Introduktion
Den här artikeln erbjuder användbar information för dig som precis har börjat med 2024-2025 års VEX Robotics Competition (VIQRC), Rapid Relay. Rapid Relay Hero Bot är Swish! Den här artikeln kommer att behandla syftet med att bygga Swish och nästa steg för att göra roboten till din egen.
Hero Bots designas varje år av VEX-ingenjörer för att spela det nya Competition-spelet, så Hero Bot-designen ändras från år till år för att anpassas till speldesignen. 2024-2025 års hjältebot, Swish, är inte en slutprodukt. Istället är Swish utformat som en utgångspunkt för dig att öva, testa och optimera en robot och förfina din spelstrategi.
Syftet med Hero Bot är att ge nya lag möjlighet att lära sig värdefulla byggfärdigheter och skapa en robot som de kan anpassa för att tävla mot tidigt under säsongen. Hero Bot gör det också möjligt för mer avancerade lag att snabbt sätta ihop en robot för att utforska spelets dynamik.
Oavsett din erfarenhetsnivå kan du använda Swish som en utgångspunkt för att öva på att spela snabbstafett. Bestäm robotens styrkor och svagheter och bestäm hur du strategiskt kan modifiera robotens design för att prestera optimalt under snabbstafetten.
Att tävla kan verka skrämmande, särskilt när det finns lag som har blivit erfarna tävlingsmän. Genom att bygga Swish kan du förstå mer om spelet och vad som faktiskt behövs för robotens design. Ditt självförtroende kommer att öka allt eftersom du bekantar dig med roboten och spelets regler.
Som nybörjare kan det verka skrämmande att läsa igenom Rapid Relay Game Manual , och det kan vara svårt att föreställa sig en robot som utför poängsättning samtidigt som den följer alla regler. Av dessa skäl har Swish utformats och erbjudits alla, vilket gör det möjligt för alla lag att ha samma utgångspunkt oavsett erfarenhet.
Början av robotdesign
Det finns en nästan oändlig kombination av delar och anslutningsmönster som finns i ditt VEX IQ Competition Starter Kit (2:a generationen). Ur ett tekniskt perspektiv är nästan allt möjligt när det gäller att skapa en ny robots struktur och matematiska design. Med hjälp av spelets mål måste du hitta en exakt designformel som gör att du kan övervinna de utmaningar som spelet presenterar och maximera hur många poäng du kan få för att överträffa din motståndare. Frågan som naturligtvis uppstår med dessa utmaningar är: "Var ska jag börja?"
Startlinjen
Tro det eller ej, men när du väl har byggt Axel och testat spelet har du redan börjat! När du börjar bygga fritt för att modifiera roboten, se till att logga varför och för vilket syfte du bygger fritt. Du hittar troligtvis svar på dessa frågor genom att testa Swish.
Använd en ingenjörsanteckningsbok för att dokumentera designbegränsningarna som finns i Spelmanual innan du börjar bygga. Din avsiktlighet här kommer att säkerställa att ditt lags robot inte diskvalificeras på grund av en olaglig design eller förbjudna komponenter.
Dokumentera även i din anteckningsbok för tekniska anteckningar de ändringar du gör i Swishs design, resultaten från dina tester efter varje iteration och eventuella utmaningar du stöter på.
Här är några idéer på vad du kan logga i din ingenjörsanteckningsbok allt eftersom du fortskrider:
Gör ett diagram med de mål du vill att din design ska uppnå.
Mål kan inkludera:
- Jag vill att designen lanserar bollarna kraftfullt.
- Jag vill att designen ska passera bollar autonomt.
- Jag vill att designen ska kunna navigera genom snäva kurvor.
Se delposter för ditt tävlingskit när du utforskar modifieringar av din robot
Gör ett diagram med begränsningarna för din design.
Några begränsningar du kan behöva överväga inkluderar:
- Måste passa inom volymen för startzon.
- Endast IQ System-delar kan användas.
- Får inte vara högre än 15 tum
Det är viktigt att dokumentera dessa frågor, inte bara för att komma ihåg dem, utan också för att hålla sig uppdaterad. Med oändliga kombinationer av kopplingar kan det vara svårt att komma ihåg var du slutade eller varför du påbörjade en viss uppgift. Att lista dina mål och alla begränsande faktorer kan bidra till att du skapar den design du ursprungligen ville ha.
Designa, skapa och iterera
Att känna till dina mål och begränsningar lägger grunden för att utforma din lösning. Innan man bygger är det viktigt att skapa en plan. Bygginstruktioner erbjuder en mycket specifik och detaljerad plan för ett bygge. Vid fritt byggande kan planerna vara mer lösa, men de bör innefatta någon form av skiss över vad det är man försöker bygga. Öva på att skapa en mental modell av din idé, överför den till papper och matcha sedan din ritning med faktiska komponenter från byggsatsen.
När du väl har fastställt vad du vill uppnå med din byggnad och faktorerna som ligger direkt mellan dig och det målet, måste du hitta den perfekta balansen mellan dina begränsningar och dina mål för att skapa exakt det du siktar på att uppnå.
Var inte rädd för att prova nya saker! Det är viktigt när du experimenterar med dessa möjliga lösningar och byggen att du inte följer en specifik väg. Med en nästan oändlig kombination av delar i kittet finns det definitivt mer än en lösning på ditt problem! Testa och iterera din build för att se till att den uppnår ditt mål och fortfarande uppfyller dina begränsningar. Hela den kostnadsfria byggprocessen är jätterolig eftersom den sätter dig i förarsätet! Slutligen, även om detta är en tävling, är det minst sagt en vänskaplig tävling.
Besök VEX Forum och VEX Professional Development Plus (PD+), som har många bra resurser från andra teams byggen! Få inspiration, ställ frågor eller se lösningar på frågor som redan har besvarats av VEX-personal, VEX-mentorer eller VEX-entusiaster!