VEX AIM-introduktionskursen avslutas med en Capstone-utmaning. Den här utmaningen använder en klassrumstävling för att bidra till att skapa spänning, motivation och kreativitet i din lärmiljö på ett nytt sätt. Detta gör det möjligt för dig och dina elever att fira deras lärande under hela kursen samtidigt som de visar upp sina färdigheter. Den här artikeln kommer att ta upp överväganden för facilitering före, under och efter Capstone Challenge.
Innan Capstone börjar
Inför förberedelserna inför slutprovet är det bra att fundera över hur du kommer att utforma din egen och dina elevers upplevelse. Att tänka på saker som hur mycket lektionstid du kommer att ägna åt utmaningen, hur du kommer att hålla koll på poängen och hur ditt klassrum är förberett för utmaningen i förväg kan bidra till att göra utmaningen smidigare för alla.
Bestäm schemat
Klassrumstävlingar kan organiseras för att uppfylla dina tidskrav. Det finns alltid ett sätt för elever att fortsätta förbättra sina resultat, så du kan alltid utöka utmaningen efter behov.
Helst har eleverna flera möjligheter att tävla i både förarkontroll och autonoma körningar så att de kan lära sig av dessa körningar och tillämpa den kunskapen i sina iterationer. Att ge mer tid för utmaningen gör det möjligt för eleverna att ta sitt lärande vidare, prova olika strategier och iterera för att förbättra sina poäng med varje ytterligare försökstillfälle.
Nedan följer tre möjliga scheman för hur lång tid Capstone kan ta. Anpassa dessa efter behov för att passa ditt klassrum.
1 veckas schema
Grupper skulle ha en chans att tävla om Autonom körning och en chans att tävla om Förarkontroll med detta schema och begränsade möjligheter att iterera sina strategier.
| Dag 1 | Dag 2 | Dag 3 | Dag 4 | Dag 5 |
|
Förbered dig för Capstone Brainstorma – Förarkontroll |
Planera och testa – Förarkontroll |
Tävla – Förarkontroll Brainstorma och planera – Autonomt |
Testa och tävla – Autonom | Reflektera över slutstenen och kursen |
2-veckorsschema
Grupper skulle ha två chanser att tävla om autonoma körningar och två chanser att tävla om förarkontroll med detta schema.
| Dag 1 | Dag 2 | Dag 3 | Dag 4 | Dag 5 |
|
Förbered dig för Capstone Brainstorma – Förarkontroll |
Planera och testa – Förarkontroll | Testa och tävla – Förarkontroll (1) | Testa och tävla – Förarkontroll (2) | Brainstorma – Autonom |
| Dag 6 | Dag 7 | Dag 8 | Dag 9 | Dag 10 |
| Planera och testa – Autonomt | Testa och tävla – Autonom (1) | Testa och tävla – Autonom (2) | Reflektera över Capstone-utmaningen | Kursreflektion |
3-veckorsschema
Grupper skulle ha många chanser att tävla om både autonoma körningar och förarkontroll med detta schema. Då skulle de kunna ta sin högsta poäng från de tävlingarna.
| Dag 1 | Dag 2 | Dag 3 | Dag 4 | Dag 5 |
|
Förbered dig för Capstone Brainstorma – Förarkontroll |
Planera och testa – Förarkontroll | Testa och tävla – Förarkontroll (1) | Planera och testa – Förarkontroll | Testa och tävla – Förarkontroll (2) |
| Dag 6 | Dag 7 | Dag 8 | Dag 9 | Dag 10 |
| Testa och tävla – Förarkontroll (3) | Brainstorma och planera – Autonomt | Planera och testa – Autonomt | Testa och tävla – Autonom (1) | Planera och testa – Autonomt |
| Dag 11 | Dag 12 | Dag 13 | Dag 14 | Dag 15 |
| Testa och tävla – Autonom (2) | Planera och testa – Autonomt | Testa och tävla – Autonom (3) | Reflektera över Capstone-utmaningen | Kursreflektion |
Skapa en topplista
Sätt upp eller projektera gruppernas namn på tavlan i klassrummet och ge eleverna plats att skriva in poäng för både autonom körning och förarkontroll, samt deras totala poäng. Denna synliga registrering av löpningar kan ge motivation för eleverna när de fortsätter att iterera, samt ge dem en uppfattning om andra lag att spana in när de utvecklar strategier.
Ställ in ditt utrymme för tävling
Bestäm om de tidsbegränsade löprundorna ska äga rum på de fält där eleverna tränar eller om löpningarna ska ske på en central plats. Se till att det/de fält som ska användas för de officiella tidtagningsloppen är utrustade med en timer och allt material som behövs för att underlätta tävlingsloppet, såsom AprilTag-ID:n, last och en täckt container för lasten.
Under Capstone-utmaningen
Skapa gemensamma förväntningar
För att säkerställa att du och dina elever har gemensamma förväntningar på tävlingens gång, följ dessa steg för att visa eleverna hur tävlingen kommer att äga rum i er miljö:
- Identifiera var löpningarna kommer att äga rum och vem som kommer att ta tid på dem.
- Identifiera antalet försök som varje grupp ska slutföra (både för autonom körning och förarkontroll).
- Demonstrera hur du kommer att hålla tiden – visa eleverna vad de ska titta eller lyssna efter i början eller slutet av löprundan.
- Visa hur du kommer att registrera tiden för att hålla koll på poängen.
- Modellera hur man konfigurerar robotarna och materialen för att starta varje provtävling.
- Svara på alla frågor som eleverna har om tävlingsorganisationen.
Uppmuntra samtal och iteration
Din huvudsakliga uppgift under hela Capstone-utmaningen är att hjälpa eleverna att byta mellan faser efter behov. Elever har en tendens att ta sig för snabbt genom en tävling för att komma till den sista etappen. Faserna i Capstone är byggda för att ge grupper en struktur som hjälper dem att sakta ner och tänka kritiskt kring sina framsteg och strategier. Använd följande påminnelser för att hjälpa eleverna att fortsätta utvärdera sina framsteg:
- Påminn eleverna om att dokumentera sina koditerationer och strategier i sin journal. Om eleverna har svårt att registrera koditerationer eller driva strategier kan du låta dem använda delningsfunktionen i VEXcode för att skapa en PDF av sin kod och lägga till den i sin journal. Se den här artikeln för att lära dig mer om delningsalternativet i VEXcode.
- Påminn eleverna om att arbeta tillsammans inom och mellan grupper. Medan alla grupper försöker få höga poäng kan eleverna kontinuerligt lära sig av varandra. Förstärk att klassrummet är en samarbetsmiljö. Andra grupper kan och bör användas som en resurs under hela tävlingen för att undersöka strategiidéer eller hjälpa till med problemlösning.
- Påminn eleverna om förväntningarna på respektfulla interaktioner. Tävlingar kan väcka stora känslor, både positiva och negativa. Uppmuntra eleverna att ta pauser vid behov och hjälp till att stödja deras självregleringsförmåga och strategier. Istället för att prata om att "vinna" och "förlora" i svartvita termer, försök att fokusera på utmaningsprocessen och fortsätt bygga vidare på din positiva klassrumsmiljö, med ord som: möjlighet, tillväxt, lärande och ansträngning istället.
Efter tävlingen
Fira lärandet med sammanfattande diskussioner
Denna tävling är en kulmen på lärande och erfarenheter under hela kursen. Reflektionerna på den sista sidan av Capstone betonar många av de sätt som eleverna har utvecklats och vuxit. Du kan fortsätta att betona detta lärande och denna utveckling genom andra firanden, som till exempel utmärkelser, utöver bara toppresultaten på topplistan.
Idéer för utmärkelser kan inkludera:
- Excellence Award – Ges till den grupp som visar excellens i alla aspekter av tävlingen, inklusive poäng, samarbete, dokumentation och uthållighet.
- Bästa förare – Ges till gruppen med högst poäng i förarkontroll.
- Bästa kodare - Tilldelas till gruppen med högst Autonomous-poäng.
- Pris för mest förbättrade poäng – Ges till gruppen med de mest förbättrade poängen under utmaningens gång.
- Mest samarbetsvillig - Ges till den grupp som visade upp exemplariska samarbetsförmågor.
- Penguin Award – Ges till den grupp som tog den största risken i sin strategi.
- Mest hjälpsam - Ges till en grupp som hjälpt andra grupper att iterera och förbättra sig.
- Pris för kreativ kodare – Ges till gruppen med den mest uttrycksfulla roboten i utmaningen (dvs. inbyggda lysdioder, emojis, etc.).
- Spirit Award - Ges till den grupp som visat positivitet, uthållighet och ihärdighet.
Du kanske vill inkludera andra utmärkelser, eller låta eleverna komma på utmärkelser och kriterier för utmärkelser. Att ha utmärkelser utöver bara de högsta totalpoängen förstärker idén att tävlingen handlar om mer än att bara samla poäng, och kan bidra till att hålla eleverna engagerade och motiverade hela tiden.