte çalışmasına olanak tanır. Buradaki fikir, iki kafanın bir kafadan daha iyi olduğu ve eşleştirme ve işbirliği yaparak öğrencilerin Bilgisayar Bilimi kavramlarına ilişkin daha derin bir kavramsal anlayış geliştirmeleri, kodlamadan daha fazla keyif almaları ve bireysel performansları hakkında daha olumlu görüşlere sahip olmalarıdır.1 Eşli programlama tüm VEX platformlarındaki kodlama etkinlikleriyle birlikte kullanılabilir.

Bir masanın etrafında bir araya gelen, öğretim stratejilerini ve kaynaklarını tartışan, eğitim ortamında ekip çalışmasını ve mesleki gelişimi vurgulayan çeşitli eğitimcilerden oluşan bir grup.


Eşli Programlama Nedir?

Eşli programlama, öğrencilerin bireysel olarak kodlamak yerine çiftler halinde kodladığı işbirlikçi bir öğrenme yöntemidir. Eşli programlamada öğrenciler kodlama görevlerini tamamlamak için aynı bilgisayar veya tablet üzerinde birlikte çalışırlar. Bir çift öğrenci birlikte kodlama projeleri oluşturacak ve projelerini geliştirmek ve sorunları çözmek için işbirliği yapacak.

Öğrenci çiftleri iki rol arasında geçiş yapmalıdır: 'sürücü' ve 'navigatör'2 ve sık sık rol değiştirmelidirler. 'Sürücü' klavyeyi, fareyi veya dokunmatik ekranı kullanır ve bilgisayarın ana eylemlerini kontrol eder. 'Gezgin' soruları yanıtlayarak, kodla ilgili olası sorunlara işaret ederek ve iyileştirme fırsatlarını belirleyerek sürücüye yardımcı olur.

VEXcode VR'ı gösteren bilgisayar ekranını heyecanla işaret eden iki çocuk, kodlama ve robotikle ilgili ilgi çekici bir eğitim etkinliğini sergiliyor.
  • 'Sürücü' projede bir sonraki adım, dil sözdizimi ve kontrol yapıları gibi anlık ayrıntılara odaklanır.
  • 'Gezgin', kodu yazıldığı gibi kontrol etmek ve projenin etkinliğin amacına nasıl bağlandığını düşünmek gibi büyük resmi düşünür.

Bu roller düzenli aralıklarla değiştirilir, böylece öğrenciler her rolün avantajlarından yararlanır ve her iki kodlayıcı da projenin tüm yönlerinin sorumluluğunu paylaşır.


Eşli Programlamayı Uygulama Stratejileri

Eşli programlama, öğrenme ortamınıza, öğrencilerinizin yaşlarına ve kullandığınız VEX platformuna bağlı olarak farklı görünebilir. Bununla birlikte, çiftleri stratejik olarak atamak ve net hedeflere ve beklentilere sahip olmak, tüm öğrencileri başarıya hazırlayacak ve herhangi bir VEX platformunda kodlama görevlerine ve projelerine odaklanmalarına olanak tanıyacaktır. Aşağıdaki öneriler eşli programlamayı kullanmaya başlamanıza yardımcı olmak için tasarlanmıştır:

  • Benzer deneyime sahip eş ortakları atayın - Diğer işbirliği biçimleriyle karşılaştırıldığında eşli programlamanın etkinliği üzerine yaptığı araştırmada, Colleen M. Lewis, öğrencilerin, daha az tecrübeli öğrencilerin, çok daha fazla deneyim. Daha deneyimli partnerlerinin kurallarını pasif bir şekilde izleme olasılıkları daha yüksektir ve partnerleri anlamadıkları bir şey yaptığında soru sorma olasılıkları daha azdır. Ancak daha az deneyimli öğrenciler kendi deneyim düzeylerine daha yakın öğrencilerle eşleştirildiğinde proje değerlendirmelerinde daha başarılı olurlar. Benzer kodlama deneyimine sahip ortaklar atayın ve tüm öğrencilerin aktif olarak katılma yetkisine sahip olduğu bir senaryo sağlamak için sık sık ortak değiştirin. Örneğin, VEXcode VR'da yeni olan iki öğrenciyle ortak olmak, yeni olan bir öğrenciyle daha önce birkaç VR Etkinliği ve mücadelesini tamamlamış başka bir öğrenciyle ortak olmaktan daha iyi bir deneyim olabilir.
  • Öğrencilerinizle rolleri tanımlayın - Öğrencilerin her rolün sorumluluklarını net bir şekilde anlamalarını sağlayın, böylece projeye aktif olarak katılabilirler ve ortaklıklar içindeki çatışmaları önleyebilirler. Sorumlulukların duyurulmasını sağlayın ve ikili programlama oturumuna başlamadan önce bunları öğrencilerle gözden geçirin.

Öğrenme deneyimlerini geliştirmek için tasarlanmış, öğrenciler ve eğitimciler arasındaki rolleri ve etkileşimleri vurgulayan, eğitim ortamları için sürücü-navigatör modelini gösteren diyagram.

    • Örneğin, öğrenciler bir VEXcode VR Etkinliği üzerinde çalışıyorlarsa, sürücü projeyi VEXcode VR'de oluşturmalı ve ne yaptıklarını açıklamalı ve gezginin önerilerini dinlemeli, bu sırada gezgin sorun gidermeli ve projenin hedefe ulaşıp ulaşmadığını kontrol etmelidir. VR Etkinliğinde yazıldığı gibi ve önerilerin paylaşılması.
  • Rolleri sık sık değiştirin - Öğrencilerin her rolün avantajlarından yararlanabilmesi ve her iki ortağın da göreve aktif olarak katılmasını sağlamak için eşli programlamayla rolleri sık sık değiştirmek önemlidir. Öğrencilerin araç kullanmadığı zamanlarda dikkat dağılabilir, bu nedenle amaç hem sürücüyü hem de navigatörü görevde tutacak bir zaman aralığı oluşturmaktır. Rolleri ne sıklıkta değiştireceğiniz, öğrencilerinizin dikkat süresine bağlı olacaktır. 5 dakikalık aralıklarla başlayın, ardından öğrencilerinizin performansına göre zaman aralığını kısaltın veya uzatın.

  • Bir rol değiştirme rutini oluşturun ve bunu uygulayın - Diğer sınıf rutinleri gibi, öğrencilerin rollerini nasıl ve ne zaman değiştirecekleri tanımlanmalı ve uygulanmalıdır. Bu rutinin açıkça tanımlanması geçişlerin sorunsuz olmasını sağlayacak ve öğrencilerin kodlamaya odaklanmasını sağlayacaktır. Örneğin, belirlenen aralık için bir zamanlayıcı ayarlayın ve rol değiştirme için görsel bir ipucuna sahip olun. Zamanlayıcı çaldığında çift ortakları koltuk değiştirebilir ve gerektiğinde görsel işarete başvurabilir. Öğrenciler eşli programlama ve rol değiştirme konusunda daha fazla deneyim ve güven kazandıkça katı zaman aralıklarını geri çekin ve rollerini kendi hızlarında değiştirmelerine izin verin.

  • Olumlu iletişimi ve işbirliğini teşvik edin - Öğrencilere, ikili programlamayla teşvik edilen tartışma türlerine ilişkin net bir anlayış sağlayın. Açık bir sınır oluşturmanın bir yolu ikili programlama normları oluşturmaktır. Öğrencilerin katılımını artırmak için normları öğrencilerle birlikte oluşturun, bunları sınıfınızda yayınlayın ve bunlara düzenli olarak başvurun. Aşağıda, sınıfınızda eşli programlamanın temel kurallarını nasıl iletebileceğinize dair bir örnek verilmiştir.

Eğitimcilere yönelik eğitim kaynaklarını görüntüleyen, çeşitli öğretim desteği araçları ve seçenekleri sunan dijital arayüzün ekran görüntüsü.

  • Öğrenciler için bir problem çözme stratejisi oluşturun - Tanıdık bir problem çözme süreci oluşturmak, öğrencilerin sorunları tespit etmelerine ve bağımsız olarak ilerlemelerine yardımcı olabilir, böylece aksama ve hayal kırıklığını en aza indirebilir ve dayanıklılığı teşvik edebilir. Öğrencilerin projelerindeki sorunları gidermelerine ve kendi çözümlerini bulmalarına yardımcı olmak için aşağıdaki problem çözme döngüsünü kullanmayı deneyin. Sorun çözme ve zorluklar karşısında dayanıklılık oluşturmaya yardımcı olacak yollar hakkında daha fazla bilgi için bu makaleye bakın. Makale STEM Laboratuvarlarına odaklansa da, belirlenen stratejiler çeşitli bağlamlarda eşli programlamaya kolayca uygulanabilir.

Problemin tanımlanması, çözümlerin araştırılması, eylemlerin uygulanması ve sonuçların değerlendirilmesi gibi aşamaları içeren Problem Çözme Döngüsünü gösteren, eğitim kaynakları için tasarlanmış diyagram.

  • Çiftler halinde sorun giderme - Sorun çözme ve sorun giderme işlemlerine öğretmeni dahil etmeden önce öğrencilerin ilk önce partnerlerine sormaları için bir prosedür oluşturun. Daha genç öğrenciler için, öğrencilerin eğitmenden yardım istemeden önce üç olası çözümü denemeleri gereken "benden önce 3'ü dene" gibi bir takma adın olması faydalı olabilir.

Eşli programlamayı uygulamak, öğrencilerin işbirliği yapmasına, birbirlerinin uzmanlıklarını geliştirmelerine ve birlikte öğrenirken eğlenmelerine olanak tanır. Bir kodlama görevine yaklaşmanın en iyi yolu hakkında 'sürücüler' ve 'gezginler' arasında odanın hararetli tartışmalarla dolup taştığı bir Bilgisayar Bilimleri dersi hayal edin. Eşli programlama, öğrencileri işbirliği yapmaya, sorunları çözmeye ve projelerini sahiplenmeye teşvik eder. Eşli programlama, desteklendiğinde ve düzenli olarak uygulandığında hem öğrenciler hem de eğitimciler için keyifli bir deneyim sağlayabilir.


1 Braught, Grant, Tim Wahls ve L. Marlin Eby. "Bilgisayar bilimleri sınıfında çift programlamanın durumu." Bilgisayar Eğitiminde ACM İşlemleri (TOCE) 11.1 (2011): 1-21.

2 Williams, Laurie. "Eşli programlamayı bir yazılım geliştirme sürecine entegre etmek." Bildiriler 14. Yazılım Mühendisliği Eğitimi ve Öğretimi Konferansı.'Bir yazılım mühendisliği mesleği arayışında'(Kat. HAYIR. PR01059). IEEE, 2001.

3 Colleen M. Lewis “Genç öğrenciler için eşli programlama diğer işbirliği biçimlerinden daha mı etkili?” Bilgisayar Bilimleri Eğitimi, 21:2, 105-134, 2011

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: