Skip to Main Content

VEXcode VR ile Uygulamalı Matematik

Giriş

VEXcode VR, işlem sırası, denklem çözme, dik üçgen çözme, Pisagor Teoremini kullanma, şekilleri kategorize etme ve daha pek çok farklı matematik kavramını öğretmek ve uygulamak için kullanılabilir.


Operatör Blokları

Şebeke

Operatör blokları VEXcode VR'deki Operatörler kategorisinin bir parçasıdır. Bu bloklar Reporter blokları kategorisine girer, dolayısıyla değişkenlerden, sensörlerden veya hesaplamalardan gelen değerleri rapor ederler. Reporter blokları hakkında daha fazla bilgi için Blok Şekilleri ve Anlamı makalesine bakın.

Şebeke

Operatör blokları aşağıdaki gibi hesaplamaları belirlemek için kullanılabilir: 

  • Temel işlemler (toplama, çıkarma, çarpma, bölme)
  • Yuvarlama
  • Mutlak değer
  • Trigonometrik fonksiyonlar (sinüs, kosinüs, tanjant, arksinüs, arkkosinüs, arktanjant)
  • Logaritmalar
  • Eşitsizlikleri belirleme
  • Ayrık matematikte kullanılan bağlaçları (ve), ayrımları (veya,) ve olumsuzlukları (değil) kullanın.

Operatör blokları hakkında daha fazla bilgi için Yardım bilgilerine bakın.


Monitör Penceresini ve Monitör Konsolunu Kullanma

Monitör

Monitör Penceresi ve Monitör Konsolu bir mesajı görüntülemek, sensör değerlerini raporlamak veya veri toplamak ve VEXcode VR projelerinden kullanıcı tarafından okunabilir çıktılar oluşturmak için kullanılabilir. Bu, matematiksel hesaplamaları belirlerken yardımcı olabilir.

Örneğin aşağıdaki projede, Monitör Penceresinde zamanlayıcının saniye cinsinden mevcut değerinin görülebilmesi, kullanıcının ayırmadaki (Or bloğu) ifadelerden hangisinin koşulun doğru olmasına neden olacağını görmesine olanak sağlayabilir. VR Robot 15 saniyelik eşikten önce duvara ulaşacağından, Veya blok diğer koşul olan VR Robotun duvardan 50 mm'den az olması koşulu geçerli olacaktır.

Kare çizme

Print Console, şekilleri kategorize etmek veya hesaplamaları yazdırmak için çizilen farklı kenarların görüntülenmesi gibi bir projedeki ayrı anları görüntülemek için de kullanılabilir.

Aşağıdaki örnekte, VR Robotunun aktif olarak karenin hangi tarafını çizdiğini görüntülemek için Monitör Konsolu veya Monitör Penceresi kullanılabilir. Bu, kullanıcının şekilleri kenar sayılarına göre (üçgen, dörtgen, beşgen, altıgen vb.…) daha iyi kategorilere ayırmasına yardımcı olur.


Pisagor Teoremi Örneği

Pisagor örneği

Aşağıdaki örnekte VR Robot, Pisagor Teoremini kullanarak Pisagor Üçlüsü'nün üçüncü kenarını çözecektir. Pisagor Teoremi bir dik üçgenin eksik tarafını bulmak için kullanılır. Formül aşağıdaki gibidir:

Pisagor Teoremi: a2 + b2 = c2

Bu örnekte verilen iki kenar 600 ve 800 mm'dir. Kullanıcı, Operatörler kategorisindeki blokları kullanarak üçüncü tarafı hesaplayacaktır. Pisagor Üçlüsü'nün bilinen bazı özellikleri, kenarların 3:4:5 oranında olması ve üç iç açı ölçümünün yaklaşık 90, 36,9 ve 53,1 derece olmasıdır.

Proje, eksik tarafı hesaplamak için değişkenleri ve operatör bloklarını kullanacak. Monitör Konsolu, hesaplandıktan sonra üç kenarın uzunluğunu gözlemlemek için kullanılacaktır. Bu, kullanıcının üçüncü tarafın değerini hesaplandığı gibi görmesine olanak tanır.

Projedeki formül

Değişken ve operatör blokları kullanılarak formülün projede nasıl oluşturulduğuna dikkat edin:

143. dönüş

Ayrıca robotun B kenarını çektikten sonra baktığı yön nedeniyle robotun 36,9 derecelik iç açıyı değil, 143,1 derecelik dış açıyı döndürmesi gerekeceğini de unutmayın.

GeoGrbra üçgeni

36,9 derece üçgenin iç açısıdır ancak VR Robotun üçgeni düzgün çizebilmesi için dış açının değerini döndürmesi gerekecektir.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: