Usando projetos de exemplo com a competição GO - Mars Math Expedition Playground

Os projetos de exemplo fornecem aos alunos uma maneira fácil de começar a aprender como usar blocos diferentes para concluir as tarefas na Competição GO - Mars Math Expedition Playground.


Quais são alguns dos projetos de exemplo do Mars Math Expedition Playground?

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Exemplos de projetos recebem para cada aspecto do jogo, como inclinar o painel solar e limpar o local de pouso.


Introdução ao uso de projetos de exemplo da Mars Math Expedition

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Para abrir um projeto de exemplo, selecione o menu Arquivo.

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Selecione 'Exemplos abertos.

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Selecione um projeto de exemplo. Os projetos de exemplo do Mars Math Expedition Playground apresentam o VR Competition Advanced Hero Robot no ícone.

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Depois que o projeto de exemplo for carregado, certifique-se de selecionar o palco correto no Playground para garantir que ele seja executado corretamente. A nota no projeto incluirá o Palco. Para obter mais informações sobre como selecionar o palco correto no playground, este artigo.


Usando projetos de exemplo da Mars Math Expedition com alunos

Usar projetos de exemplo permite que os alunos comecem a programar imediatamente na Competição GO - Mars Math Expedition Playground. Depois que um projeto de exemplo for selecionado, as etapas a seguir apoiarão seus alunos enquanto eles aprendem a codificar o VR Hero Robot para concluir tarefas e ganhar pontos.

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Passo 1: Abra um projeto de exemplo, certificando-se de selecionar o Estágio correto. Execute o projeto de exemplo para alunos.

Oriente os alunos a abrir a Competição GO – Mars Math Expedition Playground, selecione o Estágio correto e pressione o botão Iniciar para executar o projeto de exemplo . Peça aos alunos que observem os comportamentos do VR Hero Robot e falem sobre como eles se relacionam com o projeto de exemplo .

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Passo 2: Modifique o projeto de exemplo para torná-lo seu.

  • Incentive os alunos a pensar sobre o aspecto específico do jogo demonstrado no exemplo do projetoe como eles poderiam alterar o código para completar tarefas e ganhar pontos no Playground. 
  • Os alunos devem escolher uma coisa para mudar de cada vez, para que possam ver os efeitos diretos das suas mudanças. Lembre os alunos de executarem seus projetos com frequência para ver como cada mudança afeta o comportamento do robô.
  • Os alunos podem continuar modificando projetos desta forma muitas vezes, observando os resultados das mudanças que estão fazendo e usando essas informações para melhorar sua capacidade de completar tarefas do jogo e ganhar pontos.
  • Para informações adicionais sobre a utilização de algum bloco ou comando, acesse a seção Ajuda clicando no ponto de interrogação no canto superior direito da área de trabalho.

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Passo 3: Experimente outro projeto de exemplo ou experimente o seu próprio. 

Depois que os alunos repetirem um projeto de exemplo várias vezes, eles poderão estar prontos para usar o que aprenderam para criar seus próprios projetos ou remixar projeto de exemplo para continuar melhorar sua codificação.

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