Varje VEX EXP STEM Lab-lektion innehåller ett tävlingsavsnitt, där eleverna deltar i en utmaning för att tillämpa sina lärdomar från lektionen i en minispelsmiljö. Att organisera ditt klassrum för att stödja dessa utmaningar kan hjälpa eleverna att få ut det mesta av sitt lärande och säkerställa att du och dina elever har en gemensam förståelse för vad de kan förvänta sig.
Organisera ditt utrymme för utmaningen
Du kan förbereda klassrummet för utmaningslektionen genom att avsätta områden i rummet där grupperna kan öva, träffas och göra ändringar på sina robotar och tävla i minispelet. Ett exempel på en layout av ett klassrum kan inkludera två övningsutrymmen och två utmaningsfält, med skrivbord grupperade i mitten av klassrummet som mötesplatser för teamet för att separera områdena. Du måste avgöra vad som fungerar bäst för din miljö, baserat på dina utrymmesbegränsningar och dina elevers behov.
I det här exemplet kan flödet i utrymmet se ut ungefär så här:
- Eleverna kommer in i klassrummet och tar ett utmaningsaktivitetsblad från anslagstavlan och letar efter när och var deras första utmaningsmatch kommer att vara, innan de ansluter sig till sin grupp i möteslokalen. Läraren börjar lektionen utifrån resultattavlan för att få igång lektionen och cirkulerar sedan runt i rummet.
- Eleverna övar inför utmaningen och gör eventuella evidensbaserade iterationer med sin robot för att förbereda sig för utmaningen.
- Läraren tillkännager den första omgången matcher, och dessa grupper flyttar till utmaningsfälten.
- I slutet av matchen rensar och nollställer de tävlade grupperna utmaningsfälten, uppdaterar topplistan och återvänder sedan till mötes- och/eller träningsytorna.
- Läraren meddelar vilka nästa grupper som är redo och kan fortsätta att cirkulera runt i klassrummet medan eleverna övar och tävlar.
Skapa ett schema för utmaningsmatcher
Utmaningar kan gå smidigare om du och dina elever vet när de förväntas vara redo att tävla. Om utmaningen till exempel är en match som är 1 minut lång, måste du avsätta tid för uppställning och städning, så att eleverna enkelt kan navigera i klassrummet. Så att upprätta ett schema som tillåter ungefär 5 minuter per match, bör ta hänsyn till elevernas förflyttning, uppställning och städning.
Eleverna kan hålla koll på poängen eller vara "domare" under utmaningen, vilket är praktiskt om du har mer än ett utmaningsfält. Att utse en elev till den rollen i förväg kommer att bidra till att allt flyter på smidigt. Den studenten kan sedan ansvara för att uppdatera topplistan efter att utmaningsmatchen är avslutad. Följande är ett exempel på ett utmaningsschema för en runda, inklusive en poänghållare och två utmaningsfält.
Du vill ha flera tävlingsomgångar så att eleverna kan öva med sitt lag mellan matcherna, så att upprätta ett schema hjälper dig att planera din lektionstid för att möjliggöra en lyckad utmaningslektion.
Skapa en topplista
Sätt upp eller projicera matchschemat på whiteboardtavlan i klassrummet och ge eleverna utrymme att skriva in poängsummor och identifiera vinnaren av varje match. Denna synliga registrering av matcher kan ge motivation för eleverna när de fortsätter att iterera, samt ge dem en uppfattning om andra lag att spana in när de utvecklar spelstrategier.
Du kan också använda VEX EXP-tavlan i ditt klassrum. För mer information om VEX EXP-topplistan och hur du använder den, läs den här artikeln.