STEM ve Bilgisayar Bilimlerinde Erişilebilirliği Artırmak İçin Müfredat Tasarımını Kullanmak

CSforAll gibi hareketler, Bilgisayar Bilimleri alanında eşitlik ve katılım konularını ele almayı amaçlıyor. CSTA Voice yakın zamanda engelli öğrencilerin dikkate alınıp desteklendiğinde bilgisayar bilimleri derslerinde nasıl başarılı olabileceklerini vurgulayan bir makale yayınladı.

“Öğrencilere uygun destek ve erişilebilir araçlar/müfredat verildiğinde başarılı olabilirler. Ancak engelli öğrencilerin katılımı çoğu zaman düşük beklentilerin yanı sıra onları tam olarak dahil etmekten alıkoyan pedagojik ve erişilebilirlik engelleri nedeniyle sekteye uğramaktadır.” 

- Andrew Bennett, Maya Israel, Ph.D., & Johnny Delgado,UDL4CS Etkileşimli Tablosu ile Sınıfta Erişilebilirliği İyileştirme

Makale, CSTA'nın yeni UDL4CS Etkileşimli Tablo kaynağını ve bunun bilgisayar bilimleri sınıflarında erişilebilirliği desteklemek için nasıl kullanılabileceğini açıklamaya devam ediyor. Odaklanmanın büyük bir kısmı, öğrencilere öğrenmeleri, sunmaları ve bilgiye çeşitli yollarla erişmeleri için seçenekler sunmak üzere müfredatı şekillendirmek ve öğretmek üzerinedir. Tüm öğrencileri desteklemek için sınıf deneyimlerinden en iyi şekilde nasıl yararlanılacağına dair bir rehber olarak "başarılı uygulama için beş adımı" özetlemektedirler.

  1. Net Hedefler Belirleyin
  2. Öğrenci ihtiyaçlarını ve engellerini tahmin edin
  3. Ölçülebilir sonuçlar ve değerlendirme planı
  4. Öğretim Deneyimi
  5. Yansıtmak

STEM Laboratuvarlarının tasarımı, bu süreç boyunca bu adımlara ve çeşitli öğrencileri desteklemek için önerilen erişilebilirlik hususlarına iyi bir şekilde uyum sağlamaktadır. Bu tablo, STEM Laboratuvarlarının bu uygulama sürecini destekleme yollarından bazılarını göstermektedir.

Öğrenme için Evrensel Tasarım (UDL) Adımı Etkileşime Geçin-Oynatın-Paylaşın STEM Laboratuvarları
VEX 123 &VEX GO
Öğrenin-Pratikleyin-Rekabet Edin STEM Laboratuvarları
VEX IQ (2. nesil) & VEX EXP
VEX CTE Workcell
Kurs
1. Net Hedefler Belirleyin

Bir STEM Laboratuvarının Oyun bölümündeki her aktivite, öğretmenlerin ve öğrencilerin aktivite hakkında net hedefler belirlemelerine yardımcı olan bir animasyon ve açıklama ile başlar.

Resimler, animasyonlar ve kelimeler hedefe erişme ve tüm öğrencilerin kendilerinden ne beklendiğini bilmesini sağlamak için bu konuda iletişim kurma seçenekleri sunar.

IQ 2. nesil ve EXP STEM Laboratuvarları sınıfla birlikte hedef belirlemeyle başlar. Laboratuvar için oyunun sonunun bir animasyonunu izledikten ve tartıştıktan sonra öğrenciler ve öğretmenler net öğrenme hedeflerini oluşturmak ve belgelemek için birlikte çalışırlar.

Videolar, animasyonlar, tartışmalar ve mühendislik not defteri belgeleri, öğrencilerin hedeflerine erişmeleri ve bunlar hakkında iletişim kurmaları için seçenekler sunar.

VEX CTE Workcell Kurslarındaki her Ünitenin tanıtımı, öğrencilerin öğretmenleriyle birlikte öğrenme hedefleri oluşturmaları ve bu hedefleri mühendislik defterlerine kaydetmeleri ile başlar. Bu öğrenme hedefleri, öğrencilere ünite boyunca hedeflerine ulaşmalarında rehberlik eder ve her Ünitenin sonundaki Bilgilendirme Konuşması sırasında öğrenci merkezli değerlendirmede kullanılır.

2. Öğrenci ihtiyaçlarını ve engellerini tahmin edin

Bir STEM Laboratuvarının Etkileşim bölümü, Laboratuvar etkinliklerine hazırlık aşamasında öğrencilerin ön bilgilerine erişmenin ve bilgi boşluklarını düşük riskli bir şekilde kapatmanın bir yolunu sunar.

Her Ünitedeki Arka Plan Bilgileri, engelleri ortadan kaldırmak için öğrencilerle paylaşabilecekleri açıklayıcı bilgilerle öğretmenlerin kendilerinin ve öğrencilerinin sahip olabileceği bilgi boşluklarını tahmin etmelerine olanak tanır.

IQ ve EXP STEM Laboratuvarlarının Öğrenim bölümü, öğrencilerin belirli bir konu hakkında ön bilgiye erişmesine yardımcı olmak ve herhangi bir bilgi açığını düşük riskli bir şekilde kapatmak için tasarlanmış, öğrencilere yönelik altyazılı, öğretici videolar içerir.

Her videonun yanında, materyale erişim için ek seçenekler ve biçimlendirici değerlendirme soruları sunan bir çalışma metni bulunmaktadır. Öğrenciler, başarılı öğrenim için ihtiyaç duydukları zamanı ayırmak amacıyla bu içeriği istedikleri zaman inceleyebilir ve yeniden ziyaret edebilirler.

Her Ünitede öğrenci katılımı soruları bulunmaktadır. Öğrencilere, Dersteki kavramlarla ilgili kendi anlayışlarını ve öğrenme hedeflerine doğru ilerlemelerini değerlendirme ve öğretimin duyarlı bir şekilde uyarlanabilmesi için her türlü ihtiyaç veya engeli öğretmenlerine iletme fırsatı verirler.

Her Üniteyle birlikte verilen Öğretmen Kolaylaştırma Kılavuzu, öğrencinin ihtiyaçlarını karşılamak için ünitenin hem yeniden öğretilmesi hem de genişletilmesi için öneriler sağlar.

3. Ölçülebilir sonuçlar ve değerlendirme planı

STEM Laboratuvarlarının Hedefler, Standartlar ve Özet bölümleri Laboratuvar faaliyetleriyle standartlara nasıl ulaşıldığına dair bilgiler sunmaktadır. Ek olarak, öğrencilerin Laboratuvar sırasında öğrenme hedefine ulaştıklarından emin olmak için Hedefler ilgili Laboratuvar etkinliği ve değerlendirmeyle birlikte sunulur.

Öğrenciler öğrendiklerini tartışmadan proje paylaşımına kadar farklı şekillerde paylaşarak farklı öğrencileri desteklemek için ifade seçenekleri sunar.

Her Dersin Yarışma bölümü, öğrencilere Dersin mini oyununu oynayarak öğrendiklerini göstermenin uygulamalı, işbirliğine dayalı bir yolunu sunar. Öğrenciler neyi başarmaya çalıştıklarını bilirler ve öğretmenler de robotlarının oyunda nasıl davrandığını görerek Ders hedeflerine ulaşıp ulaşmadıklarını kolaylıkla görebilirler.

Mühendislik not defteri öğrenmenin dokümantasyonu olarak hizmet eder ve öğrencilere öğrenme süreçlerini kendilerini rahat edecek şekilde nasıl temsil edebilecekleri konusunda multimedya seçenekleri sunar.

Öğrencilerin oluşturduğu ve Mühendislik Defterine kaydettiği Öğrenme Hedefleri ölçülebilir sonuçlar sağlar. Öğrenciler daha sonra ünitenin sonundaki Her Şeyi Bir Araya Getirme Etkinliği sırasında bu hedefleri anladıklarını gösterirler. 

Son olarak, Bilgilendirme Konuşması sırasında öğrenciler ve öğretmenleri, öğrencilerin her birine yönelik kaydettikleri ilerlemeyi ölçerek öğrenme hedefleri üzerinde birlikte düşünürler.

4. Öğretim Deneyimi

Bir STEM Laboratuvarının Oyun bölümleri, öğrenciler için bir etkinliğin nasıl modelleneceğine ilişkin adım adım talimatların yanı sıra, farklılaşmayı destekleyen ve grup çalışmasını kolaylaştıran yönlendirmeler sunar.

Öğrenciler laboratuvar etkinliklerini tamamlamak için gruplar halinde çalışarak kendi hızlarında çalışmalarına olanak tanır ve öğretmenlere öğrencileri ekstra pratik, zorluklar ve daha fazlasıyla nasıl destekleyebilecekleri konusunda bilgi verilir.

Ek olarak, Üniteye Genel Bakış bölümündeki Hız Kılavuzu, bir Ünitenin tüm öğrencilerin öğrenme ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşılayacak şekilde uyarlanması ve genişletilmesi için belirli yollar sunar.

Her Dersin Alıştırma ve Yarışma döngüleri ve sonuçtaki oyun, öğrencilerin gruplar halinde çalışmasına ve rekabet stratejilerini oyunun bileşenine veya seçtikleri öğrenme hedefine göre uyarlamalarına olanak tanır. Öğrenmelerini oyun yoluyla nasıl temsil edeceklerine dair bu ses ve seçim, mühendislik not defterinde belgelemekten robot yapısını veya kodunu yinelemeye, ekip işbirliğini izlemeye ve yönlendirmeye ve daha fazlasına kadar öğrenci katılımı için birçok seçenek sunar.

Laboratuvar genelinde işbirliği ve ekip çalışmasına verilen önem, tüm öğrencilerin katılımını teşvik eder ve kapsayıcı konuşmaları destekleyecek taktik stratejiler de Laboratuvar talimatlarında verilmektedir.

CTE Workcell Kurslarındaki Dersler oldukça kapsamlıdır ve öğrencilere kendi hızlarında takip edebilecekleri net, adım adım, öğrenciye yönelik talimatlar sağlar. 

Öğrenci katılımı soruları, öğrencilere öğrenmeleri hakkında nasıl hissettiklerini ve Kurs boyunca öğrenmeye devam etmek için neye ihtiyaç duyduklarını ifade ederek, öğretim deneyimlerinde karar verme olanağı sağlar.

Her Ünitedeki Hepsini Bir Araya Getirme Aktiviteleri, öğrencilere kodlama problemlerini çözmeyi seçecekleri şekilde söz hakkı ve seçenek sunar. Bu, öğrencilerin açık uçlu bir mücadeleyi tamamlamak için mühendislik tasarım sürecini kullandıkları Bitirme Taşı ile doruğa ulaşır.

5. Yansıtmak

Laboratuvarın Oyun Ortası Arası ve Paylaşım bölümleri, öğrencilere, öğrendiklerini ve sorularını çeşitli yollarla kontrol etmeleri ve ifade etmeleri için derinlemesine düşünme fırsatları vermek üzere tasarlanmıştır.

Tartışma yönlendirmeleri, öğrencilere öğrenmelerini ihtiyaçlarını en iyi şekilde nasıl ifade edebilecekleri konusunda seçenekler sunan gösteriler ve proje paylaşımıyla uyumludur.

Ünitenin sonundaki Bilgilendirme Konuşması, öğrencilere öğrenme hedeflerine ve tartışma sorularına yanıt olarak öğrendiklerini öğretmenle paylaşma fırsatı sunar.

Öğrenciler bu toplantıya multimedya sunumlarından yazılı yanıtlara, mühendislik defterlerini gösterip anlatmaya kadar ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde katılabilirler.

Her Ünitenin sonundaki Bilgilendirme Konuşması, öğrencilere Mühendislik Defterlerindeki belgeleri kullanarak öğrendikleri üzerinde düşünme ve paylaşma fırsatı sunar. 

Öğrenciler Bitirmeyi tamamladıktan sonra, tüm kurs boyunca Mühendislik Defterlerindeki belgeleri inceler ve bu bilgiyi, öğrendiklerini paylaşmak üzere kendi seçtikleri bir yansıma eseri oluşturmak için kullanırlar.

Bilgisayar Bilimleri ve STEM'de kapsayıcılık önemli bir konudur ve öğrettiğimiz her derste aşamalı olarak üzerinde çalışabileceğimiz bir konudur. VEX'te, bu artan gelişmenin tüm öğrenciler için olduğu kadar tüm öğretmenler için de mümkün ve ulaşılabilir olmasına yardımcı olmak için çalışıyoruz. Burada bahsedilen CSTA kaynakları hakkında daha fazla bilgi edinmek ister misiniz? CSTA ziyaret edin ve üye olun.


Referanslar

Bennett, Andrew ve diğerleri. “UDL4CS Etkileşimli Tablo ile Sınıfta Erişilebilirliği Artırma.” Bilgisayar Bilimleri Öğretmenleri Derneği, CSTA Voice, 13 Ocak 2023, https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: