Klassrumstävlingar ger spänningen från VEX Robotics-tävlingar tillgång till din lärmiljö, vilket gör det möjligt för lärare att utnyttja kreativiteten och motivationen i tävlingsmiljön i sina klassrum. Att organisera din klassrumstävling kommer att bidra till att säkerställa dess framgång och se till att du och dina elever är på samma sida under lektionen.
Organisera dina elever för tävling
Om tävlingen använder lag, tilldela lag till dina elever
Läraren bör tilldela eleverna lag för att identifiera vilka grupper som ska samarbeta i tävlingen. Sätt upp grupperna i klassrummet på en tydligt synlig plats så att eleverna snabbt och enkelt kan se vilka de arbetar med.
Skapa ett matchschema
Matcher kan flyta på smidigare om du och dina elever vet när de förväntas vara redo att tävla. De flesta matcherna är 1 minut långa, men du måste avsätta tid för uppställning och städning så att eleverna enkelt kan navigera i klassrummet. Så att upprätta ett schema som tillåter ungefär 5 minuter per match, bör ta hänsyn till elevernas förflyttning, uppställning och städning.
Sätt upp schemat för teamen, eller skriv ut det och ge ut det till eleverna så att de tydligt kan se när de förväntas vara redo. Detta schema kommer sedan att sätta parametrarna för elevernas övningstid. Ett exempel på matchschema visas nedan.
Du bör ha flera tävlingsomgångar så att eleverna kan öva på sin strategi och bygga mellan matcherna, så att upprätta ett schema hjälper dig att planera din lektionstid för att möjliggöra en lyckad tävlingslektion. Att ha ett förutbestämt schema gör det också möjligt för dig att annonsera matcherna under lektionens gång, så att du kan fokusera på poäng och timing på tävlingsplanen.
Skapa en topplista
Sätt upp eller projicera matchschemat på whiteboardtavlan i klassrummet och ge eleverna utrymme att skriva in poängsummor och identifiera vinnaren av varje match. Denna synliga registrering av matcher kan ge motivation för eleverna när de fortsätter att iterera, samt ge dem en uppfattning om andra lag att spana in när de utvecklar spelstrategier.
Du kan också användaVEX EXP-tavlan i ditt klassrum. För mer information om VEX EXP-topplistan och hur du använder den, läs den här artikeln.
Att ställa in din plats för tävling
Det finns tre huvudområden som du bör avsätta inom ditt utrymme för din klassrumstävling:
- En tävlingsplan - Ha en central tävlingsplan där alla matcher kommer att äga rum. Detta bör vara lättillgängligt för alla elever och ha tillräckligt med utrymme för elever som inte är i matchen att titta på, så att de kan scouta andra lag. Detta kommer att vara lärarens huvudansvar medan era matcher pågår, eftersom du kommer att ansvara för poängsättning och tidtagning, så det är optimalt att ha en centralt belägen plats där du fortfarande kan övervaka dina elever.
- Ett övningsområde - Ha ett extra fält, eller en avspärrad yta, som eleverna kan använda för att öva inför sina tävlingsmatcher. Om utrymmet tillåter kanske ni vill ha mer än ett träningsområde, så att flera lag kan träna samtidigt.
- Mötes- och förberedelseplatser för lag - Ha flera bord eller mötesplatser tillgängliga för allianser att använda som sin "hemmabas", eller "grop", under hela tävlingen. Detta ger utrymme för dokumentering i deras tekniska anteckningsbok, möten för att utveckla spelstrategi eller att bygga och iterera på sina robotar.
Ett exempel på en layout av ett klassrum kan inkludera en centralt placerad tävlingsplan, med skrivbord placerade längs ena sidan av klassrummet som mötesplatser för team, och en övningsplats avsedd på andra sidan av rummet. Du måste avgöra vad som fungerar bäst för din miljö, baserat på dina utrymmesbegränsningar och dina elevers behov.
I det här exemplet skulle flödet i rummet se ut ungefär så här:
- Läraren skulle vara baserad mellan tävlingsfältet och topplistan.
- I slutet av en match tillkännager läraren vinnaren och skriver poängen på resultattavlan, medan de två grupperna som tävlat rensar och återställer tävlingsfältet för nästa match.
- Läraren tillkännager vilka grupper som ska tävla i nästa steg och ger dem en "2 minuters förvarning" innan matchen börjar.
- När tävlingsplanen är renad återlämnar de elever som slutat tävla sina robotar till mötesplatsen för att planera inför nästa omgång, och eleverna som kommer upp för att spela kan samlas på tävlingsplanen från övningsplatsen och/eller mötesplatsen.
För att lära dig mer om faciliteringsstrategier under klassrumstävlingar, se den här kunskapsbasartikeln.