Игровая площадка VEX V5 Robotics Competition Override Playground представляет собой виртуальное воспроизведение поля для соревнований VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027). Окно «Игровая площадка» — это пространство, где робот-герой Флекс может взаимодействовать и двигаться, чтобы играть в «Переопределение виртуальных навыков».
Как запустить, остановить и перезапустить проект
Нажмите кнопку Start, чтобы начать проект.
Эта кнопка изменится на кнопку Остановить , когда проект будет активно запущен.
Нажатие кнопки Stop немедленно остановит проект и таймер.
В это время появится окно с результатами матча. Более подробная информация об окне результатов матча приведена ниже.
Нажмите кнопку Сбросить , чтобы сбросить таймер, значение баллов и поле.
Использование контрольного списка перед матчем
Контрольный список перед матчем позволяет редактировать начальное положение Flex на поле, а также устанавливать цветовую ориентацию предварительной нагрузки в захвате Flex, при этом красная или желтая сторона штифта должна быть обращена вверх.
Нажмите кнопку с иконкой Местоположение , чтобы открыть контрольный список перед матчем.
Предматчевый контрольный список также появляется при первом открытии окна «Игровая площадка».
Изменение начального местоположения
Начальное местоположение по умолчанию для Flex — это местоположение C. Чтобы изменить начальное местоположение, выберите кнопку Edit. Затем выберите желаемое начальное местоположение: A, B, C или D. Вы увидите, как робот меняет положение по мере выбора местоположения.
Выберите Подтвердите , чтобы сохранить изменения и закрыть контрольный список перед матчем.
Изменение ориентации предварительной нагрузки
По умолчанию включен переключатель «Ориентация предварительной нагрузки», и красно-желтый штифт в зажиме Flex изначально обращен красной стороной вверх. Снимите флажок с переключателя, чтобы начать работу с желтой стороной вверх.
Выберите Подтвердите , чтобы сохранить изменения и закрыть контрольный список перед матчем.
Просмотр вашего результата и таймера
Ваш результат отображается над полем слева. Эта информация будет обновляться в режиме реального времени по мере реализации проекта.
Таймер расположен над полем с правой стороны.
Таймер запускается при начале проекта и отсчитывает время, начиная с 1:00. Таймер будет вести обратный отсчет до тех пор, пока не будет выбран пункт , блок проекта блок проекта не будет использован в проекте, или пока таймер не достигнет 0 секунд.
Использование окна результатов матча
Когда проект останавливается или таймер достигает 0 секунд, появляется окно «Результаты сопоставления».
Будет показан общий балл за проект, а также название команды.
Нажмите кнопку Повторить, чтобы вернуться на поле и сбросить таймер и счет.
Выберите цифру x в верхнем левом углу, чтобы закрыть окно результатов матча и вернуться на игровое поле.
Это не сбросит поле, таймер или счет. Оно вернется на месторождение в том же состоянии, в каком было в момент остановки проекта.
Расширение окна игровой площадки
Окно Playground по умолчанию открывается в меньшем размере. Чтобы расширить окно, выберите кнопку Развернутьв верхнем левом углу.
Нажмите кнопку Уменьшитьв верхнем левом углу, чтобы вернуть окну размер по умолчанию.
Скрытие и отображение окна детской площадки
Нажмите кнопку Скрыть , чтобы свернуть окно «Игровая площадка». При этом панель инструментов в верхней части окна останется видимой.
Чтобы снова просмотреть окно Playground целиком, выберите кнопку Показать.
Выбор различных ракурсов камеры
Нажмите кнопку Top Camera , чтобы увидеть вид сверху на все поле. Это вид по умолчанию при открытии окна «Переопределить игровую площадку».
Нажмите кнопку Chase Camera , чтобы увидеть вид сзади робота.
Нажмите кнопку Orbit Camera , чтобы увидеть перспективный вид робота на поле.
Нажмите кнопку Driver Station Camera , чтобы увидеть перспективный вид, как если бы вы стояли у рабочего места водителя рядом с полем.
Использование кнопок загрузки матча
Кнопки загрузки матчей расположены в правой части окна игровой площадки. Во время выполнения проекта выберите одну из шести кнопок, чтобы поместить игровой элемент в загрузчик. Вы можете разместить сине-желтую булавку, красно-желтую булавку или чашку, а также выбрать, какая сторона элемента будет обращена вверх.
Игровые элементы всегда размещаются в загрузчике, ближайшем к Flex. Нажатие дополнительных кнопок не поместит игровой элемент в дальний загрузчик.
Вы можете разместить булавку отдельно, чашку отдельно или булавку и чашку вместе в любом порядке — булавку с чашкой сверху или чашку с булавкой сверху. Две булавки или две чашки нельзя ставить рядом.
Как только у Загрузчика окажутся булавка и чашка, нельзя будет размещать дополнительные игровые элементы, пока содержимое Загрузчика не будет вынесено наружу.
Просмотр изображений, полученных с помощью ИИ.
Нажмите кнопку AI Vision , чтобы просмотреть окно просмотра камеры AI Vision.
Данные, полученные с помощью системы AI Vision, будут отображаться в окне слева от поля зрения. Здесь вы увидите изображение с камеры, использующей датчик AI Vision, с данными о любых игровых элементах или идентификаторах AprilTag, находящихся в поле зрения.
Чтобы узнать больше об использовании AI Vision в Override Playground, ознакомьтесь с поддержкой блоков и Python в API VEX (Скоро будет доступно).
Просмотр дополнительной информации
Выберите значок Info , чтобы открыть окно «Информация о пользователе и оборудовании».
Данные о вашем устройстве будут отображаться в окне «Информация о пользователе и оборудовании». Это можно использовать для устранения любых проблем с производительностью.
Нажмите кнопку x в верхнем левом углу, чтобы закрыть окно и вернуться на игровую площадку.