Примеры проектов предоставляют учащимся простой способ начать изучение того, как использовать различные блоки для выполнения задач на конкурсе GO — игровая площадка Mars Math Expedition.
Каковы примеры проектов игровой площадки Марсианской математической экспедиции?
Примерам проектов предоставляется для каждого аспекта игрового процесса, например наклона солнечной панели и очистки посадочной площадки.
Начало работы с примерами проектов Mars Math Expedition
Чтобы открыть пример проекта, выберите меню «Файл».
Выберите «Открыть примеры».
Выберите пример проекта. В примерах проектов Mars Math Expedition Playground изображен робот-герой продвинутого уровня VR Competition.
После загрузки примера проекта обязательно выберите правильную сцену на игровой площадке, чтобы обеспечить правильную работу. Заметка в проекте будет включать в себя Stage. Подробнее о том, как правильно выбрать сцену на детской площадке , читайте в этой статье.
Использование примеров проектов марсианской математической экспедиции со студентами
Использование примеров проектов позволяет учащимся сразу приступить к программированию на соревновании GO — игровой площадке Mars Math Expedition. После того как будет выбран пример проекта , следующие шаги помогут вашим ученикам научиться программировать робота-героя виртуальной реальности для выполнения задач и зарабатывания очков.
Шаг 1: Откройте пример проекта и убедитесь, что выбрана правильная стадия. Запустите пример проекта для студентов.
Помогите учащимся открыть соревнование GO — игровую площадку Марсианской математической экспедиции, выбрать правильный этап и нажать кнопку «Пуск», чтобы запустить пример проекта . Предложите учащимся понаблюдать за поведением робота-героя виртуальной реальности и поговорить о том, как они связаны с примером проекта .
Шаг 2: Измените пример проекта, чтобы сделать его собственным.
- Предложите учащимся подумать о конкретном аспекте игрового процесса, продемонстрированном в примере проекта , и о том, как они могут изменить код, чтобы выполнять задачи и зарабатывать очки на игровой площадке.
- Учащиеся должны выбирать одну вещь для изменения за раз, чтобы они могли видеть прямой эффект своих изменений. Напомните учащимся, что им следует чаще запускать свои проекты, чтобы увидеть, как каждое изменение влияет на поведение робота.
- Студенты могут продолжать модифицировать проекты таким образом много раз, наблюдая за результатами вносимых ими изменений и используя эту информацию для улучшения своих возможностей выполнения игровых заданий и зарабатывания очков.
- Для получения дополнительной информации об использовании любого блока или команды перейдите в раздел «Справка», нажав на вопросительный знак в правом верхнем углу рабочей области.
Шаг 3: Поэкспериментируйте с другим примером проекта или попробуйте свой собственный.
После того, как учащиеся несколько раз повторят один пример проекта , они могут быть готовы использовать то, что они узнали, для создания своих собственных проектов или переделать еще один пример проекта , чтобы продолжить совершенствовать свое кодирование.