Facilitar o VEX AIM Capstone: Delivery Dash

O curso introdutório do VEX AIM termina com um desafio final. Este desafio utiliza uma competição em sala de aula para ajudar a trazer entusiasmo, motivação e criatividade ao seu ambiente de aprendizagem de uma nova forma. Isto permite que você e os seus alunos celebrem a aprendizagem obtida ao longo do curso enquanto demonstram as suas capacidades. Este artigo abordará considerações para facilitar antes, durante e depois do Capstone Challenge.


Antes do início da pedra angular

Para se preparar para o Capstone, é útil considerar como irá enquadrar a sua experiência e a experiência dos seus alunos. Pensar com antecedência em coisas como o tempo de aula que vai dedicar ao desafio, como vai acompanhar as pontuações e como a sua sala de aula será preparada para o desafio pode ajudar a tornar o desafio mais tranquilo para todos.

Determinar o cronograma

Podem ser organizadas competições em sala de aula para preencher quaisquer requisitos de tempo que tenha. Há sempre uma forma de os alunos continuarem a melhorar as suas notas, pelo que pode sempre prolongar o desafio conforme necessário.

O ideal é que os alunos tenham várias oportunidades de competir em corridas de controlo de condutor e autónomas para que possam aprender com essas corridas e aplicar essa aprendizagem nas suas iterações. Dedicar mais tempo ao desafio permite que os alunos aprofundem a sua aprendizagem, experimentem estratégias diferentes e iterem para melhorar a sua pontuação a cada oportunidade de teste adicional.

Abaixo estão três cronogramas possíveis para a duração do Capstone. Adapte-os conforme necessário para se adequarem à sua sala de aula.

Cronograma de 1 semana

Os grupos teriam 1 hipótese de competir pelo modo Autónomo e 1 hipótese de competir pelo modo Controlo do Condutor com este horário e hipóteses limitadas de iterar as suas estratégias.

Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5

Prepare-se para a Pedra Fundamental

Brainstorm – Controlo do Condutor

Planear e Testar – Controlo do Motorista

Competir – Controlo do Motorista 

Brainstorm e Planear – Trabalhador independente

Testar e competir – Trabalhador independente Reflita sobre a pedra angular e o percurso

Cronograma de 2 semanas 

Os grupos teriam 2 hipóteses de competir pelo modo Autónomo e 2 hipóteses de competir pelo modo Controlo de Condutor com este horário.

Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5

Prepare-se para a Pedra Fundamental

Brainstorm – Controlo do Condutor

Planear e Testar – Controlo do Motorista Teste e Competição – Controlo do Condutor (1) Teste e Competição – Controlo do Condutor (2) Brainstorm – Trabalhador independente
Dia 6 Dia 7 Dia 8 Dia 9 Dia 10
Planear e testar – Trabalhador independente Testar e Competir – Trabalhador Independente (1) Testar e competir – Trabalhador independente (2) Reflita sobre o Desafio Capstone Reflexão do Curso

Cronograma de 3 semanas 

Os grupos teriam muitas hipóteses de competir tanto no modo Autónomo como no Controlo do Condutor com este horário. Assim, poderiam obter a maior pontuação nessas competições.

Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5

Prepare-se para a Pedra Fundamental

Brainstorm – Controlo do Condutor

Planear e Testar – Controlo do Motorista Teste e Competição – Controlo do Condutor (1) Planear e Testar – Controlo do Motorista Teste e Competição – Controlo do Condutor (2)
Dia 6 Dia 7 Dia 8 Dia 9 Dia 10
Teste e Competição – Controlo do Condutor (3) Brainstorm e Planear – Trabalhador independente Planear e testar – Trabalhador independente Testar e Competir – Trabalhador Independente (1) Planear e testar – Trabalhador independente
Dia 11 Dia 12 Dia 13 Dia 14 Dia 15
Testar e competir – Trabalhador independente (2) Planear e testar – Trabalhador independente Testar e Competir – Trabalhador Independente (3) Reflita sobre o Desafio Capstone Reflexão do Curso

Criar uma tabela de classificação

Afixe ou projete os nomes dos grupos no quadro da sua sala de aula e dê espaço para os alunos escreverem pontos para o Controlo Autónomo e do Condutor, para além das suas pontuações totais. Este registo visível de corridas pode motivar os alunos à medida que continuam a iterar, além de lhes dar uma ideia de outras equipas para observar enquanto desenvolvem estratégias.

Prepare o seu espaço para a competição

Decida se as corridas cronometradas terão lugar nos campos onde os alunos estão a praticar ou se terão lugar num local centralizado. Certifique-se de que o(s) campo(s) que serão utilizados para as corridas cronometradas oficiais estão todos equipados com um cronómetro e quaisquer materiais necessários para facilitar a corrida da competição, tais como IDs AprilTag, carga e um contentor coberto para a carga.


Durante o Desafio Capstone

Crie expectativas partilhadas

Para garantir que você e os seus alunos têm expectativas partilhadas quanto ao progresso da competição, siga estes passos para mostrar aos alunos como a competição decorrerá no seu ambiente:

  • Identifique onde as corridas terão lugar e quem as irá cronometrar.
  • Identifique o número de testes que cada grupo irá completar (tanto para o modo Autónomo como para o Controlo do Condutor).
  • Demonstre como vai controlar o tempo – mostre aos alunos o que devem observar ou ouvir no início ou no final da prova.
  • Demonstre como irá registar esse tempo para manter a pontuação.
  • Modele como configurar os robôs e os materiais para iniciar cada competição de teste.
  • Responda a quaisquer questões que os alunos tenham sobre a organização da competição.

Incentive a conversação e a iteração

A sua principal função durante o Capstone Challenge é ajudar os alunos a passar de uma fase para outra, conforme necessário. Os alunos têm tendência a avançar demasiado rápido numa competição para chegar à corrida final. As fases do Capstone são criadas para dar aos grupos uma estrutura que os ajude a abrandar e a pensar criticamente sobre o seu progresso e estratégia. Utilize os seguintes lembretes para ajudar os alunos a continuar a avaliar o seu progresso:

  • Lembre os alunos de documentarem as suas iterações e estratégias de código no seu diário. Se os alunos tiverem dificuldades em registar iterações de código ou estratégias de condução, pode pedir-lhes que utilizem a função Partilhar no VEXcode para criar um PDF do código e adicioná-lo ao diário. Consulte este artigo para saber mais sobre a opção Partilhar no VEXcode.
  • Lembre os alunos de trabalharem de forma colaborativa dentro e entre grupos. Enquanto os grupos tentam obter uma pontuação elevada, os alunos podem aprender continuamente uns com os outros. Reforce que a sala de aula é um ambiente colaborativo. Outros grupos podem e devem ser utilizados como recurso durante a competição para investigar ideias estratégicas ou ajudar a resolver problemas.
  • Relembre os alunos sobre as expectativas para interações respeitosas. As competições podem trazer grandes emoções, tanto positivas como negativas. Incentive os alunos a fazer pausas quando necessário e ajude a desenvolver as suas competências e estratégias de autorregulação. Em vez de falar sobre "ganhar" e "perder" em termos de preto e branco, tente concentrar-se no processo de desafio e continue a desenvolver o seu ambiente positivo na sala de aula, utilizando palavras como: oportunidade, crescimento, aprendizagem e esforço.

Depois da Competição

Celebre a aprendizagem com discussões de encerramento

Esta competição é o culminar da aprendizagem e das experiências adquiridas ao longo do curso. As reflexões na página final do Capstone enfatizam muitas das formas como os alunos progrediram e cresceram. Pode continuar a enfatizar esta aprendizagem e crescimento através de outras celebrações com prémios que vão além das pontuações mais altas na tabela de classificação.

As ideias para prémios podem incluir: 

  • Prémio de Excelência – Atribuído ao grupo que demonstre excelência em todos os aspetos da competição, incluindo pontuação, colaboração, documentação e persistência.
  • Melhor Piloto – Atribuído ao grupo com maior pontuação no Controlo de Piloto.
  • Melhor Codificador - Atribuído ao grupo com maior pontuação Autónoma.
  • Prémio de Maior Melhoria - Atribuído ao grupo com maior número de pontuações melhoradas ao longo do desafio.
  • Mais colaborativo - atribuído ao grupo que demonstrou capacidades exemplares de colaboração.
  • Prémio Pinguim - Atribuído ao grupo que assumiu o maior risco na sua estratégia.
  • Mais útil - Dado a um grupo que ajudou outros grupos a iterar e a melhorar.
  • Prémio Creative Coder - atribuído ao grupo com o robô mais expressivo no desafio (por exemplo, LEDs, emojis, etc. incorporados).
  • Prémio Espírito - Atribuído ao grupo que demonstrou positividade, perseverança e persistência.

Talvez queira incluir outros prémios ou pedir aos alunos que criem prémios e critérios de atribuição. Ter prémios para além das pontuações totais mais elevadas ajuda a reforçar a ideia de que a competição é mais do que apenas marcar pontos e pode ajudar a manter os alunos envolvidos e motivados em todos os momentos.

Além destes prémios, pode partilhar certificados com todos os alunos para celebrar a conclusão do Curso Introdutório VEX AIM. 

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

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